متعة اللعب الجماعي في «تيم سونيك ريسنغ»

تعتمد على التعاون بين اللاعبين لتحقيق الفوز بصحبة شخصيات من عالم سلسلة «سونيك»... في أنماط لعب متعددة

TT

متعة اللعب الجماعي في «تيم سونيك ريسنغ»

طرحت شركة «سيغا» لعبة سباقات سيارات كارتونية فردية وجماعية تقدم مجموعة شخصيات من عالم القنفذ الأزرق «سونيك» Sonic the Hedgehog وتتميز بحلبات سباق مبتكرة وآليات لعب تعاونية تعيد روح التنافس الممتع مع الأهل والأصدقاء، أطلقت عليها اسم «تيم سونيك ريسنغ» Team Sonic Racing. وتختلف هذه اللعبة عن غيرها من ألعاب السباقات بأنها تعتمد على التعاون بين اللاعبين لتحقيق الفوز عوضا عن منافسة اللاعب لجميع الشخصيات المتسابقة. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة، ونذكر ملخص التجربة.

- قصة ممتعة
تبدأ قصة اللعبة بإرسال مخلوق فضائي دعوة لـ«سونيك» ومن حوله من الأصدقاء للتنافس في سلسلة من السباقات الجماعية التعاونية لإثبات من لديه مهارات أكثر من غيره. ويبني هذا المخلوق الفضائي سيارات تحتوي على أحدث التقنيات ستكون جائزة للفريق الفائز. وعلى الرغم من شكوك «سونيك» بنوايا هذا المخلوق ودوافعه، نجد أنه وافق على التحدي لأنه يهوى السرعة. وتأخذ هذه البطولة الشخصيات في رحلة حول العالم تتزايد فيها صعوبة حلبات السباق مع تقدمهم في المراحل.
ويشك «سونيك» أن هذا المخلوق يعمل بطريقة أو بأخرى مع عدوه اللدود الدكتور «إيغمان - روبوتنيك»، ليكتشفوا أنه ملك كوكب «دونبا» ورئيس شركة مركبات الكوكب. ولكن المزيد من التحقيق يثبت أن هذا المخلوق يطور محركا متقدما للطاقة في شركته يستمد طاقته من روح التعاون بين الفرق المتنافسة، وأن المخلوق يستخدم هذه البطولات عبر الكواكب لجميع البيانات لتطوير المحرك. ولكن الدكتور «إيغمان - روبوتنيك» يخطف الملك ويأسره رهينة في سفينته الحربية. ويخدع الدكتور «إيغمان - روبوتنيك» الملك بإكمال تطوير المحرك له، ليقوم بتثبيته في رجل آلي هدفه قتل الجميع، ولكن برمجة الرجل الآلي تختل ويبدأ بتدمير السفينة الحربية. فما مصير الملك و«سونيك» وفريقه والسيارات المتقدمة؟ نكتفي بهذا القدر من قصة اللعبة ونترك ما تبقى منها ليكتشفها اللاعبون بأنفسهم.

- آليات لعب جماعية
تقدم اللعبة 15 شخصية معروفة في سلسلة ألعاب «سونيك» يقودون سيارات مصغرة في حلبات مشتقة من مراحل سلسلة ألعاب «سونيك». وتقدم اللعبة 3 أنواع للسباقات، هي السرعة والتكنيك والقوة، ويمكن للاعب استخدام قدرات خاصة لكل شخصية، مثل قدرة شخصية «تيلز» Tails على القيادة فوق الأسطح الخشنة (مثل العشب) وعدم انخفاض سرعة مركبته.
وستمر شخصية اللاعب فوق منصات خاصة تقدم لها أسلحة وقدرات إضافية خلال السباق يمكن استخدامها عند الحاجة، مثل رفع السرعة القصوى للمركبة لفترة قصيرة، أو مهاجمة الخصم أو الدفاع عن مركبة اللاعب.
وتبتعد اللعبة عن سباقات السيارات الأخرى بسبب تركيزها على اللعب الجماعي التعاوني، بحيث يصبح اللاعب جزءا من الفريق ويجب على الجميع العمل سويا للفوز في السباق. ويمكن مثلا ملاحظة أنه وعلى الرغم من أن اللاعب متقدم في السباق، إلا أن بعضا من أعضاء فريقه متأخرون، ليقوم اللاعب بمشاركة القدرات الإضافية التي يحصل عليها داخل السباق معهم لجعلهم يتقدمون في السباق عن الفريق المنافس. وعوضا عن فوز اللاعب وفقا للمراكز المتقدمة في كل سباق، سيحصل اللاعبون على نقاط تعتمد على مقدار تعاونهم مع بعضهم البعض في كل سباق، ليفوز الفريق الأكثر تجانسا عوضا عن تقدم عضو واحد من الفريق وتأخر الآخرين. وستتنافس 4 فرق كل منها مكون من 3 شخصيات في كل سباق.
وتقدم اللعبة 21 حلبة مختلفة تشمل حلبات من لعبتي «سونيك & سيغا أول ستارز ريسنغ» Sonic & Sega All - Stars Racing التي أطلقت في العام 2010. و«سونيك & أول ستارز ريسنغ ترانسفورمد» Sonic & All - Stars Racing Transformed التي أطلقت في العام 2012، وغيرها.
ويمكن التنافس عبر نمط السباق الرئيسي لجمع النقاط، أو تحدي الوقت لإكمال مجموعة من الطلبات في وقت محدد، أو التنافس في السباقات المنفردة، أو اختيار نمط القصة الذي سيفتح المجال أمام تخصيص السباقات الأخرى. ويمكن للاعب تخصيص مركبته بقطع إضافية بعد تقدمه في اللعبة وحصوله على النقود لرفع قدرات مركبته من حيث السرعة والتحكم والتسارع وقدرات الدفاع والهجوم ودفعات السرعة الإضافية القصيرة Boost، بالإضافة إلى القدرة على تخصيص أشكال المركبات وصوت التنبيه الخاص بها وفقا للرغبة.
ويمكن اللعب باللعبة مع 4 أصدقاء في الغرفة نفسها، أو لغاية 12 شخصا عبر الإنترنت، أو منفردا (سيقوم الذكاء الصناعي بالتعاون مع اللاعب من خلال التحكم بشخصيات الفريق ومساعدته). تصميم المراحل مبني لجعل جميع العناصر تصب في صالح تقدم الفريق ككل بأعلى سرعة ممكنة، وليس الشخصية الرئيسية فقط. ويمكن للاعب مساعدة شخصية أخرى وقعت في مأزق في حال اقترابه منها وصدم مركبتها من الخلف، لتنطلق مركبة الشخصية الأخرى إلى الأمام بسرعة عالية وبعيدا عن الخطر. كما يمكن صدم مركبات الشخصيات المنافسة التي تقلق راحة فريق اللاعب، ليستطيع أعضاء الفريق إكمال السباق والتقدم جميعا.

- مواصفات تقنية
رسومات اللعبة جميلة جدا وإيقاع اللعب سريع، وسيشعر اللاعب بوزن المركبات في المنعطفات أو لدى تسارعها، والشخصيات والمركبات مرسومة بدقة كبيرة وعناية. وسيشعر اللاعب بالسرعات العالية لكل سباق وفي كل نمط لعب يختاره، وهو أمر بالغ الأهمية في ألعاب السباقات.
تصميم المراحل مبهر جدا ويمكن اعتباره من أفضل التصاميم في عالم السباقات؛ حيث تمت دراسة كل منعطف في كل حلبة وتقديم مخاطر مرتبطة بفكرة كل مرحلة، إلى جانب تقديم على طرق مختصرة للحصول على تجارب فريدة لكل دورة في الحلبة، وهي مراحل ممتعة للنظر كما هي ممتعة للعب. ويمكن القول إن التحدث مع أعضاء الفريق عبر الإنترنت هو تجربة جديدة لهذا النوع من السباقات، ذلك أن معظم الألعاب السابقة لهذه الفئة كانت تعتمد على التنافس عوضا عن التعاون.
وتجدر الإشارة إلى أن إصدار «نينتندو سويتش» يفتقر إلى العرض التقديمي في بداية اللعبة بسبب قيود السعة التخزينية لوحدات الذاكرة الخاصة بألعاب الجهاز مقارنة بأقراص Blu - Ray الليزرية التي تقدم أضعاف السعة التخزينية. وتعمل اللعبة في إصدار «نينتندو سويتش» بسرعة 30 صورة في الثانية مقارنة بـ60 صورة في الثانية للإصدارات الأخرى، وهو أمر متوقع نظرا لتدني مواصفات جهاز «نينتندو سويتش» مقارنة بالأجهزة الأخرى، ولكن اللعب بهذه السرعة ليس سيئا كما قد يعتقد البعض.

- معلومات عن اللعبة
لعبة «تيم سونيك ريسنغ» العائلية
> الشركة المبرمجة: «سومو ديجيتال» Sumo Digital www.Sumo - Digital.com
> الشركة الناشرة: «سيغا» Sega www.Sega.com
> موقع اللعبة على الإنترنت: www.SonicTheHedgehog.com-TeamSonicRacing
> نوع اللعبة: سباقات كارتونية
> أجهزة اللعب: «بلايستيشن 4» و«إكس بوكس وان» و«نينتندو سويتش» والكومبيوتر الشخصي
> تاريخ الإطلاق: 21 - 05 - 2019
> تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للجميع E
> دعم اللعب الجماعي: نعم


مقالات ذات صلة

رئيس «أبل» للمطورين الشباب في المنطقة: احتضنوا العملية... وابحثوا عن المتعة في الرحلة

تكنولوجيا تيم كوك في صورة جماعية مع طالبات أكاديمية «أبل» في العاصمة السعودية الرياض (الشرق الأوسط)

رئيس «أبل» للمطورين الشباب في المنطقة: احتضنوا العملية... وابحثوا عن المتعة في الرحلة

نصح تيم كوك، الرئيس التنفيذي لشركة «أبل»، مطوري التطبيقات في المنطقة باحتضان العملية بدلاً من التركيز على النتائج.

مساعد الزياني (دبي)
تكنولوجيا خوارزمية «تيك توك» تُحدث ثورة في تجربة المستخدم مقدمة محتوى مخصصاً بدقة عالية بفضل الذكاء الاصطناعي (أ.ف.ب)

خوارزمية «تيك توك» سر نجاح التطبيق وتحدياته المستقبلية

بينما تواجه «تيك توك» (TikTok) معركة قانونية مع الحكومة الأميركية، يظل العنصر الأبرز الذي ساهم في نجاح التطبيق عالمياً هو خوارزميته العبقرية. هذه الخوارزمية…

عبد العزيز الرشيد (الرياض)
خاص تم تحسين هذه النماذج لمحاكاة سيناريوهات المناخ مثل توقع مسارات الأعاصير مما يسهم في تعزيز الاستعداد للكوارث (شاترستوك)

خاص «آي بي إم» و«ناسا» تسخّران نماذج الذكاء الاصطناعي لمواجهة التحديات المناخية

«الشرق الأوسط» تزور مختبرات أبحاث «IBM» في زيوريخ وتطلع على أحدث نماذج الذكاء الاصطناعي لفهم ديناميكيات المناخ والتنبؤ به.

نسيم رمضان (زيوريخ)
خاص يمثل تحول الترميز الطبي في السعودية خطوة حاسمة نحو تحسين كفاءة النظام الصحي ودقته (شاترستوك)

خاص ما دور «الترميز الطبي» في تحقيق «رؤية 2030» لنظام صحي مستدام؟

من معالجة اللغة الطبيعية إلى التطبيب عن بُعد، يشكل «الترميز الطبي» عامل تغيير مهماً نحو قطاع طبي متطور ومستدام في السعودية.

نسيم رمضان (لندن)
خاص من خلال الاستثمارات الاستراتيجية والشراكات وتطوير البنية التحتية ترسم السعودية مساراً نحو أن تصبح قائداً عالمياً في التكنولوجيا (شاترستوك)

خاص كيف يحقق «الاستقلال في الذكاء الاصطناعي» رؤية السعودية للمستقبل؟

يُعد «استقلال الذكاء الاصطناعي» ركيزة أساسية في استراتيجية المملكة مستفيدة من قوتها الاقتصادية والمبادرات المستقبلية لتوطين إنتاج رقائق الذكاء الاصطناعي.

نسيم رمضان (لندن)

الذكاء الاصطناعي يزدهر بمجال التعليم وسط شكوك في منافعه

بعد ازدهار التعلّم عبر الإنترنت يحاول قطاع التكنولوجيا إدخال الذكاء الاصطناعي في التعليم (رويترز)
بعد ازدهار التعلّم عبر الإنترنت يحاول قطاع التكنولوجيا إدخال الذكاء الاصطناعي في التعليم (رويترز)
TT

الذكاء الاصطناعي يزدهر بمجال التعليم وسط شكوك في منافعه

بعد ازدهار التعلّم عبر الإنترنت يحاول قطاع التكنولوجيا إدخال الذكاء الاصطناعي في التعليم (رويترز)
بعد ازدهار التعلّم عبر الإنترنت يحاول قطاع التكنولوجيا إدخال الذكاء الاصطناعي في التعليم (رويترز)

بعد ازدهار التعلّم عبر الإنترنت الذي فرضته جائحة «كوفيد»، يحاول قطاع التكنولوجيا إدخال الذكاء الاصطناعي في التعليم، رغم الشكوك في منافعه.

وبدأت بلدان عدة توفير أدوات مساعَدة رقمية معززة بالذكاء الاصطناعي للمعلّمين في الفصول الدراسية. ففي المملكة المتحدة، بات الأطفال وأولياء الأمور معتادين على تطبيق «سباركس ماث» (Sparx Maths) الذي أُنشئ لمواكبة تقدُّم التلاميذ بواسطة خوارزميات، وفق ما ذكرته «وكالة الصحافة الفرنسية». لكنّ الحكومة تريد الذهاب إلى أبعد من ذلك. وفي أغسطس (آب)، أعلنت استثمار أربعة ملايين جنيه إسترليني (نحو خمسة ملايين دولار) لتطوير أدوات الذكاء الاصطناعي للمعلمين، لمساعدتهم في إعداد المحتوى الذي يدرّسونه.

وهذا التوجّه آخذ في الانتشار من ولاية كارولاينا الشمالية الأميركية إلى كوريا الجنوبية. ففي فرنسا، كان من المفترض اعتماد تطبيق «ميا سوكوند» (Mia Seconde) المعزز بالذكاء الاصطناعي، مطلع العام الدراسي 2024، لإتاحة تمارين خاصة بكل تلميذ في اللغة الفرنسية والرياضيات، لكنّ التغييرات الحكومية أدت إلى استبعاد هذه الخطة راهناً.

وتوسعت أعمال الشركة الفرنسية الناشئة «إيفيدانس بي» التي فازت بالعقد مع وزارة التعليم الوطني لتشمل أيضاً إسبانيا وإيطاليا. ويشكّل هذا التوسع نموذجاً يعكس التحوّل الذي تشهده «تكنولوجيا التعليم» المعروفة بـ«إدتِك» (edtech).

«حصان طروادة»

يبدو أن شركات التكنولوجيا العملاقة التي تستثمر بكثافة في الأدوات القائمة على الذكاء الاصطناعي، ترى أيضاً في التعليم قطاعاً واعداً. وتعمل شركات «مايكروسوفت» و«ميتا» و«أوبن إيه آي» الأميركية على الترويج لأدواتها لدى المؤسسات التعليمية، وتعقد شراكات مع شركات ناشئة.

وقال مدير تقرير الرصد العالمي للتعليم في «اليونيسكو»، مانوس أنتونينيس، لـ«وكالة الصحافة الفرنسية»: «أعتقد أن المؤسف هو أن التعليم يُستخدم كنوع من حصان طروادة للوصول إلى المستهلكين في المستقبل».

وأعرب كذلك عن قلقه من كون الشركات تستخدم لأغراض تجارية البيانات التي تستحصل عليها، وتنشر خوارزميات متحيزة، وتبدي عموماً اهتماماً بنتائجها المالية أكثر مما تكترث للنتائج التعليمية. إلاّ أن انتقادات المشككين في فاعلية الابتكارات التكنولوجية تعليمياً بدأت قبل ازدهار الذكاء الاصطناعي. ففي المملكة المتحدة، خيّب تطبيق «سباركس ماث» آمال كثير من أولياء أمور التلاميذ.

وكتب أحد المشاركين في منتدى «مامِز نِت» على الإنترنت تعليقاً جاء فيه: «لا أعرف طفلاً واحداً يحب» هذا التطبيق، في حين لاحظ مستخدم آخر أن التطبيق «يدمر أي اهتمام بالموضوع». ولا تبدو الابتكارات الجديدة أكثر إقناعاً.

«أشبه بالعزلة»

وفقاً للنتائج التي نشرها مركز «بيو ريسيرتش سنتر» للأبحاث في مايو (أيار) الماضي، يعتقد 6 في المائة فقط من معلمي المدارس الثانوية الأميركية أن استخدام الذكاء الاصطناعي في التعليم يعود بنتائج إيجابية تَفوق العواقب السلبية. وثمة شكوك أيضاً لدى بعض الخبراء.

وتَعِد غالبية حلول «تكنولوجيا التعليم» بالتعلّم «الشخصي»، وخصوصاً بفضل المتابعة التي يوفرها الذكاء الاصطناعي. وهذه الحجة تحظى بقبول من المسؤولين السياسيين في المملكة المتحدة والصين. ولكن وفقاً لمانوس أنتونينيس، فإن هذه الحجة لا تأخذ في الاعتبار أن «التعلّم في جانب كبير منه هو مسألة اجتماعية، وأن الأطفال يتعلمون من خلال تفاعل بعضهم مع بعض».

وثمة قلق أيضاً لدى ليون فورز، المدرّس السابق المقيم في أستراليا، وهو راهناً مستشار متخصص في الذكاء الاصطناعي التوليدي المطبّق على التعليم. وقال لـ«وكالة الصحافة الفرنسية»: «يُروَّج للذكاء الاصطناعي كحل يوفّر التعلّم الشخصي، لكنه (...) يبدو لي أشبه بالعزلة».

ومع أن التكنولوجيا يمكن أن تكون في رأيه مفيدة في حالات محددة، فإنها لا تستطيع محو العمل البشري الضروري.

وشدّد فورز على أن «الحلول التكنولوجية لن تحل التحديات الاجتماعية والاقتصادية والثقافية والسياسية الكبرى التي تواجه المعلمين والطلاب».