متعة اللعب العائلي في «كراش بانديكوت 4... إتس أباوت تايم»

شخصيات ومراحل مبتكرة وممتعة لجميع أفراد العائلة... ومزايا جديدة لأنماط لعب متنوعة

مغامرة كونية ممتعة في لعبة «كراش بانديكوت 4»
مغامرة كونية ممتعة في لعبة «كراش بانديكوت 4»
TT

متعة اللعب العائلي في «كراش بانديكوت 4... إتس أباوت تايم»

مغامرة كونية ممتعة في لعبة «كراش بانديكوت 4»
مغامرة كونية ممتعة في لعبة «كراش بانديكوت 4»

تعود شخصية «كراش بانديكوت» الطريفة إلى عالم الألعاب الإلكترونية بعد مرور 22 عاماً على الإصدار السابق في القصة «Crash Bandicoot: Warped» وإطلاق عدة ألعاب جانبية عبر الأعوام، وذلك من خلال لعبة Crash Bandicoot 4: It’s About Time التي تقدم متعة اللعب العائلي.
وتقدم اللعبة تطويرات كثيرة في آلية اللعب، إلى جانب تقديم مستويات رسومات وصوتيات مبهرة. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة قبل إطلاقها في المنطقة العربية، ونذكر ملخص التجربة.

عبر العوالم والأزمنة

بعد هزيمته في الجزء الثالث من السلسلة، يحاول «أوكا أوكا» الشرير تحرير الدكتورين Neo Cortex وNefarious Tropy من سجنهما في الماضي، الأمر الذي يمزق نسيج الزمان والمكان ويتسبب بدخوله في غيبوبة. ويهرب الدكتوران الشريران ويتركان «أوكا أوكا» مكانه، ويكتشفان أن الثقب الكوني الجديد عبارة عن بوابة للتنقل بين العوالم المتعددة، ويقرران احتلال جميع العوالم من خلال بناء مفاعل يستطيع فتح شقوق جديدة في الزمان والمكان، مستعينين بدكتورين شريرين هما N Gin وNitrus Brio لإعداد جيش لاحتلال تلك العوالم.
لكن «أكو أكو»، الشقيق التوأم لـ«أوكا أوكا» وحامي جزيرة «وومبا» وقدوة شخصية «كراش»، يستشعر اضطراب الزمان والمكان ويهرع لطلب المساعدة من «كراش». ولدى وصوله إلى قمة جبل جزيرة N Sanity، يجد واحداً من 4 أقنعة Quantum Masks الأثرية لديها قدرات كبيرة في التحكم بالزمان والمكان، وهي لا تظهر إلا لدى فتح بوابات عبر العوالم المتعددة. ويوافق «كراش» وأخته «كوكو» على خوض مغامرة عبر عدة عوالم للعثور على الأقنعة الخاصة الأخرى، وإصلاح المشكلات التي أحدثها الأشرار عبر العصور والعوالم المختلفة.
ويلتقي «كراش» وأخته مع شخصيات مختلفة عبر العوالم، منها صديقتهما «تاونا» Towna التي تعرض عليهم المساعدة خلال مغامرتها الخاصة بها. وفي الوقت نفسه، تجد شخصية «دنغودايل» Dingodile (شخصية تقاعدت من عالم الشر وقررت افتتاح مطعم خاص بها) نفسها في مواجهة الأشرار بعدما تسببوا بحرق المطعم ونقلوه إلى بعد آخر. وعلى الرغم من أن هذه الشخصية لا تتفاعل مع «كراش» بشكل مباشر في البداية، فإن أفعالها ستؤثر على مغامرة «كراش» وأخته عبر العوالم والأزمنة المختلفة.
ويجد «كراش» نفسه أمام معضلة كبيرة؛ حيث قرر الدكتور الشرير «إن تروبي» إعادة ترتيب العوالم المتعددة وإزالة «كراش» وأخته والأقنعة الخاصة منها بالكامل. ويتحد «كراش» مع مجموعة أعداء لن نذكر أسماءهم ونتركها للاعبين ليكتشفوها بأنفسهم، وذلك لتشكيل فريق متنوع القدرات لإعادة الترتيب إلى الكون وكل إلى عالمه وزمنه. لكن السؤال الجوهري هو؛ هل يستطيع الأشرار الذين تحالفوا مع «كراش» عدم الإخلاف بوعدهم؟

مزايا لعبة ممتعة

تضع اللعبة 5 شخصيات بمتناول يد اللعب خلال رحلتهم عبر الزمان والمكان في العوالم المتعددة، وتقدم نمطي لعب؛ الأول هو الكلاسيكي الذي يقدم عدداً محدوداً من المحاولات بعد الخسارة، بينما يسمح النمط الحديث للاعب بمعاودة المحاولة دون قيود، لكنه سيعرض عدد المرات التي خسر فيها اللاعب كل مرحلة، وذلك لتطوير آلية لعبه بعد الانتهاء من كل مرحلة.
وتقدم اللعبة نسختين مختلفتين من المراحل بمخاطرها وأعدائها المختلفين، هما نسخة القصة ونسخة الزمن الموازي. وتركز نسخة القصة على التحكم بشخصيتي «كراش» و«كوكو» بحركاتهما المتشابهة، والتي يمكن الاستعانة فيها بالأقنعة الخاصة التي يمكن العثور عليها خلال مجريات اللعب بصحبة قوى خاصة للتنقل والتفاعل مع العقبات بطرق مبتكرة، مثل إزالة العقبات من الوجود أو إعادتها إليه.
أما النسخة الثانية، فتركز على التحكم بشخصيات الدكتور «نيو كورتيكس» و«دنغودايل» و«تاونا» التي تقدم قدرات مختلفة لتجاوز العقبات وإكمال المراحل. ويمكن لشخصية الدكتور «نيو كورتيكس» استخدام مسدس أشعة خاص لتحويل الأعداء إلى منصات، «منها الثابت، ومنها الذي يزيد من ارتفاع القفزات» ويمكن استخدامها لتجاوز العقبات، بينما تستخدم شخصية «دنغودايل» مسدساً لإيجاد فراغ يمتص الأعداء والعقبات نحوه أو امتصاص طلقات الأعداء والتحكم بها، مع استخدام «تاونا» خطافاً لضرب الأعداء عن بُعد، إلى جانب استخدامها بعض القدرات الموجودة في شخصيتي «كراش» و«كوكو».
وتقدم المراحل مجموعة من الجواهر الظاهرة والمخفية التي يمكن جمعها. وإن جمع اللاعب جميع الجواهر، فسيحصل على ملابس جديدة لـ«كراش» و«كوكو» يمكن استبدالها في أي وقت داخل اللعبة. كما يمكن جمع تسجيلات VHS القديمة في المراحل لفتح بعض المراحل الكلاسيكية الإضافية التي تدور أحداثها قبل مجربات الإصدار الأول من اللعبة.
ويمكن التنقل بين المراحل عبر خريطة موجودة في شاشة عالم اللعبة، إلى جانب توفير نمط لعب خاص اسمه N Verted يعكس المراحل ويقدم خصائص فريدة به تشمل إغراق المرحلة بالمياه، أو تحويل المرحلة إلى رسم بالأبيض والأسود، يجب إضافة الألوان إليه من خلال مجريات اللعب.

مواصفات تقنية

رسومات اللعبة جميلة جداً وتنبض بالألوان، ورسومات تحرك الشخصيات Animation سلسة ومليئة بالحركات اللطيفة والطريفة. وتصاميم الأعداء تجلب البسمة، مع تقديم مؤثرات بصرية مبهرة تستغل قدرات أجهزة الألعاب وتبهر اللاعبين. وسيُعجب اللاعبون بتصاميم المراحل والشخصيات، وخصوصاً النسخ الموازية للمراحل التي تقدم تغييرات على التصاميم. موسيقى اللعبة مثيرة للحماس وتجلب الطاقة للاعبين، الأمر الذي قد يجعل بعضاً منهم يتحمسون بشكل كبير ويخاطرون لدى القفز بين المنصات، وهي لحظات طريفة ومليئة بالأوقات الممتعة لجميع أفراد العائلة.

معلومات عن اللعبة

> الشركة المبرمجة: «تويز فور بوب» Toys for Bob
> الشركة الناشرة: «آكتيفيجن»Activision www.activision.com
> موقع اللعبة على الإنترنت: www.crashbandicoot.com
> نوع اللعبة: منصات Platforming
> أجهزة اللعب: «بلايستيشن 4» و«إكس بوكس وان»
> تاريخ الإطلاق: 10-2020
> تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: لجميع من هم أكبر من 10 أعوام «E 10+»
> دعم للعب الجماعي: نعم



65 % من العملاء يشعرون بأن الشركات تتعامل مع بياناتهم باستهتار وتهوّر

أصبحت ثقة نحو 3 أرباع المستهلكين (72%) بالشركات أقل مقارنة بعام 2023 (أدوبي)
أصبحت ثقة نحو 3 أرباع المستهلكين (72%) بالشركات أقل مقارنة بعام 2023 (أدوبي)
TT

65 % من العملاء يشعرون بأن الشركات تتعامل مع بياناتهم باستهتار وتهوّر

أصبحت ثقة نحو 3 أرباع المستهلكين (72%) بالشركات أقل مقارنة بعام 2023 (أدوبي)
أصبحت ثقة نحو 3 أرباع المستهلكين (72%) بالشركات أقل مقارنة بعام 2023 (أدوبي)

تُعد ثقة العملاء حجر الأساس للعلامات التجارية التي تسعى إلى النجاح. ومع ذلك، كشفت أبحاث جديدة من شركة «سايلزفورس» (Salesforce) أن ثقة المستهلكين في الشركات بلغت أدنى مستوياتها، حتى مع زيادة الطلب على التفاعلات الرقمية السلسة والموثوقة. يبرز تقرير «سايلزفورس» بعنوان «حالة العملاء المتصلين بالذكاء الاصطناعي» التأثير الذي يحدثه الذكاء الاصطناعي على هذه العلاقة المتطورة، مما يشير إلى ضرورة أن تركز العلامات التجارية على الشفافية والتناسق وسهولة الاستخدام لاستعادة الثقة والحفاظ على ولاء العملاء. ومع تحول الذكاء الاصطناعي إلى جزء أساسي من رحلة العملاء، يستعرض هذا البحث كيفية تعامل الشركات بفاعلية مع تحديات الثقة في عالم يعتمد بشكل متزايد على الذكاء الاصطناعي.

انخفاض في ثقة المستهلكين

أُجريت أبحاث «سايلزفورس» بالتعاون مع «يوغوف» (YouGov) بمشاركة أكثر من 15.000 مستهلك من 18 دولة، لتسليط الضوء على التحديات الكبيرة التي تواجهها العلامات التجارية. ووفقاً للتقرير، فإن 72 في المائة من المستهلكين يثقون بالشركات أقل مما كانوا عليه قبل عام، بينما يشعر 65 في المائة بأن الشركات تتعامل مع بيانات العملاء بشكل متهور. وقد ازدادت هذه المخاوف مع تزايد انتشار تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي التي تؤثر على التفاعلات مع المستهلكين، وتجارب التسوق، وممارسات التعامل مع البيانات. ويعتقد ما يقرب من 60 في المائة من المستهلكين أن ارتفاع استخدام الذكاء الاصطناعي جعل الثقة أكثر أهمية من أي وقت مضى في علاقتهم بالعلامات التجارية.

الدراسة: أكثر من ثلث المستهلكين يفضلون العمل مع وكيل ذكاء اصطناعي من أجل تجنب تكرار ما يقوله الوكيل البشري (أدوبي)

الثقة في عالم رقمي أولاً

بالإضافة إلى مخاوف الثقة، تُظهر الأبحاث أن توقعات المستهلكين أصبحت أعلى من أي وقت مضى. اليوم، يطالب العملاء بتجارب سلسة عبر القنوات، حيث يتوقع 69 في المائة منهم تقديم خدمة موحدة بغض النظر عن المنصة المستخدمة. كما يفضل نحو 60 في المائة من المستهلكين استخدام خطوات أقل للحصول على المعلومات أو إتمام المهام، مما يؤكد على أهمية تجربة مستخدم سلسة.

يتجاوز هذا التفضيل الكفاءة والسهولة إلى التأثير المباشر على الولاء. وجد التقرير أنه في حين تظل العروض الخاصة والخصومات عوامل قوية، فإن جودة الخدمة المستمرة والتفاعلات المريحة هي المحركات الحقيقية للولاء طويل الأمد. إذا فشلت العلامة التجارية في تلبية هذه التوقعات، فإن 43 في المائة من المستهلكين سيتوقفون عن الشراء مرة أخرى بسبب تجربة خدمة غير مُرضية. بالإضافة إلى ذلك، أشار أكثر من ثلث المستهلكين إلى أن التجارب غير المريحة، مثل عمليات الإرجاع الصعبة، هي سبب قد يدفعهم للتحول إلى منافس آخر.

يؤكد مايكل أفونتي، نائب رئيس «سايلزفورس» والمدير العام لمنصة «كومورس كلاود» (Commerce Cloud) على الحاجة الملحة للعلامات التجارية لمواءمة استراتيجياتها مع هذه المتطلبات. ويقول: «في عصر الرقمنة، يجب على الشركات تبني حلول الذكاء الاصطناعي التي توفر تجارب سلسة مع التركيز على الشفافية والثقة».

مايكل أفونتي نائب الرئيس الأول والمدير العام لـ«كلاود كومورس» في شركة «سيلزفورس» (Salesforce)

انفتاح الشباب على الذكاء الاصطناعي

من اللافت للنظر أن الأجيال الشابة، وخاصة «جيل زد» و«جيل الألفية» أكثر انفتاحاً على استخدام وكلاء الذكاء الاصطناعي لخدمة العملاء مقارنةً بالأجيال الأكبر سناً. ويكشف التقرير أن 43 في المائة من هؤلاء المستهلكين الشباب يرون أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يرفع من مستوى تجربتهم، مقارنةً بنسبة 32 في المائة فقط من جيل طفرة المواليد. علاوة على ذلك، فإن مستهلكي «جيل زد» و«جيل الألفية» ليسوا فقط مرتاحين لوكلاء الذكاء الاصطناعي، بل ينظرون إليهم كأدوات مفيدة لتخصيص رحلات التسوق وتوقع احتياجاتهم.

على سبيل المثال، صرح ما يقرب من ثلث مستهلكي «جيل زد» و«جيل الألفية» بأنهم يشعرون بالراحة في السماح لوكيل ذكاء اصطناعي بالتسوق نيابةً عنهم، مما يفتح أمام العلامات التجارية فرصة فريدة. فوكلاء الذكاء الاصطناعي، الذين يُعدون أنظمة مستقلة تتعامل مع استفسارات العملاء دون تدخل بشري، يزداد انتشارهم بسبب قدرتهم على تقديم استجابات فورية وخدمة مخصصة. في فترات الطلب المرتفع أو للمهام الروتينية، يمكن لهؤلاء الوكلاء ضمان خدمة أسرع وأكثر اتساقاً، مما يوفر لموظفي الخدمة البشرية وقتاً للتعامل مع القضايا المعقدة. وتشير أبحاث «سايلزفورس» إلى أن هذا الانفتاح يقدم للعلامات التجارية مساراً واضحاً نحو المستقبل، من خلال تقديم تفاعلات ذكاء اصطناعي موثوقة وشفافة لبناء علاقة قوية مع العملاء الشباب وتعزيز ولائهم.

الشفافية وأمان البيانات

تشدد النتائج أيضاً على الدور الحاسم للشفافية في عصر الذكاء الاصطناعي. فمع إبداء ما يقرب من نصف المستهلكين مزيجاً من الفضول والشك تجاه الذكاء الاصطناعي، يجب على العلامات التجارية معالجة هذه المخاوف بشكل استباقي. ورغم أن بعضهم يرون الفوائد المحتملة للذكاء الاصطناعي، فإن كثيرين يشعرون بالقلق، حيث يشعر 44 في المائة منهم بالشك و41 في المائة بالفضول تجاه دور الذكاء الاصطناعي في حياتهم.

بالنسبة للعلامات التجارية، يمثل هذا لحظة حاسمة لبناء الثقة من خلال توضيح تقنيات الذكاء الاصطناعي. ووفقاً للتقرير، فإن ثلاثة أرباع المستهلكين يرغبون في معرفة متى يتفاعلون مع وكيل ذكاء اصطناعي، و45 في المائة منهم أكثر ميلاً لاستخدام خدمة العملاء المدعومة بالذكاء الاصطناعي إذا كان هناك مسار تصعيد واضح إلى ممثل بشري. بالإضافة إلى ذلك، يفضل 44 في المائة أن تقدم العلامات التجارية شروحات واضحة لكيفية عمل التفاعلات المدعومة بالذكاء الاصطناعي، مما قد يخفف من المخاوف المتعلقة بخصوصية البيانات وعمليات اتخاذ القرارات.

أصبحت ثقة نحو 3 أرباع المستهلكين (72%) بالشركات أقل مقارنة بعام 2023 (أدوبي)

معالجة راحة وموثوقية المستهلكين

يكشف البحث عن جانب آخر مهم متعلق بكيفية معالجة الذكاء الاصطناعي أحد أكبر المخاوف لدى المستهلكين وهي الراحة. فقد أشار أكثر من ثلث المشاركين إلى أنهم يفضلون التعامل مع وكيل ذكاء اصطناعي بدلاً من ممثل بشري لتجنب تكرار أنفسهم، بينما 30 في المائة منهم يختارون الذكاء الاصطناعي للحصول على خدمة أسرع. ويتردد هذا العامل الخاص بالراحة بشكل أكبر لدى الأجيال الشابة الذين يرون الذكاء الاصطناعي أداة لتحسين تجربتهم الكلية.

ومع ذلك، لبناء الثقة الحقيقية في التفاعلات المدعومة بالذكاء الاصطناعي، يجب أن يكون وكلاء الذكاء الاصطناعي ليسوا فقط متاحين، بل تكون هناك موثوقية أيضاً. إن ضمان تجربة مستخدم سلسة مع أداء ثابت عبر النقاط المختلفة، إلى جانب التواصل الشفاف، يمكن أن يسد فجوة الثقة. وكما يوضح أفونتي أن العلامات التجارية التي تعطي الأولوية للعمليات المفتوحة الواضحة وحماية البيانات القوية ستجد نفسها في موقع أفضل على المدى الطويل، حيث ستلبي توقعات العملاء من حيث الخدمة والثقة.

تحقيق الولاء طويل الأمد

في حين يقدم الذكاء الاصطناعي فرصاً واعدة للعلامات التجارية، فإن نجاحه يعتمد على الثقة والشفافية. من خلال تبني نهج متوازن يستفيد من الذكاء الاصطناعي لتحقيق الكفاءة، مع الحفاظ على التواصل الواضح وسلامة البيانات، يمكن للعلامات التجارية تعزيز الولاء طويل الأمد وإعادة تشكيل توقعات العملاء في عالم يعتمد على التكنولوجيا. ومع زيادة الاعتماد على الذكاء الاصطناعي في التفاعلات مع المستهلكين، ستبرز الشركات التي تركز على الشفافية والأمان والراحة في سوق تنافسي متزايد.