«نداء البحر» لحل ألغاز جزيرة استوائية غامضة

مغامرة مشوّقة تركز على الاستكشاف والذكاء للعثور على علاج مرض عجيب... وبيئة غنية بمخلوقات مستمدة من روايات عالمية

بيئة اللعبة متنوعة غنية بالرسومات المبهرة
بيئة اللعبة متنوعة غنية بالرسومات المبهرة
TT

«نداء البحر» لحل ألغاز جزيرة استوائية غامضة

بيئة اللعبة متنوعة غنية بالرسومات المبهرة
بيئة اللعبة متنوعة غنية بالرسومات المبهرة

ستأخذك لعبة «نداء البحر» (كول أوف ذا سي) (Call of the Sea) على أجهزة «إكس بوكس سيريز إس» و«سيريز إكس» و«إكس بوكس وان» والكومبيوتر الشخصي في مغامرة استكشافية لجزيرة غريبة مليئة بالمخلوقات العجيبة، ومرض لا يمكن تفسيره أودى بحياة أفراد من العائلة نفسها. وتركز اللعبة على عنصر المغامرة، ولا تستخدم عناصر القتال، وذلك لتقديم مزيد من الانغماس للاعبين. وقد اختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة، ونذكر ملخص التجربة.

جزيرة غامضة
تدور أحداث اللعبة في عام 1934، وتروي قصة شخصية «نورا» التي يجب عليها التجول في جزيرة مليئة بالأسرار في المحيط الهادئ، والبحث عن زوجها «هاري» المفقود في بعثة استكشافية للبحث عن دواء لمرض غريب أصاب عائلة زوجته، وأودى بحياة جدها ووالدتها، وأصاب «نورا» أيضاً. وتبدأ الأحداث بوصول طرد غامض لـ«نورا»، يحتوي على سكين غريبة وصورة لزوجها، مع رسالة تدل على موقع ما.
تذهب «نورا» على الفور إلى ذلك الموقع، وتتفاجأ بعد وصولها إليه بأن الجزيرة تطابق تلك التي تظهر في أحلامها منذ عدة أسابيع، وتعثر على قرية مهجورة استخدمت مخيماً للبعثة الاستكشافية. وتعلم أن البعثة كانت مكونة من زوجها «هاري» و«كاساندرا وارد» والصحافي «فرانك دايتون» وميكانيكي مقرب من «هاري»، إلى جانب طبيب الأمراض الجلدية «إرنيست دي ويت» والممثل السينمائي «روي غرانغر». ورافق البعثة دليل من «تاهيتي» اسمه «تياهورا» وصل إلى الجزيرة دون قصد خلال رحلة صيد للسمك، وهاجمه مخلوق بحري غريب، ليعيده إلى جزيرته شخص غريب لا يتكلم. وعثرت البعثة على بئر كان سكان الجزيرة يستخدمونه للقيام بطقوس ممنوعة بصحبة مادة سوداء مجهولة. ويقرر الممثل «روي» استخدام المتفجرات لنسف البئر وفتحه، لتصاب يد الطبيب «إرنيست» بالمادة السوداء، ويبدأ بفقدان صوابه ببطء وإصابة جلده بتقرحات تشابه تلك التي أصابت يد «نورا». ويعلم الفريق بعد ذلك أن سفينة «لايدي شانون» التي أقلتهم إلى الجزيرة قد جنحت إلى شاطئ قريب.
وتنجح «نورا» بإجراء طقوس السكان المحليين، لتعود المادة السوداء إلى البئر، ولكنها تحيط بالبطلة. وتمر «نورا» بعد ذلك بحالة بين الحلم والحقيقة، وتسير دون أن تتحكم بنفسها، وتقع من أعلى الجبل إلى النهر، كل ذلك خلال مراقبة مخلوق مائي غريب ضخم لها. وتغوص «نورا» في النهر لتعلم بأنها أصبحت تستطيع التنفس تحت المياه، مع تحول يديها إلى زعانف. وتستيقظ بعد ذلك لتجد نفسها على الشاطئ نفسه الذي جنحت سفينة «لايدي شانون» إليه، ولكن هيكل السفينة متضرر بشكل كبير دون تفسير لعدم غرقها. ولا تعثر «نورا» على طاقم السفينة، ولكنها تعثر على مكان استخدمته البعثة مخيم جديداً، وتعلم أن جنون الطبيب «إيرنيست» قد ازداد، وقام بطعن زوجها، ولكن طاقم البعثة أمسكوا به بسرعة وقيدوه. ويعلم الفريق أن الطبيب قد هرب بطريقة غامضة، خصوصاً مع عثورهم على آثار أقدام غير بشرية في مكان تقييده. ويعثر الفريق بعد ذلك على آلة موسيقية محفورة في الصخر تصدر ألحاناً وفقاً لمنسوب مياه المد والجزر التي يمكن استخدامها لفتح ممر سري نحو معبد غامض موجود في قمة جبل شاهق.
وتصل «نورا» إلى ذلك المعبد، وتعلم أن زوجها وفريقه كانوا هناك، ولكن مخيمهم تضرر جراء سقوط صخور كبيرة عليه. وتقع «نورا» خلال سيرها وتفقد الوعي، لتستيقظ في صحراء وسط عظام مخلوق بحري تاريخي، ولتعثر على منزلها القديم الذي يطوف في الهواء، وعلى صندوق الموسيقى الخاص بوالدتها الذي تستخدمه لفتح أبواب المعبد الغامض، حيث تعثر على رسالة من زوجها تذكر بأنه لا يوجد علاج لمرضها، وأنها تتحول إلى مخلوق آخر مع مرور كل ساعة.
ولن نذكر مزيداً من تفاصيل القصة أو أسرارها، ونتركها للاعب ليكتشفها بنفسه.

مزايا ممتعة
وتعتمد اللعبة على تقدم شخصية «نورا» وفقاً للمعلومات الموجودة في رسائل زوجها التي تعثر عليها خلال تنقلها في أرجاء الجزيرة الغامضة، وحل الألغاز والأسرار المليئة بها. ولا تقدم اللعبة آليات للقتال، بل تركز على عنصري الاستكشاف والذكاء للتقدم. وتتطور صعوبة الألغاز مع تقدم اللاعب، ولكن دون أن تصبح صعبة لدرجة مزعجة، ودون أن يكون الحل مخفياً عن اللاعب بطريقة متعبة. وستسجل «نورا» من تلقاء نفسها الأدلة المفيدة في دفتر خاص، وستترك منطقة فارغة، في حال لم يعثر اللاعب على الدليل اللازم للتقدم في المنطقة.
وسيعثر اللاعب على ألغاز في منطقة، وستكون الأدلة في منطقة أخرى أمامه، ليشعر بأن اللعبة عبارة عن مغامرة متكاملة، عوضاً عن مناطق من الألغاز المتتالية. وسيعثر اللاعب على مناطق تحتوي على لغز كبير رئيسي يجب العثور على حل له بالتجول في المنطقة، وحل ألغاز وتحديات صغيرة أخرى، تشمل فك طلاسم غريبة، والضغط على أزرار متباعدة بترتيب محدد، مع عدم تكرار أفكار الألغاز للمحافظة على اهتمام اللاعبين.
ويمكن إكمال اللعبة في نحو 6 إلى 8 ساعات، ومن الواضح أن مطوري اللعبة قد استمدوا بعض الإلهام من روايات «لافكرافت» المليئة بالوحوش الخيالية، دون الدخول في منطقة الرعب أو إخافة اللاعبين.

مواصفات تقنية
رسومات اللعبة جميلة جداً، وستبهر اللاعب في أثناء تنقله في أرجاء الجزيرة واستكشافها والغوص تحت المياه، وسيلاحظ تنوعها، مع استخدام عناصر مشتقة من تلك الحقبة الزمنية بإتقان تام. يضاف إلى ذلك أن استخدام مكان اللعبة في جزيرة استوائية غامضة مليئة بالأسرار هو عامل يصب في مصلحة حرية الابتكار والإبداع في الرسومات والتصاميم. وتجدر الإشارة إلى أن الرسومات جميلة جداً على جهازي «إكس بوكس سيريز إس» و«سيريز إكس»، وتبرز قدرات الجيل الأول من ألعاب هذا الجهاز. والمؤثرات الصوتية مبهرة، وسيسمع اللاعب أصوات زقزقة الطيور مع صوت تحطم الأمواج على الشاطئ.
وبالنسبة لمواصفات الكومبيوتر المطلوبة لعمل اللعبة، فهي معالج «إنتل كور آي 3 3220» بتقنية 64-بت، أو «إيه إم دي إف إكس-6100» بتقنية 64-بت (ينصح باستخدام معالج «إنتل كور آي 7 6700 كيه» أو «إيه إم دي رايزن 7 1700»)، وبطاقة رسومات من طراز «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 650» أو «إيه إم دي راديون إتش دي 750» (ينصح باستخدام «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 1070 أو 1660 تايتينيوم» أو «إيه إم دي آر إكس فيغا 56»)، و8 غيغابايت من الذاكرة (ينصح باستخدام 16 غيغابايت)، ونظام التشغيل «ويندوز 7 أو 8.1 أو 10» بتقنية 64-بت، و40 غيغابايت من السعة التخزينية المدمجة، ودعم لامتدادات «دايركت إكس 11» البرمجية.

معلومات عن اللعبة
• الشركة المبرمجة: «آوت أوف ذا بلو» Out of the Blue
• الشركة الناشرة: «رو فيوري» Raw Fury www.RawFury.com
• موقع اللعبة على الإنترنت: www.CallOfTheSeaGame.com
• نوع اللعبة: ألغاز ومغامرات Puzzle Adventure
• أجهزة اللعب: «إكس بوكس وان» و«إكس بوكس سيريز إس» و«سيريز إكس» والكومبيوتر الشخصي
• تاريخ الإطلاق: ديسمبر (كانون الأول) 2020
• تصنيف مجلس البرامج الترفيهية (ESRB): للجميع E
• دعم للعب الجماعي: لا



«سيلزفورس»: 9 من كل 10 فرق مبيعات تتجه إلى وكلاء الذكاء الاصطناعي

الفرق عالية الأداء تتفوق بفضل الاستثمار المنهجي في الذكاء الاصطناعي والشراكات والتخطيط البيعي (رويترز)
الفرق عالية الأداء تتفوق بفضل الاستثمار المنهجي في الذكاء الاصطناعي والشراكات والتخطيط البيعي (رويترز)
TT

«سيلزفورس»: 9 من كل 10 فرق مبيعات تتجه إلى وكلاء الذكاء الاصطناعي

الفرق عالية الأداء تتفوق بفضل الاستثمار المنهجي في الذكاء الاصطناعي والشراكات والتخطيط البيعي (رويترز)
الفرق عالية الأداء تتفوق بفضل الاستثمار المنهجي في الذكاء الاصطناعي والشراكات والتخطيط البيعي (رويترز)

تسارع فرق المبيعات حول العالم من وتيرة تبنّي وكلاء الذكاء الاصطناعي، في ظل ارتفاع توقعات العملاء، وبقاء القدرات التشغيلية محدودة، وفقاً للإصدار السابع من تقرير «حالة المبيعات» الصادر عن «سيلزفورس». ويستند التقرير إلى استطلاع شمل 4050 متخصصين في المبيعات عبر 22 دولة بين أغسطس (آب) وسبتمبر (أيلول) 2025، ويكشف عن تحوّل هيكلي في طريقة دفع الإيرادات، عبر دمج الخبرة البشرية مع وكلاء مدعومين بالذكاء الاصطناعي على امتداد دورة المبيعات بالكامل.

توقعات أعلى... ووقت أقل

يشير المتخصصون في المبيعات إلى أنهم عالقون بين ارتفاع متطلبات العملاء، وضيق الوقت المتاح لتلبيتها. إذ يقول 69 في المائة إن العائد القابل للقياس على الاستثمار (ROI) أصبح أكثر أهمية للعملاء مقارنة بالعام الماضي، فيما يرى 67 في المائة أن التخصيص بات أكثر أولوية. كما يؤكد 67 في المائة أن العملاء يحتاجون إلى قدر أكبر من التثقيف قبل اتخاذ قرار الشراء، بينما يشير 57 في المائة إلى أن مدة اتخاذ القرار أصبحت أطول.

ورغم هذه الضغوط، يقضي مندوبو المبيعات أكثر من نصف وقتهم في مهام غير بيعية، مثل إدخال البيانات، والتخطيط، والبحث عن عملاء محتملين، والأعمال الإدارية. ويستحوذ البحث عن عملاء جدد وحده على ما يقارب يوم عمل كامل أسبوعياً لدى كثيرين. وهنا يتسع الفارق بين التوقعات والقدرة التنفيذية، وهو فراغ بدأت تملؤه تقنيات الذكاء الاصطناعي.

جودة البيانات وتوحيد الأنظمة شرط أساسي لنجاح مبادرات الذكاء الاصطناعي وتحقيق عائد فعلي منها

من التجربة إلى الضرورة

تسارع منحنى التبني بشكل ملحوظ، إذ يستخدم 54 في المائة من فرق المبيعات وكلاء ذكاء اصطناعي حالياً، بينما يتوقع 34 في المائة تبنّيهم خلال العامين المقبلين. ولا يتوقع سوى 3 في المائة عدم استخدامهم إطلاقاً. وبذلك، فإن 9 فرق من كل 10 تستخدم الوكلاء اليوم، أو تخطط لذلك قريباً. ويؤكد 94 في المائة من قادة المبيعات الذين يستخدمون وكلاء ذكاء اصطناعي أنهم عنصر أساسي لتلبية متطلبات الأعمال.

وتشمل أبرز الفوائد المعلنة تحسين دقة البيانات، وتعزيز كفاءة التخطيط، ودعم الاحتفاظ بالعملاء، وزيادة التفاعل مع العملاء المحتملين، إضافة إلى خفض التكاليف. ويقول 90 في المائة من المستخدمين إن الذكاء الاصطناعي يساعدهم على فهم العملاء بشكل أفضل، فيما يرى 88 في المائة أنه يزيد من فرص تحقيق الأهداف، ويرفع الإنتاجية. ويبرز البحث عن العملاء المحتملين كأحد أهم مجالات الاستخدام، إذ تستخدم 34 في المائة من الفرق الوكلاء لهذا الغرض، ويؤكد 92 في المائة من هؤلاء أنهم يحققون استفادة مباشرة من ذلك. كما أن الفرق عالية الأداء أكثر احتمالاً بمقدار 1.7 مرة لاستخدام وكلاء الذكاء الاصطناعي في عمليات البحث عن العملاء مقارنة بالفرق الأقل أداءً.

الأساس... والعائق

يشدد التقرير على أن أداء الذكاء الاصطناعي يعتمد بشكل جوهري على جودة البيانات، والبنية التقنية. وتشمل أبرز التحديات أخطاء الإدخال اليدوي، وتكرار البيانات، والمخاوف الأمنية، ونقص البيانات، أو فسادها. ويقول 46 في المائة إن مشكلات جودة البيانات تؤثر سلباً في أدائهم البيعي، فيما أشار 51 في المائة إلى أن المخاوف الأمنية أخّرت مبادرات الذكاء الاصطناعي. وتتفاقم المشكلة بسبب تشتت الأدوات التقنية، إذ لا تستخدم سوى 34 في المائة من الفرق منصة موحّدة شاملة، بينما تعتمد البقية على مزيج من أدوات منفصلة يبلغ متوسطها 8 أدوات لكل فريق. ويشعر 42 في المائة من مندوبي المبيعات بأن كثرة الأدوات ترهقهم. ولهذا تخطط 84 في المائة من الفرق التي لا تستخدم منصة موحّدة لتوحيد بنيتها التقنية، فيما تُظهر الفرق عالية الأداء اهتماماً أكبر بنظافة البيانات، وتبسيط الأنظمة.

تسارع تبنّي وكلاء الذكاء الاصطناعي في المبيعات يجعلها أداة أساسية لتلبية توقعات العملاء المتزايدة

نماذج الإيرادات تتغير

لا يقتصر التحول على الذكاء الاصطناعي. فقد تصدّر «التسعير القائم على الاستخدام» نماذج الإيرادات من حيث مساهمته في النمو. ويقول 76 في المائة من قادة المبيعات إن هذا النموذج أصبح أكثر أهمية للعملاء مقارنة بالعام الماضي، نظراً لقدرته على تسهيل إثبات العائد على الاستثمار، وتعزيز الاحتفاظ بالعملاء. غير أن التنفيذ يظل معقداً، إذ يواجه 40 في المائة صعوبات في التنبؤ بالإيرادات، ويكافح 39 في المائة لتوقع الاستخدام المستقبلي، فيما يجد 37 في المائة صعوبة في تتبع الاستخدام بدقة.

الشراكات والتخطيط كرافعتين للنمو

ارتفع الاعتماد على البيع عبر الشركاء إلى 94 في المائة مقارنة بـ86 في المائة في العام السابق، ويقول 89 في المائة إن الشراكات أصبحت أكثر أهمية لتحقيق أهداف الإيرادات. أما التخطيط البيعي، فيستهلك نحو 16 في المائة من وقت المتخصصين في المبيعات، ويؤكد 91 في المائة أن الذكاء الاصطناعي يعزز فعاليته.

فجوة الأداء

يكشف التقرير عن تباين واضح بين مستويات الأداء، إذ سجلت 32 في المائة من الفرق عالية الأداء زيادة كبيرة في الإيرادات السنوية، مقابل 16 في المائة فقط من الفرق الأقل أداءً التي حافظت على إيراداتها، أو تراجعت. القاسم المشترك بين الفرق المتفوقة هو الاستثمار المنهجي في وكلاء الذكاء الاصطناعي، وتوحيد البيانات، وتعزيز الشراكات، وتطوير نماذج تسعير مرنة. ويخلص التقرير إلى أن دورة المبيعات تشهد إعادة ابتكار شاملة، حيث لم يعد على الفرق الاختيار بين التوسع السريع، أو الحفاظ على الطابع الإنساني. بل بات الجمع بين الاثنين ممكناً عبر تكامل البشر والذكاء الاصطناعي في منظومة واحدة.


امرأة تدلي بشهادتها أمام المحكمة في دعوى ضد «ميتا» و«يوتيوب»

شعار «ميتا» (رويترز)
شعار «ميتا» (رويترز)
TT

امرأة تدلي بشهادتها أمام المحكمة في دعوى ضد «ميتا» و«يوتيوب»

شعار «ميتا» (رويترز)
شعار «ميتا» (رويترز)

من المقرر أن تدلي امرأة من كاليفورنيا بشهادتها أمام المحكمة، اليوم (الأربعاء)، حول كيفية تأثير استخدامها «إنستغرام»، التابع لشركة «ميتا بلاتفورمز»، و«يوتيوب»، التابع لشركة «غوغل»، على صحتها النفسية والعقلية عندما كانت طفلة، مع استمرار محاكمة تاريخية في لوس أنجليس.

وبدأت صاحبة الشكوى التي رفعت الدعوى، المعروفة باسم «كالي جي.إم» في المحكمة، باستخدام «إنستغرام» وهي في التاسعة من عمرها، و«يوتيوب» وهي في السادسة، وتقول إن المنصتين أسهمتا في إصابتها بمشكلات نفسية وعقلية، بما في ذلك الاكتئاب واضطراب يؤدي إلى الشعور الدائم بخلل في شكل الجسم. ويقول محاموها إن الشركتين سعتا إلى تحقيق أرباح من خلال جذب الأطفال الصغار لدرجة التعلق، رغم معرفة أن وسائل التواصل الاجتماعي يمكن أن تضر بصحتهم النفسية.

شعار «ميتا» (رويترز)

وتشكل هذه القضية جزءاً من رد فعل عالمي سلبي أوسع نطاقاً على نشاط شركات وسائل التواصل الاجتماعي بسبب ما يقال عن الأضرار التي تلحق بالأطفال والمراهقين. وحظرت أستراليا على المستخدمين الصغار استخدام هذه المنصات، وتفكر دول أخرى في فرض قيود مماثلة.

وركزت بداية المحاكمة على ما عرفته الشركات عن تأثير وسائل التواصل الاجتماعي على الأطفال، واستراتيجياتها المتعلقة بصغار المستخدمين. والآن ستركز على اتهامات كالي حول تأثير هذه الخدمات عليها. وأدلى مارك زوكربيرغ، الرئيس التنفيذي لـ«ميتا»، بشهادته، وقال إن الشركة ناقشت منتجات للأطفال لكنها لم تطلقها أبداً.

وللفوز بالقضية، سيتعين على محامييها إثبات أن الطريقة التي صمَّمت بها الشركتان المنصتين أو أدارتهما شكَّلت عاملاً أساسياً في التسبب في مشكلاتها النفسية أو تفاقمها.

وقال محامي شركة «ميتا» في مرافعته الافتتاحية إن سجلات كالي الصحية تُظهر أنها تعرضت من قبل للإساءة اللفظية والجسدية وربطتها علاقة متوترة مع والديها، اللذين تطلقا عندما كانت في الثالثة من عمرها.

أما المحامي الممثل للمدعية، فقد أشار إلى دراسة داخلية أجرتها «ميتا» في الآونة الأخيرة وخلصت إلى أن المراهقين الذين يعانون من ظروف معيشية واجتماعية صعبة يقولون إنهم أكثر اعتياداً على استخدام «إنستغرام» لا شعورياً وبلا تمييز.

وأضاف محاموها أن خاصيات مثل مقاطع الفيديو التي تبدأ في العرض تلقائياً والتصفح الذي لا ينتهي... مصممة لإبقاء المستخدمين لأطول فترة ممكنة على المنصات رغم أدلة على أضرار تَلحق بصحة الصغار النفسية، كما تَسبب زر «إعجاب» في إيجاد احتياج لدى المراهقين للحصول على القبول، وتسببت منقّيات وفلاتر للصور في تشكيل صورتهم الذهنية عن أنفسهم.

وقال المحامي الممثل لـ«يوتيوب» إن كالي لن تستخدم خاصيات في المنصة مصمَّمة لحماية المستخدمين من الاستقواء وإساءة المعاملة.

Your Premium trial has ended


الذكاء الاصطناعي التكتيكي… لتفادي الصواريخ المعادية

الذكاء الاصطناعي التكتيكي… لتفادي الصواريخ المعادية
TT

الذكاء الاصطناعي التكتيكي… لتفادي الصواريخ المعادية

الذكاء الاصطناعي التكتيكي… لتفادي الصواريخ المعادية

استخدم طيارو اختبار تابعون لسلاح الجو الأميركي، الذكاء الاصطناعي على متن طائرة مقاتلة تجريبية لتفادي صاروخ في نظام محاكاة إلكترونية، بنجاح. وبذلك أظهروا كيف يمكن للطيارين الاعتماد على الذكاء الاصطناعي في معركة مستقبلية، كما كتب توماس نوفيللي (*).

تجربة محاكاة ناجحة

وأقرّ قسم الأبحاث السرية في شركة «سكونك ووركس» التابعة لشركة «لوكهيد مارتن»، بهذه التجربة الاثنين الماضي خلال مؤتمر رابطة القوات الجوية والفضائية المنعقد في مدينة أورورا، في كولورادو.

وكان طيارو الاختبار في قاعدة إدواردز الجوية بكاليفورنيا تلقوا في أواخر العام الماضي تحذيراً في نظام محاكاة لصاروخ أرض - جو قادم أثناء تحليقهم بطائرة «لوكهيد» التجريبية X-62A Vista. وقد رصد نظام الذكاء الاصطناعي الموجود على متن الطائرة الصاروخ، وقام، دون تدخل الطيار، بمناورة مراوغة.

ذكاء اصطناعي... من دون تدخل الطيار

وقال أو جيه سانشيز، نائب الرئيس والمدير العام لشركة «سكانك ووركس»، للصحافيين: «في هذه الحالة، وردت إشارة أو تحذير صاروخي، ولم يكن على الطيار القيام بأي شيء، واستجابت الطائرة بطريقة تكتيكية مناسبة للحفاظ على حياة الطيار وحماية الطائرة».

وأُطلق على الاختبار اسم «هاف ريمي Have Remy»، نسبةً إلى القارض الذي يساعد طاهياً فرنسياً في الطبخ من خلال التحكم في حركاته في فيلم ديزني «راتاتوي». ويُظهر المشروع أيضاً كيف يمكن لطياري القوات الجوية استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي، في وقت لا يزال انعدام الثقة بالذكاء الاصطناعي مرتفعاً بين عامة الناس، وهو ما قد تكون له تداعيات أوسع على الأمن القومي، وفقاً للخبراء.

نماذج ذكية مدربة

ساعد مشروع «سكانك ووركس» طياري القوات الجوية على تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي الخاصة بها، وفي الوقت نفسه أتاح للطيارين فرصة للمساهمة في تطوير هذه التقنية ومعرفة كيف يمكن أن تفيدهم في المعارك المستقبلية. وأوضح سانشيز أن المشروع أظهر كيف يمكن لطائرة من دون طيار ذاتية القيادة بالكامل القيام بمناورات مراوغة أو استخدامها جزءاً من مجموعة أدوات للطيارين.

طائرة اختبار

وتُعدّ طائرة X-62A Vista نسخة مُعدّلة من طائرة F-16D Fighting Falcon، وتُستخدم لاختبار الأتمتة والذكاء الاصطناعي. وقد اختبرت عام 2024 في محاكاة لمعركة جوية مع طائرة مقاتلة «إف - 16» مأهولة.

* مجلة «ديفنس وان» - خدمات «تريبيون ميديا»