«يوتيوب»... منصة إلكترونية لتسريع طرح ألعاب الفيديو الجديدة

«يوتيوب»... منصة إلكترونية لتسريع طرح ألعاب الفيديو الجديدة

مطورون ناشئون يوظفون عروض الإنترنت لجمع الأموال لإنتاجها
الثلاثاء - 14 ذو الحجة 1438 هـ - 05 سبتمبر 2017 مـ رقم العدد [14161]
مشهد من لعبة «هالو نيبور»
نيويورك: لورا هادسون
حين قررت «دايناميك بيكسلز»، وهي شركة روسية صغيرة مطورة للألعاب، أن تصنع لعبة فيديو موضوعها الرعب والتسلل إلى منزل غامض في الحي، فإنها لجأت إلى موقع التمويل الجماعي «كيكستارتر». ولكن الحملة التي خصصت لجمع التمويل للعبة والتي حملت عنوان «هالو نيبور» فشلت، ولم تجمع سوى مبلغ 13 ألف دولار من أصل الـ100 ألف دولار، وهو الهدف الأساسي للحملة.
- جني الأموال
بعدها اختارت «دايناميك بيكسلز»، وهي روسية، طريقاً آخر، ففي أكتوبر (تشرين الأول)، وبعد التعاون مع الناشر «تايني بيلد»، أرسلت نسخة عرض من «هالو نيبور Hello Neighbor «(مرحبا أيها الجار) إلى آلاف من العاملين في مجالات الإبداع في «يوتيوب» و«تويتش» ودعتهم إلى تصوير أفلام فيديو تظهرهم وهم يلعبون باللعبة. وفي حال نالت اللعبة إعجاب مشاهديهم، يمكن لهؤلاء أن يحملوا النسخة مجاناً بدورهم.
خلال الشهر الأول بعد عرضها على يوتيوب و«تويتش»، جنت لعبة «هالو نيبور» مبلغاً يعادل ميزانيتها، من خلال العروض المسبقة، حتى إنها ارتفعت ثلاثة أضعاف بعد ذلك. وعلى الرغم من أن اللعبة لم تطرح نسختها المخصصة لـ«إكس بوكس وان» وأجهزة الكومبيوتر إلا في 29 أغسطس (آب)، فقد حمّل الكثير من أفراد الجمهور النسخ التجريبية أكثر من مليون مرة، حتى إن بعض فيديوهات اللعبة على «يوتيوب» جمعت أكثر من عشرات ملايين المشاهدات.
وحسب أليكس نيتشيبورشيك، منتج اللعبة والرئيس التنفيذي في «تايني بيلد»، فإن النتائج جاءت غير متوقعة.
تعكس تجربة «هيللو نيبور» واقع تطور دور مواقع الفيديو كـ«يوتيوب» ومساهمتها كمسرع لعمل ألعاب الفيديو. وتعمل استوديوهات الفيديو ذات الميزانيات الكبرى على مغازلة كبار المبدعين ورواد يوتيوب من خلال إرسال نسخ مبكرة من الألعاب بالإضافة إلى دفع مبالغ مالية لهم مقابل نشرهم لمقاطع فيديو إيجابية عن كل لعبة. وتجدر الإشارة إلى أن التأثير يكون أكبر بالنسبة للألعاب المستقلة التي لا تنفق مبالغ كبيرة على التسويق.
- قدرات «يوتيوب»
يتمتع يوتيوب تحديداً بقدرة كبيرة على الوصول إلى جمهور الشباب، الذي يشاهد الكثير من مقاطع الفيديو على الإنترنت وأكثر من مرة تماماً كما يفعلون على التلفاز. ووفقاً ليوتيوب، يشاهد مئات ملايين الأشخاص أكثر 246 مليون مقطع فيديو حول اللعب، عبر خدمة الموقع كل شهر، لافتاً إلى أن 70 في المائة من المشاهدين أصغر من 34 عاماً.
يهدف بعض مطوري ألعاب الفيديو إلى جذب انتباه أشخاص مثل فيليكس كجيلبيرغ، وهو مواطن سويدي معروف باسمه على يوتيوب «بيو داي باي PewDiePie «وهو مالك قناة بلغ عدد مشتركيها 56 مليونا. وفي أوائل هذا العام، تورط كجيلبيرغ في موجة من الجدل بعد أن اعتبرت بعض الفيديوهات التي نشرها معادية للسامية، إلا أنه لا يزال يعتبر من أصحاب التأثير على الموقع إلى حد أن بعض مطوري الألعاب يستعينون بعبارة «تأثير بيو داي باي» لوصف وقعه على يوتيوب.
وقد عمل راين كلارك، وهو شخص آخر صمم لعبة فيديو مستقلة تعرف بـ«كرايبت أوف ذا نيكرودانسر» على تجربة التأثير أعلاه. وبعدما نشر «بيو داي باي» فيديو إيجابيا عن اللعبة عام 2015، شهدت «كرايبت أوف ذا نيكرودانسر» ارتفاعاً سريعاً في المبيعات بلغت 60 الغ دولار. وللاستفادة من التأثير الكبير الذي يتمتع به «بيو داي باي»، قدر كلارك القيمة الإجمالية للفيديو بأكثر من 100 ألف دولار.
وفي عام 2013، ساعد اهتمام «بيو داي باي» وغيره من المؤثرين على يوتيوب، لعبة «سورجون سيمولاتور» المطورة من قبل استوديوهات «بوسا» في لندن حتى أصبحت ظاهرة عالمية وباعت أكثر من 3.5 مليون نسخة. وفي معرض حديثها عن يوتيوب، قالت تراسي ماك غاريغان، مديرة التسويق في استوديوهات «بوسا» إن تأثير هذا الموقع أصبح مهماً جداً بالنسبة لمطوري الألعاب والقرارات التي يتخذونها حول اتجاهات تسويق إنتاجاتهم.
ولكن بعض المطورين يحذرون من أن العرض على يوتيوب ليس ضربة سحرية تترجم إلى مبيعات، حتى ولو شاهد المقطع الملايين من الناس، فعندما لفتت لعبة «لوركينغ» التي طورها أربعة طلاب سنغافوريين، اهتمام «بيو داي باي» و«ماركيبلير» (مؤثر معروف آخر على يوتيوب)، حصلت فيديوهاتها على أكثر من سبعة ملايين دولار. ولكن النتائج كانت هامشية لأن أحد فيديوهاتها حصد 1.5 مليون مشاهدة في حين أنه حُمِّل 8000 مرة فقط، على الرغم من أن «لوركينغ» لعبة مجانية.
وقال جاستن إن. جي، واحد من مصممي «لوركينغ» إنه عندما يصور مؤثرو يوتيوب فيديوهات تظهرهم وهم يلعبون، يمكن لهذا الأمر أن يكون مضراً بالمبيعات، خاصة في حال كانت اللعبة ترتكز على قصة طويلة.
- إفساد اللعبة
وأضاف أن اللعب خلال الفيديوهات يفسد التجربة الروائية، لأن آليات اللعبة يجب أن تبدو مثيرة للاهتمام بالنسبة للناس حتى يرغبوا بتجربتها بأنفسهم وليس أن يتفرجوا على شخص آخر يلعب عنهم.
وفي حين أن أهم المؤثرين على يوتيوب يمكن أن يساهموا في عرض اللعبة أمام عشرات ملايين المشاهدين، يمكن لهؤلاء أن يكونوا بمثابة سيف ذي حدين، خاصة عندما يكون المشاهدون مهتمين بمشاهدة اللاعب أكثر من اللعبة نفسها.
ولكن حسب اعتقاد بعض المطورين، فإن ما يدعم المبيعات ليس اهتمام مؤثري «يوتيوب»، بل تكوين مجتمعات أوسع للدعم من قبل صانعي ألعاب آخرين يكرسون أنفسهم للعبة إلى جانب جماهيرهم التي تكرس نفسها هي الأخرى.
في بعض الحالات، يمكن لبعض قنوات يوتيوب المتواضعة التي تركز على بعض الألعاب أن تتطور جنباً إلى جنب مع الألعاب وأن تؤدي إلى نمو الاهتمام الإيجابي والمجتمعات الخاصة بكلاهما على حد سواء.
على سبيل المثال، كشف نيتشيبروشيك أن بعض المؤثرين على يوتيوب شهدوا نمواً في عدد مشتركي قنواتهم على يوتيوب من 5000 إلى 200000 أثناء لعبهم «هالو نيبور».
أما برندان غرين، مطور لعبة «باتل غراوند» فرأى أنها أمثولة جيدة لكثير من مطوري الألعاب، وأنه يجب عليهم ألا يلجأوا دائماً لمؤثرين من الصف الأول على يوتيوب، بل يفضل أن يستعينوا بشخص مؤثر يبحث عن أشخاص يفيدهم ويستفيد منهم. وأضاف: «عند العثور عليهم، سيمشي هؤلاء المؤثرون في ميدان المخاطر لمساعدة المطورين في الحصول على النتائج التي يرجونها».
وتجدر الإشارة إلى أن غرين الذي أمضى سنوات في بناء علاقات مع عارضي ألعاب الفيديو، عرف أنه يجب أن يدفع العارضين إلى المشاركة قبل إطلاق لعبة «باتل غراوند» هذا العام. لذا، وخلال بضعة أشهر، أجرى فريقه مقابلات مع أفضل العارضين الذين عملوا على ألعاب مشابهة لمعرفة أكثر العوامل التي تجذبهم في اللعبة. لاحقاً، أهدى غرين بعض العارضين أجهزة كومبيوتر ليتمكنوا من تجربة نسخهم الخاصة من «باتل غراوند» عليها. ونجحت هذه الخطوة، وبعد وصول أوّلي ومبكر لنسخة «باتل غراوند»، طرحت اللعبة في الأسواق في مارس (آذار)، وباعت أكثر من ستة ملايين نسخة في أربعة أشهر.
- خدمة «نيويورك تايمز».
أميركا يوتيوب

اختيارات المحرر

الوسائط المتعددة