متعة اللعب العائلي في «كراش بانديكوت 4... إتس أباوت تايم»

شخصيات ومراحل مبتكرة وممتعة لجميع أفراد العائلة... ومزايا جديدة لأنماط لعب متنوعة

مغامرة كونية ممتعة في لعبة «كراش بانديكوت 4»
مغامرة كونية ممتعة في لعبة «كراش بانديكوت 4»
TT

متعة اللعب العائلي في «كراش بانديكوت 4... إتس أباوت تايم»

مغامرة كونية ممتعة في لعبة «كراش بانديكوت 4»
مغامرة كونية ممتعة في لعبة «كراش بانديكوت 4»

تعود شخصية «كراش بانديكوت» الطريفة إلى عالم الألعاب الإلكترونية بعد مرور 22 عاماً على الإصدار السابق في القصة «Crash Bandicoot: Warped» وإطلاق عدة ألعاب جانبية عبر الأعوام، وذلك من خلال لعبة Crash Bandicoot 4: It’s About Time التي تقدم متعة اللعب العائلي.
وتقدم اللعبة تطويرات كثيرة في آلية اللعب، إلى جانب تقديم مستويات رسومات وصوتيات مبهرة. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة قبل إطلاقها في المنطقة العربية، ونذكر ملخص التجربة.

عبر العوالم والأزمنة

بعد هزيمته في الجزء الثالث من السلسلة، يحاول «أوكا أوكا» الشرير تحرير الدكتورين Neo Cortex وNefarious Tropy من سجنهما في الماضي، الأمر الذي يمزق نسيج الزمان والمكان ويتسبب بدخوله في غيبوبة. ويهرب الدكتوران الشريران ويتركان «أوكا أوكا» مكانه، ويكتشفان أن الثقب الكوني الجديد عبارة عن بوابة للتنقل بين العوالم المتعددة، ويقرران احتلال جميع العوالم من خلال بناء مفاعل يستطيع فتح شقوق جديدة في الزمان والمكان، مستعينين بدكتورين شريرين هما N Gin وNitrus Brio لإعداد جيش لاحتلال تلك العوالم.
لكن «أكو أكو»، الشقيق التوأم لـ«أوكا أوكا» وحامي جزيرة «وومبا» وقدوة شخصية «كراش»، يستشعر اضطراب الزمان والمكان ويهرع لطلب المساعدة من «كراش». ولدى وصوله إلى قمة جبل جزيرة N Sanity، يجد واحداً من 4 أقنعة Quantum Masks الأثرية لديها قدرات كبيرة في التحكم بالزمان والمكان، وهي لا تظهر إلا لدى فتح بوابات عبر العوالم المتعددة. ويوافق «كراش» وأخته «كوكو» على خوض مغامرة عبر عدة عوالم للعثور على الأقنعة الخاصة الأخرى، وإصلاح المشكلات التي أحدثها الأشرار عبر العصور والعوالم المختلفة.
ويلتقي «كراش» وأخته مع شخصيات مختلفة عبر العوالم، منها صديقتهما «تاونا» Towna التي تعرض عليهم المساعدة خلال مغامرتها الخاصة بها. وفي الوقت نفسه، تجد شخصية «دنغودايل» Dingodile (شخصية تقاعدت من عالم الشر وقررت افتتاح مطعم خاص بها) نفسها في مواجهة الأشرار بعدما تسببوا بحرق المطعم ونقلوه إلى بعد آخر. وعلى الرغم من أن هذه الشخصية لا تتفاعل مع «كراش» بشكل مباشر في البداية، فإن أفعالها ستؤثر على مغامرة «كراش» وأخته عبر العوالم والأزمنة المختلفة.
ويجد «كراش» نفسه أمام معضلة كبيرة؛ حيث قرر الدكتور الشرير «إن تروبي» إعادة ترتيب العوالم المتعددة وإزالة «كراش» وأخته والأقنعة الخاصة منها بالكامل. ويتحد «كراش» مع مجموعة أعداء لن نذكر أسماءهم ونتركها للاعبين ليكتشفوها بأنفسهم، وذلك لتشكيل فريق متنوع القدرات لإعادة الترتيب إلى الكون وكل إلى عالمه وزمنه. لكن السؤال الجوهري هو؛ هل يستطيع الأشرار الذين تحالفوا مع «كراش» عدم الإخلاف بوعدهم؟

مزايا لعبة ممتعة

تضع اللعبة 5 شخصيات بمتناول يد اللعب خلال رحلتهم عبر الزمان والمكان في العوالم المتعددة، وتقدم نمطي لعب؛ الأول هو الكلاسيكي الذي يقدم عدداً محدوداً من المحاولات بعد الخسارة، بينما يسمح النمط الحديث للاعب بمعاودة المحاولة دون قيود، لكنه سيعرض عدد المرات التي خسر فيها اللاعب كل مرحلة، وذلك لتطوير آلية لعبه بعد الانتهاء من كل مرحلة.
وتقدم اللعبة نسختين مختلفتين من المراحل بمخاطرها وأعدائها المختلفين، هما نسخة القصة ونسخة الزمن الموازي. وتركز نسخة القصة على التحكم بشخصيتي «كراش» و«كوكو» بحركاتهما المتشابهة، والتي يمكن الاستعانة فيها بالأقنعة الخاصة التي يمكن العثور عليها خلال مجريات اللعب بصحبة قوى خاصة للتنقل والتفاعل مع العقبات بطرق مبتكرة، مثل إزالة العقبات من الوجود أو إعادتها إليه.
أما النسخة الثانية، فتركز على التحكم بشخصيات الدكتور «نيو كورتيكس» و«دنغودايل» و«تاونا» التي تقدم قدرات مختلفة لتجاوز العقبات وإكمال المراحل. ويمكن لشخصية الدكتور «نيو كورتيكس» استخدام مسدس أشعة خاص لتحويل الأعداء إلى منصات، «منها الثابت، ومنها الذي يزيد من ارتفاع القفزات» ويمكن استخدامها لتجاوز العقبات، بينما تستخدم شخصية «دنغودايل» مسدساً لإيجاد فراغ يمتص الأعداء والعقبات نحوه أو امتصاص طلقات الأعداء والتحكم بها، مع استخدام «تاونا» خطافاً لضرب الأعداء عن بُعد، إلى جانب استخدامها بعض القدرات الموجودة في شخصيتي «كراش» و«كوكو».
وتقدم المراحل مجموعة من الجواهر الظاهرة والمخفية التي يمكن جمعها. وإن جمع اللاعب جميع الجواهر، فسيحصل على ملابس جديدة لـ«كراش» و«كوكو» يمكن استبدالها في أي وقت داخل اللعبة. كما يمكن جمع تسجيلات VHS القديمة في المراحل لفتح بعض المراحل الكلاسيكية الإضافية التي تدور أحداثها قبل مجربات الإصدار الأول من اللعبة.
ويمكن التنقل بين المراحل عبر خريطة موجودة في شاشة عالم اللعبة، إلى جانب توفير نمط لعب خاص اسمه N Verted يعكس المراحل ويقدم خصائص فريدة به تشمل إغراق المرحلة بالمياه، أو تحويل المرحلة إلى رسم بالأبيض والأسود، يجب إضافة الألوان إليه من خلال مجريات اللعب.

مواصفات تقنية

رسومات اللعبة جميلة جداً وتنبض بالألوان، ورسومات تحرك الشخصيات Animation سلسة ومليئة بالحركات اللطيفة والطريفة. وتصاميم الأعداء تجلب البسمة، مع تقديم مؤثرات بصرية مبهرة تستغل قدرات أجهزة الألعاب وتبهر اللاعبين. وسيُعجب اللاعبون بتصاميم المراحل والشخصيات، وخصوصاً النسخ الموازية للمراحل التي تقدم تغييرات على التصاميم. موسيقى اللعبة مثيرة للحماس وتجلب الطاقة للاعبين، الأمر الذي قد يجعل بعضاً منهم يتحمسون بشكل كبير ويخاطرون لدى القفز بين المنصات، وهي لحظات طريفة ومليئة بالأوقات الممتعة لجميع أفراد العائلة.

معلومات عن اللعبة

> الشركة المبرمجة: «تويز فور بوب» Toys for Bob
> الشركة الناشرة: «آكتيفيجن»Activision www.activision.com
> موقع اللعبة على الإنترنت: www.crashbandicoot.com
> نوع اللعبة: منصات Platforming
> أجهزة اللعب: «بلايستيشن 4» و«إكس بوكس وان»
> تاريخ الإطلاق: 10-2020
> تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: لجميع من هم أكبر من 10 أعوام «E 10+»
> دعم للعب الجماعي: نعم



«ساس»: دمج البيانات الحقيقية والاصطناعية سيقود التحول الرقمي في السعودية

تستثمر «ساس» أكثر من مليار دولار في بحث وتطوير قدرات الذكاء الاصطناعي مع التركيز على السعودية كسوق رئيسية لها في المنطقة (شاترستوك)
تستثمر «ساس» أكثر من مليار دولار في بحث وتطوير قدرات الذكاء الاصطناعي مع التركيز على السعودية كسوق رئيسية لها في المنطقة (شاترستوك)
TT

«ساس»: دمج البيانات الحقيقية والاصطناعية سيقود التحول الرقمي في السعودية

تستثمر «ساس» أكثر من مليار دولار في بحث وتطوير قدرات الذكاء الاصطناعي مع التركيز على السعودية كسوق رئيسية لها في المنطقة (شاترستوك)
تستثمر «ساس» أكثر من مليار دولار في بحث وتطوير قدرات الذكاء الاصطناعي مع التركيز على السعودية كسوق رئيسية لها في المنطقة (شاترستوك)

تُعزز شركة «ساس» (SAS)، الرائدة عالمياً في مجال التحليلات، التزامها تجاه المملكة العربية السعودية؛ حيث تسعى للعب دور رئيسي في رؤية المملكة 2030 من خلال مبادرات التحول الرقمي. ومع صعود الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي، تعمل الشركة على دمج التقنيات المتطورة مثل البيانات الاصطناعية والذكاء الاصطناعي التوليدي لتمكين الشركات عبر مختلف القطاعات.

ووفقاً لإحصاءات «ستاتستا» (Statista)، من المتوقع أن يصل حجم سوق الذكاء الاصطناعي في المملكة إلى 2 مليار دولار بحلول نهاية عام 2024 مع معدل نمو سنوي متوقع بنسبة 29 في المائة، مما سيدفع السوق إلى تجاوز 9 مليارات دولار بحلول عام 2030، وفق ما قاله محمد كيكي، مدير شركة «ساس» في المملكة العربية السعودية، في حديثه مع «الشرق الأوسط» على هامش معرض «جايتكس 2024» في دبي.

محمد كيكي مدير شركة «ساس» في المملكة العربية السعودية متحدثاً لـ«الشرق الأوسط» (ساس)

التزام «ساس» تجاه المملكة

تستثمر «ساس» (SAS) بشكل كبير في المنطقة، مع التركيز على السعودية كسوق رئيسية لها. وأوضح كيكي أن فريق الشركة في نمو مستمر، مما يعكس التزام شركته بدعم الأهداف الوطنية للمملكة من خلال استثمارات كبيرة في البحث والتطوير لتعزيز قدرات الذكاء الاصطناعي. كما تحدث عن استراتيجية الشركة الأوسع نطاقاً، مشيراً إلى أن «ساس» استثمرت مليار دولار عالمياً في تطوير حلول الذكاء الاصطناعي، وخاصة في حلول الذكاء الاصطناعي الموثوقة. وأضاف: «هذا هو المليار الثاني الذي استثمرناه عالمياً لتطوير حلول التحليلات المتقدمة لتلبية احتياجات الصناعات الفريدة». وتركز هذه الاستثمارات على حل التحديات التجارية في الوقت الفعلي من خلال التوافق مع احتياجات السوق المحلية، خاصةً مع ظهور تحديات جديدة مع دمج الذكاء الاصطناعي عبر مختلف الصناعات.

دور «البيانات الاصطناعية»

ظهرت «البيانات الاصطناعية» كأداة رئيسية للمنظمات التي تواجه لوائح بيانات صارمة، وخاصة في القطاعات الحساسة مثل الرعاية الصحية والتمويل والحكومة. ومع ذلك، تظل «البيانات الحقيقية» الخيار المفضّل كلما توفرت. ويشير تركي الثقفي، اختصاصي حلول الذكاء الاصطناعي لدى «ساس» خلال حديثه مع «الشرق الأوسط» إلى أنه «كلما أمكننا استخدام (البيانات الحقيقية)، نختار ذلك دائماً لأنها تحتوي على رؤى حقيقية من الصعب تقليدها اصطناعياً».

في القطاعات الخاضعة للتنظيم، غالباً ما تواجه المؤسسات تحديات تتعلق بخصوصية البيانات وأمنها، مما يحد من قدرتها على مشاركة أو معالجة البيانات الحقيقية. تتضمن حلول «ساس» إنشاء «بيانات اصطناعية» هي مجموعات من البيانات يتم توليدها اصطناعياً وتعكس الخصائص الإحصائية للبيانات الحقيقية، مما يمكّن الشركات من تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي دون تعريض المعلومات الحساسة للمخاطرة بانتهاكات البيانات.

يشرح الثقفي ذلك بشكل أوضح عبر مثال واقعي قائلاً: «أحد عملائنا كان يمتلك بيانات حساسة للغاية لم يتمكن من مشاركتها خارجياً. استخدمنا (البيانات الاصطناعية) لتكرار الأنماط الرئيسية وتنفيذ حالات استخدام الذكاء الاصطناعي التي سمحت لهم بفهم التأثير المحتمل للذكاء الاصطناعي على عملياتهم».

تركي الثقفي اختصاصي حلول الذكاء الاصطناعي لدى «ساس» متحدثاً لـ«الشرق الأوسط» (ساس)

البيانات الحقيقية أم الاصطناعية؟

في حين تُقدّم «البيانات الاصطناعية» حلاً ممتازاً، يتفق كل من كيكي والثقفي على أن دمج البيانات الحقيقية مع تلك الاصطناعية سيصبح المحرك المهيمن لابتكار الذكاء الاصطناعي في السعودية. يتم التغلب بسرعة على القيود المتعلقة بالأجهزة والبرامج التي أعاقت في السابق معالجة كميات كبيرة من البيانات في الوقت الحقيقي. ويتوقع كيكي أن تتصدر البيانات الحقيقية المشهد مع تقدم التكنولوجيا. ويقول إنه مع مشاركة مصنعي الأجهزة الكبار، «أصبحنا الآن قادرين على تحليل البيانات الحقيقية في سيناريوهات الحياة الواقعية».

يُعد هذا الدمج بين «البيانات الاصطناعية» والبيانات الحقيقية أمراً حاسماً في التحول الرقمي بالمملكة، خاصة مع اعتماد المزيد من المنظمات الحكومية والخاصة على الذكاء الاصطناعي لتحسين عمليات صنع القرار حسب قوله. ويضيف أن البيانات الحقيقية توفر رؤى أكثر ثراءً وتسمح بتوقعات أكثر دقة، مما يجعلها لا تقدر بثمن لقطاعات مثل الرعاية الصحية، حيث يمكن أن تكون معالجة البيانات في الوقت الفعلي أمراً حاسماً لإنقاذ الأرواح.

الذكاء الاصطناعي في المدن الذكية

تؤكد رؤية المملكة العربية السعودية 2030 على تطوير المدن الذكية، وتلعب شركة «ساس» دوراً محورياً في هذا التحول. وأوضح الثقفي أن قدرات الذكاء الاصطناعي لشركة «ساس» تُستخدم لتعزيز الابتكار في المدن الذكية، وخاصة من خلال الرؤية الحاسوبية. وأوضح أن «الرؤية الحاسوبية هي مجال رئيسي نستخدم فيه نماذج التعلم الآلي لتحليل البيانات في الوقت الفعلي من أجهزة الاستشعار والكاميرات والأجهزة الأخرى في البيئات الحضرية».

على سبيل المثال، يمكن للرؤية الحاسوبية معالجة البيانات من الكاميرات وأجهزة الاستشعار المنتشرة عبر المدن لتزويد المسؤولين برؤى في الوقت الفعلي، وتمكينهم من اتخاذ قرارات مستنيرة بشأن إدارة المرور والسلامة العامة والتخطيط الحضري. تتماشى هذه القدرات مع طموح المملكة لإنشاء مدن أكثر كفاءة واستدامة كجزء من استراتيجيتها الأوسع للتنويع الاقتصادي.

بالإضافة إلى المدن الذكية، تدعم شركة «ساس» جهود الحكومة لزيادة الشفافية والمساءلة. ويقول الثقفي إن «(ساس) تقدم حلولاً قائمة على المخاطر تساعد المؤسسات على الامتثال للأنظمة وتحسين الشفافية». وتُعد هذه الحلول ذات قيمة في القطاعات التي يكون فيها الامتثال للأنظمة الحكومية أمراً بالغ الأهمية، مثل التمويل والرعاية الصحية.

«البيانات الاصطناعية» هي مجموعات من البيانات يتم توليدها اصطناعياً وتعكس الخصائص الإحصائية للبيانات الحقيقية (شاترستوك)

تمكين القوى العاملة السعودية

مع استمرار المملكة العربية السعودية في رحلتها نحو أن تصبح قوة عظمى في مجال الذكاء الاصطناعي، لا يمكن التقليل من أهمية بناء قوة عاملة ماهرة. تساهم «ساس» بشكل نشط في هذا الجهد من خلال مبادرات التدريب والتعليم في مجال الذكاء الاصطناعي، مستهدفة الشباب في الجامعات والمدارس. ووفقاً للثقفي، تطور شركته دورات وشهادات متعلقة بالذكاء الاصطناعي مصممة خصوصاً لتلبية احتياجات الشباب السعوديين، مما يساعد في إعداد الجيل القادم من قادة الذكاء الاصطناعي.

ويتفق محمد كيكي مع هذا، مشيراً إلى شراكات «SAS» الأخيرة مع المنظمات المحلية لإنشاء برامج قيادية في مجال الذكاء الاصطناعي. وأوضح أن «ساس» وقعت مؤخراً مذكرة تفاهم مع الهيئة السعودية للبيانات والذكاء الاصطناعي «سدايا» (SDAIA) لإطلاق برامج قيادية جديدة في مجال الذكاء الاصطناعي. تهدف هذه البرامج إلى تزويد القادة المستقبليين بالمهارات اللازمة للاستفادة من قوة الذكاء الاصطناعي وضمان بقاء القوى العاملة في المملكة قادرة على المنافسة في سوق عالمي سريع التطور.

رؤية «ساس» للذكاء الاصطناعي في السعودية

مع توقع نمو صناعة الذكاء الاصطناعي في المملكة بنسبة 29 في المائة سنوياً وتجاوزها حاجز 9 مليارات دولار بحلول عام 2030، تتطلع «ساس» للعب دور رئيسي في تمكين هذا النمو، كما يقول كيكي. يركز توجه الشركة على البيانات الاصطناعية والحقيقية، إلى جانب استثماراتها في التعليم المتعلق بالذكاء الاصطناعي ومبادرات المدن الذكية، وهي تتماشى تماماً مع أهداف رؤية المملكة 2030.

يؤكد كيكي التزام شركته بمساعدة السعودية على «تحقيق أهداف التحول الرقمي من خلال توفير الأدوات اللازمة للذكاء الاصطناعي والتحليلات لدفع الابتكار عبر الصناعات». ينعكس هذا الالتزام في استثماراتها المستمرة في تطوير المواهب المحلية وتطوير حلول الذكاء الاصطناعي.

يقول محمد كيكي إنه مع توقع نمو صناعة الذكاء الاصطناعي في المملكة العربية السعودية بنسبة 29 في المائة سنوياً وتجاوز 9 مليارات دولار بحلول عام 2030، تعمل «ساس» على وضع نفسها كممكّن رئيسي لهذا النمو. يتماشى تركيز الشركة على البيانات الاصطناعية والواقعية، إلى جانب استثماراتها في تعليم الذكاء الاصطناعي ومبادرات المدينة الذكية، تماماً مع أهداف رؤية المملكة 2030.

ويؤكد كيكي «التزام (ساس) بمساعدة السعودية في تحقيق أهداف التحول الرقمي من خلال توفير أدوات الذكاء الاصطناعي والتحليلات اللازمة لدفع الابتكار عبر مختلف القطاعات». لا ينعكس هذا الالتزام فقط في قرار الشركة بنقل مقرها الإقليمي إلى الرياض ولكن أيضاً في استثماراتها المستمرة في المواهب المحلية والبنية التحتية للذكاء الاصطناعي.