ديفيد إليراي: تقنية «الفار» جعلت كرة القدم أكثر عدلاً

المدير التقني لـ{الاتحاد الدولي» دافع عن حكم الفيديو رغم اعترافه بتأثيره السلبي على متعة المنافسة

الوقت الطويل لحسم القرارات بتقنية حكم الفيديو يثير جدل المتابعين (إ.ب.أ)
الوقت الطويل لحسم القرارات بتقنية حكم الفيديو يثير جدل المتابعين (إ.ب.أ)
TT
20

ديفيد إليراي: تقنية «الفار» جعلت كرة القدم أكثر عدلاً

الوقت الطويل لحسم القرارات بتقنية حكم الفيديو يثير جدل المتابعين (إ.ب.أ)
الوقت الطويل لحسم القرارات بتقنية حكم الفيديو يثير جدل المتابعين (إ.ب.أ)

اعترف ديفيد إليراي، المدير التقني لمجلس الاتحاد الدولي لكرة القدم (إيفاب)، بأن تقنية حكم الفيديو المساعد (الفار) «قد أثرت على متعة كرة القدم»، لكنه أشار إلى أنه يجب قبول ذلك لأن اللعبة تعطي الأولوية لـ«القرار الصحيح».
وكان الحكم السابق، بصفته مدير «إيفاب»، من بين العاملين على تطوير تقنية حكم الفيديو لمساعدة الحكام في القضاء على «الأخطاء الواضحة» في اللعبة.
وعلى الرغم من أن إليراي يعتقد أن هذه التكنولوجيا قد «أفادت كرة القدم على نطاق واسع» وحققت كثيراً من النجاحات، فإنه يعتقد أن كل قرار من قرارات حكم الفيديو المساعد يستغرق وقتاً طويلاً ويؤدي إلى توقف مباريات الدوري الإنجليزي الممتاز لبضع دقائق - ومن غير المرجح أن يتغير ذلك.
يقول إليراي: «من الواضح أن كرة القدم أصبحت أكثر عدلاً، لكن من الواضح أيضاً أن تقنية حكم الفيديو المساعد كان لها تأثير على سير ومتعة المباريات. فإذا كنت ستوقف المباراة لإلقاء نظرة على إعادة اللقطة المثيرة للجدل، فإن ذلك يؤدي إلى توقف سلاسة ومتعة المباراة».
ويضيف: «في وقت مبكر جداً من المناقشات حول هذا الأمر، طالب الناس بأن يكون هناك حد زمني للمدة التي يجب أن تتم فيها مراجعة اللقطات المثيرة للجدل، لكن هذا من شأنه أن يقوض الغرض الأساسي من تقنية الفار، وهو التعامل مع الأخطاء الواضحة».
ويتابع: «إذا قلنا إنه يمكن مراجعة اللقطة في مدة لا تتجاوز 30 ثانية فقط، فقد يكون الحكم بحاجة إلى رؤية اللعبة من زوايا مختلفة. ما نقوله عادة هو أنه كلما طالت المدة الزمنية، قل احتمال أن يكون الخطأ واضحاً، لكن في نهاية المطاف تتوقع كرة القدم من تلك المراجعات أن تؤدي إلى اتخاذ القرار الصحيح».
وأكد إليراي أنه لا يتوقع حدوث تغييرات كبيرة على الطريقة التي تعمل بها تقنية حكم الفيديو المساعد خلال العام المقبل، على الرغم من أن الاتحاد الدولي لكرة القدم (الفيفا)، يواصل دراسة إمكانية تحويل قرارات التسلل إلى قرارات أوتوماتيكية، وهو الأمر الذي سيجعل القرارات أسرع ويحقق «نتائج مشجعة».
وأشار إليراي أيضاً إلى التغييرات النوعية التي أحدثتها تقنية الفار في اللعبة، مثل تقليل فرص ادعاء اللاعبين للسقوط داخل منطقة الجزاء من أجل الحصول على ركلات جزاء، ومهاجمة الحكام.
ويقول: «قل عدد المباريات التي تأثرت نتائجها بقرارات خاطئة وواضحة من قبل الحكام. كما قل عدد اللاعبين الذين يفلتون من العقاب بعد ارتكاب أعمال عنف لم يرها الحكم داخل الملعب. وأعتقد أن بعض الفوائد الأخرى لتقنية الفار لم يتم الإعلان عنها بشكل جيد، لكن هناك دليلاً على أن هناك انخفاضاً كبيراً في ادعاء السقوط داخل منطقة الجزاء».
ويضيف: «هناك أيضاً انخفاض كبير في مهاجمة اللاعبين للحكام ومناقشتهم في القرارات، لأنهم يعرفون جيداً أن أي قرار مثير للجدل يتعلق بركلة جزاء أو احتساب هدف من عدمه سيتم فحصه أو مراجعته من قبل تقنية الفار. وبالتالي، أصبح السلوك ككل أفضل داخل الملعب».



من الشغف إلى الاحتراف... الألعاب الإلكترونية في المغرب تلفت الانتباه

الألعاب الإلكترونية تجذب الشباب والفتيات في المغرب (أرشيفية - رويترز)
الألعاب الإلكترونية تجذب الشباب والفتيات في المغرب (أرشيفية - رويترز)
TT
20

من الشغف إلى الاحتراف... الألعاب الإلكترونية في المغرب تلفت الانتباه

الألعاب الإلكترونية تجذب الشباب والفتيات في المغرب (أرشيفية - رويترز)
الألعاب الإلكترونية تجذب الشباب والفتيات في المغرب (أرشيفية - رويترز)

 

انتشرت الألعاب الإلكترونية في المغرب، لا سيما بين الشبان، كوسيلة للترفيه، وقضاء الوقت، لكن سرعة تطور هذه الألعاب شكلت لدى الدولة والمؤسسات المعنية رؤية أوسع بشأن أهمية هذا القطاع، وسبل الاستفادة منه، وتحويله لقطاع جاذب للاستثمار.

ومن بين النماذج الواعدة التي حققت خطوات ملموسة في هذا المجال أنس موسى (21 عاماً) ابن مدينة الحسيمة الساحلية الذي بدأ هاوياً قبل سنوات قليلة حتى استطاع أن يصل إلى نهائي كأس العالم لكرة القدم الإلكترونية 2024 في الرياض.

كذلك نجحت ابتسام فرحان، التي نشأت في حي شعبي بالدار البيضاء، في تحقيق منجز مغربي بمجال الألعاب الإلكترونية حين فازت بالمركز الأول في بطولة البحر المتوسط للرياضات الإلكترونية التي أقيمت في ليبيا شهر أغسطس (آب) الماضي.

وقالت ابتسام لوكالة (رويترز) للأنباء: «قرار الاحتراف جاء بشكل طبيعي بعدما لاحظت أنني قادرة على المنافسة في مستويات عالية، كنت دائماً أبحث عن التحديات، وعندما بدأت في تحقيق نتائج جيدة في البطولات، شعرت بأن هذا المجال يمكن أن يكون أكثر من مجرد هواية».

هذا الشغف المتزايد تردد صداه في أروقة المؤسسات والوزارات المعنية التي شرعت في وضع القواعد التنظيمية، وإقامة البطولات المحلية، وتأسيس منتخبات وطنية، مع الانفتاح على الاستثمار في البنى التحتية لتحويل المغرب إلى مركز إقليمي وعالمي للألعاب الإلكترونية، ليس على مستوى الممارسة فحسب، بل في مجال الابتكار، والبرمجة.

وفي هذا الصدد، تقول نسرين السويسي، المسؤولة عن تطوير صناعة الألعاب الإلكترونية بوزارة الشباب والثقافة والتواصل: «هذا الشغف ليس مجرد ظاهرة مؤقتة كما يعتقد البعض، بل هو تعبير عن جيل يبحث عن هوية رقمية خاصة به، سواء من خلال اللعب التنافسي الذي يجمع الملايين، أو من خلال الإبداع في تطوير الألعاب». وأضافت: «دورنا هو تحويل هذا الحماس إلى فرص عمل، وإنجازات ملموسة من خلال توفير البنية التحتية، والتدريب اللازم لهم ليصبحوا جزءاً من هذه الصناعة».

مبادرات حكومية

وتشيد نسرين بالمبادرات التي أطلقتها الدولة لدعم القطاع الناشئ، ومنها مشروع (مدينة الألعاب الإلكترونية) في الرباط الذي بدأ في الآونة الأخيرة بالشراكة مع فرنسا بهدف توفير منصات تدريبية وإبداعية حديثة، وخلق بيئة متكاملة لدعم صناعة وتطوير الألعاب.

وتستطرد قائلة: «نحن لا نبني مدينة الألعاب على أنه مجرد مبنى، أو مشروع عقاري، بل إنه جزء من استراتيجية متكاملة لتحويل المغرب إلى مركز إقليمي وعالمي في صناعة الألعاب الإلكترونية، حيث ستكون هذه المدينة فضاء شاملاً يضم استوديوهات تطوير متطورة، ومساحات عمل مشتركة للمبرمجين، وورش عمل لمصممي الغرافيكس، وكتاب السيناريوهات، بهدف خلق 6000 فرصة عمل بحلول 2030، وإنتاج ألعاب بجودة عالمية تنافس في الأسواق الدولية، وتضع المغرب على الخريطة العالمية».

وتشرف نسرين أيضاً على (معرض المغرب لصناعة الألعاب الإلكترونية) الذي انطلق لأول مرة العام الماضي وجذب 250 مشاركاً في نسخته الأولى، لكن هذا العدد ارتفع إلى أربعة أمثال في النسخة الثانية، مما عكس اهتماماً متزايداً من المطورين المحليين والشركات الدولية.

قاعدة أوسع

تعمل الجامعة الملكية المغربية للألعاب الإلكترونية على تعزيز الجانب التنافسي بقيادة حسناء الزومي التي تقول إن «الاهتمام بالرياضات الإلكترونية في المغرب شهد تطوراً ملحوظاً في السنوات الأخيرة، حيث لاحظنا زيادة كبيرة في عدد اللاعبين، والمسابقات، والجمهور الذي يتابع هذه الفعاليات، سواء بشكل مباشر، أو عبر الإنترنت».

وأوضحت أن بطولات مثل «البطولة» و«الدوري» نمت بشكل كبير، حيث ارتفع عدد المشاركين في «الدوري» من 180 لاعباً و21 جمعية إلى أكثر من 1200 لاعب و51 جمعية، مع زيادة الألعاب من اثنتين إلى سبع.

كما ترى اللاعبة ابتسام فرحان أن الألعاب الإلكترونية تتيح الفرصة للفتيات لإبراز إمكاناتهن، إذ تقول إن «مستقبل الرياضات الإلكترونية للنساء في المغرب واعد جداً، خاصة مع تزايد عدد اللاعبات المشاركات في البطولات المحلية والدولية».

وتعتبر أن فوزها ببطولة البحر المتوسط للرياضات الإلكترونية لم يكن مجرد إنجاز شخصي، بل بداية لتحفيز جيل جديد من اللاعبات إذ تسعى إلى تغيير الصورة النمطية للمرأة في الألعاب وتصبح نموذجاً يلهم الفتيات الأخريات لاقتحام هذا المجال.

الجانب الثقافي للألعاب

ولا تجذب الألعاب الإلكترونية اللاعبات في المغرب فحسب، بل اقتحمت الفتيات مجال البرمجة، والتصميم، ومنهن سلمى محضر التي تحلم بصنع ألعاب تعكس الروح والهوية المغربية.

وقالت سلمى: «لدينا اهتمام العديد من الشبان المغاربة الذين يريدون تحويل شغفهم إلى مهنة في تطوير الألعاب، أو ببساطة تعلم مهارات إنشاء ألعاب الفيديو، مما دفعهم للانضمام إلى مجتمعات تطوير الألعاب المخصصة، مثل مجموعة (مطوري الألعاب المغاربة)، مما أظهر أن المزيد من الشبان مهتمون بصناعة الألعاب، وليس فقط لعبها». وأضافت: «من تجربتي الشخصية، تمكنت من التعرف أكثر على جغرافية وتاريخ العديد من الدول، وأرى كيف يمكن للألعاب المغربية أن تتناسب مع هذه الصورة باستخدام ثقافتنا الجميلة، وتاريخنا الغني، وجمالنا المحلي في الألعاب».

وتابعت قائلة: «لماذا لا ننشئ لعبة عن عمارتنا في المدن القديمة مثل مراكش وفاس المعروفة بتصاميمها التفصيلية، والأسواق الملونة، والمعالم التاريخية، حيث يتبع اللاعب قصة جيدة بينما يزور أماكن تاريخية مثل مسجد الكتبية، ساحة جامع الفنا، قصر الباهية في مراكش، وجامعة القرويين، المدينة، والمدرسة البوعنانية في فاس».

وختمت بالقول: «لضمان نجاح عالمي للعبة... يجب أن تتابع اتجاهات الألعاب الحديثة، ما هو جديد في الصناعة، وتستمع إلى آراء اللاعبين في كل مراجعة للعبة لفهم ما حدث من خطأ، أو ما حدث بشكل صحيح... ببساطة، يجب أن تكون شخصاً مبدعاً، تحليلياً، صبوراً ومتفهماً».

سوق واعد

وبحسب التقديرات الرسمية تبلغ قيمة سوق الألعاب المغربية 2.24 مليار درهم (نحو 230 مليون دولار)، مع التطلع لمضاعفة هذه القيمة إلى خمسة مليارات درهم بحلول 2023.

ورغم التطور السريع، والانتشار الواسع للألعاب الإلكترونية في المغرب، فإن ثمة تحديات تواجه القطاع الواعد من وجهة نظر المتخصصين.

ويقول الإعلامي المتخصص في الألعاب والرياضات الإلكترونية الطيب جبوج إن البنية التحتية للإنترنت في المغرب شهدت تطوراً كبيراً في السنوات القليلة الماضية، لا سيما في المدن الكبرى، مثل الدار البيضاء، والرباط، ومراكش، لكن لا تزال هناك تفاوتات في المناطق الريفية، أو الأقل تطوراً.

وأضاف أنه من أجل تحقيق نتائج أفضل مستقبلاً يحتاج الأمر إلى تعزيز البنية التحتية الرقمية، وتشجيع تدريب المواهب، والاستثمار في التدريب، والبحث، وإقامة أحداث رياضية إلكترونية منظمة تسمح بتوحيد مجتمع يتزايد عدده باستمرار.