أفضل 10 ألعاب فيديو لعام 2025

«الألعاب المستقلة» هيمنت خلال عام الذكاء الاصطناعي

لعبة «هاديس 2»
لعبة «هاديس 2»
TT

أفضل 10 ألعاب فيديو لعام 2025

لعبة «هاديس 2»
لعبة «هاديس 2»

قوبل تغلغل الذكاء الاصطناعي في حياتنا اليومية، بمزيج من مشاعر القبول والنفور. وفي الوقت الذي استُخدمت هذه التكنولوجيا لتعديل الصور وتحسين الإنتاجية، فإنها هددت وظائف وأحدثت حالة من الفوضى على صعيد الحقائق.

اللافت أنه داخل عالم الفيديو، يبدي اللاعبون كراهية شديدة تجاه الذكاء الاصطناعي؛ فهو يرتبط في أذهانهم بالركاكة وكثرة الألعاب ذات المظهر الجميل، الرخيصة الإنتاج. وبدوره، خلق هذا شغفاً تجاه الأصالة. وبداخلهم، يرغب اللاعبون في ألعاب من صنع فنانين بشريين، ببرمجيات تُحاكي الواقع بدقة، وهذا ما ينعكس بالفعل في أفضل ألعاب العام.

ويمكن وصف العام بأنه «عام الألعاب المستقلة»، والمقصود ألعاب طورتها فرق صغيرة، مقارنةً بجهود الاستوديوهات الضخمة، التي تقف وراء ألعاب مثل «كول أوف ديوتي» أو «أساسنز كريد». تقوم هذه الألعاب المستقلة على الشغف، ويظهر الاهتمام الذي يُبذل في تطويرها جلياً في مستوى جودتها.

لعبة «ديث ستراندينغ 2: أون ذا بيتش»

أفضل الألعاب

وإليكم أفضل 10 ألعاب لعام 2025:

1ـ «كلير أوبسكور: إكسبيديشن 33» (Clair Obscur: Expedition 33): سعى «استوديو ساندفول إنتراكتيف»، الذي أسسه موظف سابق في «يوبيسوفت»، نحو ابتكار مشروع مستوحى من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية. وأثمر ذلك قصة ملحمية رائعة عن غوستاف ولون وبقية أعضاء «البعثة 33» (إكسبيديشن 33)، الذين يتعاونون معاً لمنع الرسامة من إبادة جيل كامل من سكان مدينة لوميير.

تبدأ اللعبة بصدمة كبيرة تجذب اللاعبين إلى عالمها المميز المستوحى من حقبة الفن الجميل. وتتميز لعبة تقمص الأدوار بآليات لعب متقنة تُدخل عناصر من نوع «كويك تايم» إلى نظام القتال القائم على الأدوار، الذي يكافئ المهارة والتفكير الاستراتيجي. أضف إلى ذلك شخصيات لا تُنسى ولحظات مؤثرة، لتحصل على أفضل مغامرة لعام 2025.

2ـ «ديث ستراندينغ 2: أون ذا بيتش» (Death Stranding 2: On the Beach): يأخذنا المخرج هيديو كوجيما هذه المرة إلى أستراليا، حيث يتعين على البطل سام بورتر بريدجز إعادة ربط قارة بشبكة كيرال (شبكة وهمية للاتصالات). كان الجزء الأول مشروعاً رائعاً، وإن شابته بعض الفوضى، لكن الجزء الثاني يُحسّن تلك الأفكار ويُضفي عليها مزيداً من الوضوح.

ونجح كوجيما في تحسين التوازن بين القتال والتخفي والاستكشاف، بينما يروي قصة أكثر تشويقاً، مع مواجهة البطل سام مأساة ويجد الخلاص في مهمته. بالطبع، لا تكتمل أي لعبة من ألعاب كوجيما دون لمسة من الجنون، لكن حتى أكثر جوانب اللعبة غرابةً تبدو منطقية بعض الشيء وتُشكّل جزءاً مثيراً من الرحلة.

3ـ «هاديس 2» (Hades 2): أعترف أنني لم أُولِ الجزء الأصلي الصادر عام 2020 الاهتمام الكافي، لكن بعد أن وقعت على اللعبة حديثاً، انغمستُ تماماً في الجزء الثاني، الذي يحمل نفس الأفكار الأساسية للجزء الأول. ويتميز الجزء الجديد بروعته، خاصة وأنه يُكيّف أسلوب اللعب مع شخصية جديدة، ميلينوي، أميرة العالم السفلي. نشأت ميلينوي في «مفترق الطرق» (كروسرودز)، وأصبحت مصممة على هزيمة كرونوس، «عملاق الزمن»، الذي أطاح بوالدها هاديس وسجن بقية أفراد عائلتها.

عند اللعب بشخصية ميلينوي، يتمتع اللاعبون بأسلحة وخيارات حركة مختلفة، بما في ذلك اندفاع أبطأ وركض سريع. كما تسافر ميلينوي إلى مواقع مختلفة عن تلك الموجودة في الجزء الأول، حيث تغوص في أعماق العالم السفلي، وتخوض معارك للوصول إلى السطح. أما المسار الأخير، فيأتي أصعب من الأول. وتكمن متعة هذه اللعبة في جهود وضع استراتيجية وتعلم آلياتها، قبل أن يواجه اللاعبون الموت مراراً وتكراراً. على امتداد اللعب، يتعلم اللاعبون من الفشل، ويُحسّنون مهاراتهم، في أثناء تقدمهم عبر مراحل لعبة آسرة.

لعبة «هولو نايت: سيلكسونغ»

ألعاب بآفاق جديدة

4 ـ «هولو نايت: سيلكسونغ» (Hollow Knight: Silksong): برز «فريق تشيري» فجأةً ليُحقق نجاحاً باهراً في عالم الألعاب المستقلة مع لعبة «هولو نايت» الأصلية ـ لعبةٌ دفعت بنوع ألعاب «ميترويدفانيا»، أو «الاستكشاف والعودة»، إلى آفاقٍ جديدة. تُعرف هذه اللعبة بصعوبتها، ويتقمص اللاعبون في إطارها دور الشخصية الرئيسة التي تُغامر داخل «مملكة هالونست» للحشرات.

في الجزء الثاني، «سيلكسونغ»، يتحكم اللاعبون بشخصية «هورنت»، التي ظهرت في الجزء الأول، والتي تجد نفسها في عالمٍ جديد يُدعى «فارلوم». وكما في «هولو نايت»، يُضاعف الجزء الثاني من صعوبة اللعبة، مع اضطرار اللاعبين إلى ضرورة تعلم قدرات «هورنت» الجديدة وإتقان سلاحها، «الإبرة». كما يتعين عليهم التكيف مع قدراتها التي تعتمد على الأدوات وخفة الحركة. تتميز «سيلكسونغ» كذلك بخريطةٍ أكبر بكثير ومغامرةٍ أطول.

5 ـ «مونستر هانتر وايلدز» (Monster Hunter Wilds): أحدث إصدارات «كابكوم» في هذه السلسلة العريقة، يخوض الكثير من المخاطر بنقل طور القصة إلى عالم أكثر انفتاحاً، وإضافة «نمط التركيز» (Focus Mode)، الذي يسمح للاعبين باستهداف أجزاء من أجسام المخلوقات والجروح التي بها. وتعتبر هذه التغييرات خطوات ممتازة ضرورية لنمو السلسلة. ومع ذلك، واجهت اللعبة كذلك بعض المشكلات، خاصةً فيما يتعلق بالألعاب المصممة لتستمر شعبيتها لأشهر أو حتى سنوات بعد إطلاقها.

بوجه عام، كانت «مونستر هانتر وايلدز» بحاجة إلى محتوى أكثر قيمة لإرضاء اللاعبين، والحفاظ على حماسهم. وكان هناك متسع للعمل على تحسين هذا الجانب. غير أنه بوجه عام، كانت لعبة رائعة لدرجة أن اللاعبين تمنوا المزيد منها.

6 ـ «شبح يوتي» (Ghost of Yotei): شهد هذا العام إصدار لعبتين ملحميتين من عالم الساموراي المفتوح. أطلقت يوبيسوفت لعبة «أساسنز كريد شادوز»، وهي مغامرة واسعة النطاق تُعيد إلى الأذهان ذكريات الماضي، بينما أصدرت «ساكر بانش برودكشنز» مغامرة أكثر إبداعاً بعنوان «شبح يوتي». وتعتبر الأخيرة الأفضل، نظراً لتركيزها المُحكم.

وتدور قصة «شبح يوتي» حول الانتقام، وتروي حكاية أتسو، التي قُتلت عائلتها على يد ساموراي مارق يُدعى اللورد سايتو. ويدفعها تعطشها للانتقام منه ومن مساعديه إلى خوض مغامرة عبر جزيرة إيزو، أقصى جزر اليابان شمالاً. تُقدم «ساكر بانش برودكشنز» للاعبين المزيد من الأسلحة والمعدات، بالإضافة إلى خيارات لتخصيص شخصية أتسو في أثناء تجوالها في مناطق إيزو، حيث تُحقق أهدافها.

بين الاستكشاف والمتعة

7 ـ «آرك رايدرز» (Arc Raiders): حققت شركة «إمبارك ستوديوز» نجاحاً باهراً مع مشروعها الرئيس الثاني، لعبة إطلاق نار يتقمص فيها اللاعبون دور غازٍ يسافر إلى سطح الأرض لجمع الموارد في عالم ما بعد نهاية العالم، الذي تحكمه الروبوتات. ولا تقتصر اللعبة على مواجهة اللاعبين للطائرات المسيّرة والآليات التي يتحكم بها الكمبيوتر، بل يتعين عليهم كذلك القتال فيما بينهم.

وكما الحال في ألعاب إطلاق النار الأخرى المعتمدة على استخراج الموارد، يغامر اللاعبون عبر سطح الأرض ويجمعون العناصر المستخدمة لترقية معداتهم. ويُعدّ العثور على الخردة والمخططات أمراً سهلاً، لكن الاحتفاظ بها يشكل تحدياً آخر، إذ يتعيّن على اللاعبين الهروب من سطح الأرض للحفاظ عليها. ويخلق هذا بدوره جواً من التوتر ولحظات من اللعب التفاعلي، في ظل ابتكار اللاعبين قصصهم الخاصة في عالم وحشي.

8 ـ «دونكي كونغ بانانزا» (Donkey Kong Bananza): رغم أن لعبة «ماريو كارت وورلد» صدرت مع جهاز «نينتندو سويتش 2»، فإنها في واقع الأمر لم تكن أفضل لعبة لهذا الجهاز، الذي جاء طرحه خلال الصيف. وبدت هذه المغامرة، التي يشارك فيها القرد الشهير للشركة اليابانية، بمثابة استعراض لقوة الجهاز الجديد. كما أضافت عناصر جديدة إلى مغامرة «دونكي كونغ بانانزا» ثلاثية الأبعاد.

كما أتاحت القدرة على التنقيب في البيئة تصميماً ملهماً عالمياً، ينطلق في إطاره القرد ورفيقته بولين في رحلة إلى مركز العالم. وتنطوي مسألة استكشاف كل بيئة تحت الأرض على متعة خاصة، وتطرح في الوقت نفسه تحديات تُبرز عنصر اللعب المُغيّر للعالم.

9 - «دوم: العصور المظلمة» (Doom: The Dark Ages): في إعادة إطلاق سلسلة «دوم» عام 2016، قدمت النصوص تلميحات عن ماضي «دوم سلاير»، وفي هذا الجزء السابق، يستكشف اللاعبون ذلك التاريخ من خلال حملة مبتكرة. يختلف أسلوب اللعب عن الحركات البهلوانية الجوية في الأجزاء السابقة، ويركز بدلاً من ذلك على قتال أرضي يُذكّر بالدبابات.

يرجع جزء كبير من ذلك إلى درع قادر على صد الهجمات، والتفاعل مع البيئة، وسحق الأعداء. على الرغم من أن أسلوب اللعب يبدو أكثر واقعية وأفقية، فإن شركة id Software تُبدع لحظات ملحمية عندما يُحلّق «دوم سلاير» في الجو على متن مركبة «وينثرين» أو يُحطّم شياطين بحجم المباني في مركبة «أتلان» العملاقة. كل ذلك يُشكّل واحدة من أكثر التجارب إثارةً وحماسةً لهذا العام.

10 - «نينجا غايدن: ريجباوند» (Ninja Gaiden: Ragebound): قبل أن يُعيد الراحل تومونوبو إيتاغاكي إحياء سلسلة النينجا، كانت لعبةً ملحمية ثنائية الأبعاد ذات منصات جانبية أبهرت اللاعبين في صالات الألعاب واستغلت إمكانيات جهاز NES إلى أقصى حد. تُواصل هذه اللعبة ذات الطابع الكلاسيكي رؤية تلك الأجزاء، لكنها تضع اللاعبين في دور شخصيتين رئيسيتين - كينجي موزو وكوموري.

يتنافس الاثنان في البداية، لكنهما يتعلمان التعاون أثناء قتالهما للشياطين التي سيطرت على عشيرة العنكبوت الأسود وهاجمت عشيرة هايابوسا للنينجا. وبينما يتحكم اللاعبون بشكل أساسي في كينجي، تُضيف شركة «ذا غيم كيتشن» عناصر تصميمية تُجسّد قدرات كوموري. يُضفي هذا التنوع على أسلوب اللعب حيويةً تُبقي اللعبة مُتجددة، حيث يُبدع الفريق سيناريوهات مبتكرة تُظهر أن ألعاب المنصات الجانبية لا تزال مُفعمة بالحيوية.

* «ذا ميركري نيوز»، خدمات «تريبيون ميديا».



لماذا أثار تطبيق صيني للذكاء الاصطناعي ذعراً في هوليوود؟

شعار شركة «بايت دانس» المالكة لتطبيق «تيك توك» وأعلام الصين والولايات المتحدة (رويترز)
شعار شركة «بايت دانس» المالكة لتطبيق «تيك توك» وأعلام الصين والولايات المتحدة (رويترز)
TT

لماذا أثار تطبيق صيني للذكاء الاصطناعي ذعراً في هوليوود؟

شعار شركة «بايت دانس» المالكة لتطبيق «تيك توك» وأعلام الصين والولايات المتحدة (رويترز)
شعار شركة «بايت دانس» المالكة لتطبيق «تيك توك» وأعلام الصين والولايات المتحدة (رويترز)

أحدث نموذج جديد للذكاء الاصطناعي، طوّرته «بايت دانس» الشركة الصينية المطورة لتطبيق «تيك توك»، ضجةً في هوليوود هذا الأسبوع، ليس فقط بسبب قدراته، بل لما قد يُحدثه من تغيير في الصناعات الإبداعية.

ووفقاً لهيئة الإذاعة البريطانية (بي بي سي)، يستطيع تطبيق «سيدانس» إنتاج فيديوهات بجودة سينمائية، مع مؤثرات صوتية وحوارات، بمجرد إدخال بعض النصوص.

وكانت انتشرت على نطاق واسع مقاطع فيديو يُزعم أنها صُنعت باستخدام «سيدانس»، وتضم شخصيات شهيرة مثل «سبايدرمان» و«ديبول».

وسارعت استوديوهات كبرى مثل «ديزني» و«باراماونت» إلى اتهام «بايت دانس» بانتهاك حقوق الملكية الفكرية، لكن المخاوف بشأن هذه التقنية تتجاوز المسائل القانونية.

شعار شركة «بايت دانس» الصينية للتكنولوجيا (رويترز)

ما هو «سيدانس»؟ ولماذا كل هذه الضجة؟

أُطلق «سيدانس» في يونيو (حزيران) 2025 دون ضجة كبيرة، لكن النسخة الثانية التي صدرت بعد ثمانية أشهر هي التي أثارت ضجة كبيرة.

يقول يان ويليم بلوم، من استوديو «فيديو ستيت» الإبداعي: ​​«للمرة الأولى، لا أظن أن هذا يبدو جيداً للذكاء الاصطناعي، بل أظن أنه من عملية إنتاج حقيقية».

ويضيف أن نماذج الفيديو الغربية التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي قد أحرزت تقدماً في معالجة تعليمات المستخدم لإنتاج صور مذهلة، لكن يبدو أن «سيدانس» قد جمع كل شيء معاً.

ومثل أدوات الذكاء الاصطناعي الأخرى يستطيع «سيدانس» إنشاء مقاطع فيديو من نصوص قصيرة، وفي بعض الحالات يبدو أن مجرد إدخال نص واحد ينتج مقاطع فيديو عالية الجودة.

وتقول مارغريت ميتشل، الباحثة في أخلاقيات الذكاء الاصطناعي، إن الأمر مثير للإعجاب بشكل خاص؛ لأنه يجمع بين النص والصورة والصوت في نظام واحد.

ويُقاس تأثير «سيدانس» بمعيار غير متوقع: مدى جودة إنتاجه لمقطع فيديو لويل سميث وهو يأكل معكرونة، حيث لا يقتصر دور «سيدانس» على ابتكار نسخة واقعية بشكل مذهل للنجم وهو يتناول طبقاً من المعكرونة، بل أنتج أيضاً مقاطع فيديو انتشرت كالنار في الهشيم لسميث وهو يقاتل وحشاً من المعكرونة، ويبدو كل ذلك وكأنه فيلم ضخم الإنتاج.

ويعتقد العديد من خبراء الصناعة وصنّاع الأفلام أن «سيدانس» يمثل فصلاً جديداً في تطوير تقنية توليد الفيديو.

ويقول ديفيد كوك، مدير استوديو للرسوم المتحركة في سنغافورة، إن مشاهد الحركة المعقدة التي ينتجها تبدو أكثر واقعية من منافسيه، ويضيف: «يكاد المرء يشعر وكأنه يستعين بمدير تصوير أو مصور سينمائي متخصص في أفلام الحركة».

الوعد والتحدي

واجه «سيدانس» مشاكل تتعلق بحقوق النشر، وهو تحدٍّ متزايد في عصر الذكاء الاصطناعي، ويحذر الخبراء من أن شركات الذكاء الاصطناعي تُعطي الأولوية للتكنولوجيا على حساب البشر؛ إذ تُطوّر أدوات أكثر قوة وتستخدم البيانات دون مقابل.

واشتكت كبرى شركات هوليوود من استخدام شركة «سيدانس» شخصيات محمية بحقوق الطبع والنشر مثل «سبايدرمان» و«دارث فيدر».

وأصدرت «ديزني» و«باراماونت» خطابات إنذار تطالب «سيدانس» بالتوقف عن استخدام محتواهما، كما تُجري اليابان تحقيقاً مع «بايت دانس» بتهمة انتهاكات حقوق الطبع والنشر، بعد انتشار مقاطع فيديو بتقنية الذكاء الاصطناعي لشخصيات «أنمي» شهيرة.

وقالت «بايت دانس» إنها تتخذ خطوات لـ«تعزيز الضمانات الحالية».

ولفتت «بي بي سي» إلى أن هذا ليس حكراً على الشركة الصينية. ففي عام 2023، رفعت صحيفة «نيويورك تايمز» دعوى قضائية ضد شركتَي «أوبن إيه آي» و«مايكروسوفت»، مدعيةً أنهما استخدمتا مقالاتها دون إذن لتدريب نماذج الذكاء الاصطناعي الخاصة بهما. كما رفعت «ريديت» دعوى قضائية ضد شركة «بيربلكسيتي» العام الماضي، مدعيةً أن شركة الذكاء الاصطناعي قامت بجمع منشورات المستخدمين بشكل غير قانوني. وأثارت «ديزني» مخاوف مماثلة مع «غوغل».

وتقول ميتشل إنّ وضع علامات واضحة على المحتوى لمنع التضليل وبناء ثقة الجمهور في الذكاء الاصطناعي أهم بكثير من مقاطع الفيديو «الأكثر جاذبية».

وتضيف أنّه لهذا السبب يجب على المطورين بناء أنظمة لإدارة التراخيص والمدفوعات، وتوفير آليات واضحة للأفراد للاعتراض على إساءة الاستخدام. فعلى سبيل المثال، وقّعت «ديزني» صفقة بقيمة مليار دولار (730 مليون جنيه إسترليني) مع برنامج «سورا» من «أوبن إيه آي» ليتمكن من استخدام شخصيات من أفلامها.

ويقول شانان كوهني، الباحث في مجال الحوسبة بجامعة ملبورن، إنّ مطوري «سيدانس» كانوا على الأرجح على دراية بمشاكل حقوق النشر المحتملة المتعلقة باستخدام الملكية الفكرية الغربية، ومع ذلك خاطروا.

ويضيف: «هناك مجال واسع لتجاوز القواعد استراتيجياً، وتجاهلها لفترة من الوقت، واكتساب نفوذ تسويقي».

وفي الوقت نفسه، بالنسبة للشركات الصغيرة، يُعدّ «سيدانس» أداة بالغة الأهمية لا يمكن تجاهلها.

«بايت دانس»... الشركة الأم لـ«تيك توك» (أ.ف.ب)

ويقول كوك إن الذكاء الاصطناعي بهذه الجودة سيمكّن شركات مثل شركته من إنتاج أفلام كانت تكلفتها تفوق بكثير إمكاناتها الحالية.

وأعطى مثالاً بازدهار مقاطع الفيديو القصيرة والمسلسلات الدرامية القصيرة في آسيا، والتي تُنتج عادةً بميزانيات متواضعة - نحو 140 ألف دولار أميركي لما يصل إلى 80 حلقة، لا تتجاوز مدة كل منها دقيقتين.

وقد اقتصرت هذه الإنتاجات على الأعمال الرومانسية أو الدراما العائلية لخفض التكاليف؛ نظراً لقلة حاجتها إلى المؤثرات البصرية، لكن الذكاء الاصطناعي الآن قادر على «الارتقاء بالإنتاجات منخفضة الميزانية إلى أنواع أكثر طموحاً مثل الخيال العلمي، والدراما التاريخية، والآن الحركة».


البيت الأبيض: أميركا ترفض «بشكل قاطع» حوكمة الذكاء الاصطناعي

مدير مكتب سياسات العلوم والتكنولوجيا بالبيت الأبيض مايكل كراتسيوس يحضر جلسة خلال قمة «تأثير الذكاء الاصطناعي» في نيودلهي يوم 20 فبراير 2026 (إ.ب.أ)
مدير مكتب سياسات العلوم والتكنولوجيا بالبيت الأبيض مايكل كراتسيوس يحضر جلسة خلال قمة «تأثير الذكاء الاصطناعي» في نيودلهي يوم 20 فبراير 2026 (إ.ب.أ)
TT

البيت الأبيض: أميركا ترفض «بشكل قاطع» حوكمة الذكاء الاصطناعي

مدير مكتب سياسات العلوم والتكنولوجيا بالبيت الأبيض مايكل كراتسيوس يحضر جلسة خلال قمة «تأثير الذكاء الاصطناعي» في نيودلهي يوم 20 فبراير 2026 (إ.ب.أ)
مدير مكتب سياسات العلوم والتكنولوجيا بالبيت الأبيض مايكل كراتسيوس يحضر جلسة خلال قمة «تأثير الذكاء الاصطناعي» في نيودلهي يوم 20 فبراير 2026 (إ.ب.أ)

صرَّح مستشار البيت الأبيض لشؤون التكنولوجيا مايكل كراتسيوس، الجمعة، بأن الولايات المتحدة ترفض «رفضاً قاطعاً» الحوكمة العالمية للذكاء الاصطناعي.

وجاءت تصريحات كراتسيوس، رئيس وفد بلاده إلى «مؤتمر الذكاء الاصطناعي» في نيودلهي، قبل بيان مرتقب للقادة يحدِّد رؤيةً مشتركةً لكيفية التعامل مع هذه التقنية المثيرة للجدل.

وقال في القمة التي تختتم أعمالها الجمعة: «كما صرَّحت إدارة (الرئيس الأميركي دونالد) ترمب مراراً: نرفض رفضاً قاطعاً الحوكمة العالمية للذكاء الاصطناعي».

وأضاف: «لا يمكن لاعتماد الذكاء الاصطناعي أن يُفضي إلى مستقبل أفضل إذا كان خاضعاً للبيروقراطية والسيطرة المركزية»، وفق ما نقلته «وكالة الصحافة الفرنسية».

وكان الأمين العام للأمم المتحدة أنطونيو غوتيريش قد صرَّح، صباح الجمعة، بأن لجنة خبراء جديدة شكَّلتها المنظمة الدولية تسعى إلى «جعل التحكم البشري واقعاً تقنياً».

وأعلن غوتيريش تشكيل المجموعة الاستشارية في أغسطس (آب)، والتي تسعى إلى أن تكون على غرار الهيئة الحكومية الدولية المعنية بتغيّر المناخ في مجال الاحتباس الحراري، وقد تمّ تأكيد أعضائها الأربعين.

و«مؤتمر الذكاء الاصطناعي» رابع تجمع دولي سنوي يُركّز على المخاطر والفرص التي تُتيحها قوة الحوسبة المتقدمة.

سوندار بيتشاي الرئيس التنفيذي لشركة «غوغل» يتحدث خلال قمة «تأثير الذكاء الاصطناعي» في نيودلهي يوم 20 فبراير 2026 (أ.ب)

وفي النسخة التي عُقدت العام الماضي في باريس، حذَّر نائب الرئيس الأميركي، جي دي فانس، من «الإفراط في التنظيم» الذي «قد يقضي على قطاع قادر على إحداث تحوّل».

وفي نيودلهي، قال كراتسيوس: «إن النقاش الدولي حول الذكاء الاصطناعي قد تطوّر، كما تؤكده هذه القمة نفسها»، مُشيراً إلى تغيير اسم الاجتماع من «أمان الذكاء الاصطناعي» (AI Safety) إلى «تأثير الذكاء الاصطناعي» (AI Impact).

وأضاف: «هذا تطور إيجابي دون شك... لكن كثيراً من المنتديات الدولية، مثل الحوار العالمي للأمم المتحدة حول حوكمة الذكاء الاصطناعي، لا تزال تتسم بأجواء من الخوف».

وأضاف كراتسيوس: «علينا أن نستبدل الأمل بهذا الخوف»، مؤكداً أن الذكاء الاصطناعي قادر على «الارتقاء بمستوى معيشة البشرية وتحقيق ازدهار غير مسبوق».

ورأى أن «الهوس الآيديولوجي وتركيز الاهتمام على المخاطر، مثل قضايا المناخ أو العدالة، يتحوَّل إلى مُبرِّر للبيروقراطية وزيادة المركزية».

وتابع: «باسم الأمن، تزيد هذه الهواجس من خطر استخدام هذه الأدوات لأغراض استبدادية».

وقال كراتسيوس: «إن تركيز سياسة الذكاء الاصطناعي على الأمن والمخاطر التخمينية... يُعيق بيئة تنافسية، ويُرسخ هيمنة الشركات القائمة، ويعزل الدول النامية عن المشارَكة الكاملة في اقتصاد الذكاء الاصطناعي».


غوتيريش: لجنة أممية تسعى لضمان «تحكم بشري» في الذكاء الاصطناعي

الأمين العام للأمم المتحدة أنطونيو غوتيريش يلقي خطاباً خلال قمة تأثير الذكاء الاصطناعي في نيودلهي بالهند يوم 19 فبراير 2026 (أ.ف.ب)
الأمين العام للأمم المتحدة أنطونيو غوتيريش يلقي خطاباً خلال قمة تأثير الذكاء الاصطناعي في نيودلهي بالهند يوم 19 فبراير 2026 (أ.ف.ب)
TT

غوتيريش: لجنة أممية تسعى لضمان «تحكم بشري» في الذكاء الاصطناعي

الأمين العام للأمم المتحدة أنطونيو غوتيريش يلقي خطاباً خلال قمة تأثير الذكاء الاصطناعي في نيودلهي بالهند يوم 19 فبراير 2026 (أ.ف.ب)
الأمين العام للأمم المتحدة أنطونيو غوتيريش يلقي خطاباً خلال قمة تأثير الذكاء الاصطناعي في نيودلهي بالهند يوم 19 فبراير 2026 (أ.ف.ب)

دعا الأمين العام للأمم المتحدة أنطونيو غوتيريش، الجمعة، إلى «تقليل التهويل والخوف» بشأن الذكاء الاصطناعي، مشيراً إلى تشكيل لجنة خبراء دولية جديدة تسعى إلى «جعل التحكم البشري واقعاً تقنياً».

وأوضح غوتيريش أن الجمعية العامة للأمم المتحدة صادقت على تعيين 40 عضواً في هذه المجموعة، التي أُطلق عليها «الفريق العلمي الدولي المستقل المعني بالذكاء الاصطناعي».

وقال خلال القمة حول الذكاء الاصطناعي في نيودلهي إن «الحوكمة القائمة على العلم لا تُعوق التقدم»، بل يمكن أن تجعله «أكثر أماناً وعدلاً وانتشاراً».

وأضاف: «الرسالة واضحة: تقليل التهويل والخوف، وزيادة الحقائق والأدلة»، وفق ما نقلته «وكالة الصحافة الفرنسية».

أُنشئت هذه الهيئة الاستشارية في أغسطس (آب) الماضي، وهي تسعى لأن تكون مرجعاً في مجال الذكاء الاصطناعي، على غرار الهيئة الحكومية الدولية المعنية بتغير المناخ في مجال الاحتباس الحراري.

ومن المتوقع أن تنشر تقريرها الأول بالتزامن مع انعقاد الحوار العالمي للأمم المتحدة حول حوكمة الذكاء الاصطناعي في يوليو (تموز).

وتهدف الهيئة إلى مساعدة الحكومات في وضع قواعد للذكاء الاصطناعي، في ظل ما تُثيره هذه التقنية السريعة التطور من مخاوف عالمية بشأن فقدان وظائف والمعلومات المضللة والإساءة عبر الإنترنت، وغيرها من المشكلات.

وقال غوتيريش إن «ابتكارات الذكاء الاصطناعي تتطور بسرعة فائقة، تتجاوز قدرتنا الجماعية على فهمها بشكل كامل، فضلاً عن إدارتها». وأضاف: «إننا نندفع نحو المجهول». وتابع: «عندما نفهم ما تستطيع الأنظمة فعله وما لا تستطيع، سنتمكن من الانتقال من التدابير التقريبية إلى ضوابط أكثر ذكاءً قائمة على تقييم المخاطر».

وقدّم غوتيريش هذا الشهر قائمة بأسماء خبراء اقترحهم للانضمام إلى لجنة الأمم المتحدة المعنية بالذكاء الاصطناعي، ومن بينهم الصحافية الحائزة جائزة «نوبل للسلام» ماريا ريسا من الفلبين، والرائد في مجال الذكاء الاصطناعي الكندي يوشوا بنغيو.

وقال: «هدفنا جعل التحكم البشري حقيقة تقنية، لا مجرد شعار». وأكد أن ذلك «يتطلب مساءلة واضحة، بحيث لا يُعهد بالمسؤولية أبداً إلى خوارزمية».

ومن المتوقع أن يُصدر العشرات من قادة العالم والوزراء في وقت لاحق الجمعة بياناً يحدد ملامح التعامل العالمي مع الذكاء الاصطناعي، وذلك في ختام قمة استمرت خمسة أيام، وتركزت أعمالها على هذه التكنولوجيا.