ميزة جديدة للذكاء الاصطناعي في بطولة ويمبلدون للتنس

تعرض قصصاً ونصوصاً وتحليلات عن اللاعبين

ستقام بطولة ويمبلدون في الفترة من 1 إلى 14 يوليو 2024 على أن تبدأ التصفيات في 24 يونيو (آي بي إم)
ستقام بطولة ويمبلدون في الفترة من 1 إلى 14 يوليو 2024 على أن تبدأ التصفيات في 24 يونيو (آي بي إم)
TT

ميزة جديدة للذكاء الاصطناعي في بطولة ويمبلدون للتنس

ستقام بطولة ويمبلدون في الفترة من 1 إلى 14 يوليو 2024 على أن تبدأ التصفيات في 24 يونيو (آي بي إم)
ستقام بطولة ويمبلدون في الفترة من 1 إلى 14 يوليو 2024 على أن تبدأ التصفيات في 24 يونيو (آي بي إم)

مع اقتراب بطولة «ويمبلدون 2024» للتنس بداية الشهر المقبل، أعلنت شركة «آي بي إم» (IBM) ونادي عموم إنجلترا، عن ميزة جديدة لعشاق التنس في جميع أنحاء العالم، تحمل اسم «Catch Me Up»، تعتمد على الذكاء الاصطناعي التوليدي، وتقنية «واتسون» من «آي بي إم».

تم تصميم هذه الميزة الجديدة بناء على فهم شامل للطبيعة المتطورة لتفاعل المعجبين مع رياضة التنس (آي بي إم)

يمكن الوصول إلى هذه الميزة عبر موقع «wimbledon.com» وتطبيق «Wimbledon 2024»؛ حيث تعرض قصصاً ونصوصاً وتحليلات عن اللاعبين، تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي على شكل بطاقات، قبل المباراة وبعدها. وسيتم تصميم هذه البطاقات بناءً على تفضيلات مستخدمي الموقع (كاللاعب المفضل لهم) وموقعهم الجغرافي، وملفهم الشخصي الذي تم إنشاؤه على «myWimbledon»، كما ستوفر خدمة المحتوى ما قبل المباراة تحليلاً للعروض الأخيرة والتنبؤات حول احتمالية الفوز، بينما سيتضمن محتوى ما بعد المباراة إحصاءات رئيسية وأبرز الأحداث.

تعزيز تجربة المشجعين

قال كريس كليمنتس، مسؤول المنتجات الرقمية في نادي عموم إنجلترا، إن الميزة الجديدة تهدف إلى تعزيز تجربة المشجعين، مشدداً على الالتزام بتقديم تجربة عالية الجودة للجماهير، سواء كان ذلك شخصياً أو رقمياً. وأضاف كليمنتس -خلال حديثه لـ«الشرق الأوسط» التي حضرت الحدث في ملعب ويمبلدون- أن الذكاء الاصطناعي التوليدي يتيح توسيع نطاق القدرة على توفير أنواع مختلفة من المحتوى للجماهير أينما كانوا في العالم، وبطريقة مخصصة لهم. وذكر أن ميزة «Catch Me Up» الجديدة ستسهل على المشجعين متابعة الوقائع الرئيسية خلال ظهورها طوال البطولة.

كريس كليمنتس مسؤول المنتجات الرقمية في نادي عموم إنجلترا (آي بي إم)

قوة الذكاء الاصطناعي التوليدي

سلط جوناثان أداشيك، نائب الرئيس الأول للتسويق والاتصالات في شركة «IBM» الضوء على الإمكانات التحويلية للميزة الجديدة. وعدَّ خلال حديثه لـ«الشرق الأوسط» أن ميزة «Catch Me Up» تُظهر قدرة استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي لتقديم قصص مقنعة تعتمد على الرؤية واسعة النطاق. وأشار إلى أن التاريخ الطويل من التعاون بين «IBM» و«ويمبلدون» الذي يمتد لنحو 35 عاماً، وبفضل هذه التقنية، قادر على جعل المشجعين أكثر ارتباطاً بجميع الأحداث التي تجري في الملعب. ونوَّه إلى التأثير الإيجابي الذي يمكن أن تحدثه تقنيات مثل الذكاء الاصطناعي التوليدي على حسابات المشجعين الرقمية.

جوناثان أداشيك نائب الرئيس الأول للتسويق والاتصالات في شركة «IBM» (آي بي إم)

استقبال إيجابي من المشجعين

يتزامن هذا الإعلان مع بحث جديد أجرته شركتا «IBM» و«Morning Consult»، كشف أن 55 في المائة من مشجعي التنس في العالم الذين شملهم الاستطلاع يعتقدون أن الذكاء الاصطناعي سيؤثر بشكل إيجابي على الرياضة. أعطى هؤلاء المشاركون الأولوية للتحديثات في الوقت الفعلي 36 في المائة، والمحتوى المخصص 31 في المائة، والرؤى الفريدة 30 في المائة، باعتبارها التحسينات الأكثر فائدة التي يمكن أن يجلبها الذكاء الاصطناعي إلى تجربتهم.

وأشار كيفن فرار الذي يقود الشراكات الرياضية لشركة «IBM» في المملكة المتحدة، إلى أهمية فهم اتجاهات مشاركة المشجعين. وقال لـ«الشرق الأوسط» إن أكثر من نصف مشجعي التنس يعتقدون أن التكنولوجيا، وخصوصاً الذكاء الاصطناعي، يمكن أن تعزز تجربتهم ويكون لها تأثير إيجابي على الرياضة.

حقائق

نحو 35 %

من مشجعي التنس حول العالم يستخدمون أكثر من جهاز واحد لمشاهدة مباريات متعددة في وقت واحد، والتفاعل مع المشجعين الآخرين.

وأن 50 % من مشجعي التنس يتفاعلون مع محتوى إضافي عن تلك الرياضة يومياً أو أسبوعياً.

الآفاق المستقبلية والابتكارات

وبالنظر إلى المستقبل، ترى كل من «آي بي إم» و«ويمبلدون» إمكانات هائلة في الاستفادة من الذكاء الاصطناعي لمزيد من الابتكارات في مجال التنس. وتحدث المشاركون في الحدث الذي شمل جولة في مختلف مرافق ويمبلدون عن التطبيقات المستقبلية للذكاء الاصطناعي، في مشاركة المشجعين وأداء اللاعبين. وأوضحوا أن التخصيص سيكون العامل الفارق عبر تقديم تجارب مختلفة اعتماداً على هوية المستخدم. وذكروا أن الذكاء الاصطناعي سيساعد في فهم المزيد عن جمهور تلك الرياضة، عبر توفيره إمكانات كبيرة لتحليلات اللاعبين وتدريبهم. وأوضح المتحدثون أن ثراء البيانات التي يمكن استخلاصها من الفيديو والمصادر الأخرى، بالاعتماد على الذكاء الاصطناعي، سيمكِّن من خلق رؤى وتجارب جديدة، جاعلاً مستقبل الذكاء الاصطناعي في التنس واعداً للغاية.

ويمثل تقديم ميزة «Catch Me Up» خطوة مهمة إلى الأمام في التحول الرقمي لبطولة ويمبلدون، مع الاستفادة من تقنية الذكاء الاصطناعي المتطورة من «IBM» لتعزيز تجربة المشجعين. ومن خلال هذا التعاون، لا تعمل شركة «IBM» و«The All England Lawn Tennis Club» على تعزيز تجربة بطولة ويمبلدون فحسب؛ بل تضع أيضاً معياراً جديداً لمشاركة المشجعين في الرياضة، مما يعرض القوة التحويلية للذكاء الاصطناعي في تقريب المشجعين من اللعبة التي يحبونها.


مقالات ذات صلة

«موسم الرياض» يطرح تذاكر بطولة «أساطير التنس»

رياضة عالمية المنشور الرسمي للبطولة الذي بثّه موسم الرياض عبر حساباته في مواقع التواصل الاجتماعي (الشرق الأوسط)

«موسم الرياض» يطرح تذاكر بطولة «أساطير التنس»

طُرحت، السبت، تذاكر بطولة «أساطير التنس» المنتظَرة ضمن فعاليات موسم الرياض، وذلك من خلال منصة «ويبوك» لبيع تذاكر فعاليات الموسم.

«الشرق الأوسط» (الرياض )
رياضة عالمية البيلاروسية أرينا سابالينكا تتقدم في دورة الصين (أ.ف.ب)

«دورة الصين»: سابالينكا إلى الدور الثالث بالفوز على ساوانجكا

تغلّبت البيلاروسية أرينا سابالينكا على التايلاندية مانانشايا ساوانجكا.

«الشرق الأوسط» (بكين)
رياضة عالمية هولغر رون يواصل انتصاراته في دورة اليابان (أ.ف.ب)

«دورة اليابان»: هولغر رون إلى ربع النهائي

تأهل الدنماركي هولغر رون إلى دور الثمانية ببطولة اليابان المفتوحة للتنس، وذلك عقب فوزه على الياباني يوشيهوتو نيشيهوكا.

«الشرق الأوسط» (طوكيو)
رياضة عالمية الإيطالي يانيك سينر تأهل لربع نهائي دورة الصين (إ.ب.أ)

«دورة الصين»: سينر إلى ربع النهائي بجدارة

تأهّل الإيطالي يانيك سينر إلى دور الـ8 ببطولة «الصين المفتوحة» للتنس للرجال، بعد فوزه على الروسي رومان سفيولين.

«الشرق الأوسط» (بكين)
رياضة عالمية يانيك سينر (أ.ب)

الوكالة الدولية لمكافحة المنشطات تستأنف قرار تبرئة سينر

تقدمت الوكالة الدولية لمكافحة المنشطات (وادا) باستئناف لدى محكمة التحكيم الرياضي، في قضية تبرئة المصنف الأول عالمياً في كرة المضرب الإيطالي يانيك سينر.

«الشرق الأوسط» (باريس)

كيف يستغل القراصنة الألعاب الشهيرة لاستهداف الأطفال؟ إليك حلول للحماية

مجرمو الإنترنت يستغلون الألعاب الشهيرة مثل ماينكرافت وروبلكس لتوزيع البرمجيات الضارة والتصيد الاحتيالي (كاسبرسكي)
مجرمو الإنترنت يستغلون الألعاب الشهيرة مثل ماينكرافت وروبلكس لتوزيع البرمجيات الضارة والتصيد الاحتيالي (كاسبرسكي)
TT

كيف يستغل القراصنة الألعاب الشهيرة لاستهداف الأطفال؟ إليك حلول للحماية

مجرمو الإنترنت يستغلون الألعاب الشهيرة مثل ماينكرافت وروبلكس لتوزيع البرمجيات الضارة والتصيد الاحتيالي (كاسبرسكي)
مجرمو الإنترنت يستغلون الألعاب الشهيرة مثل ماينكرافت وروبلكس لتوزيع البرمجيات الضارة والتصيد الاحتيالي (كاسبرسكي)

في العصر الرقمي الحالي، أصبح الأطفال والشباب أكثر ارتباطاً بالعالم الافتراضي، حيث يقضون ساعات طويلة في الألعاب الإلكترونية واستكشاف الإنترنت. هذا الارتباط الرقمي المستمر يجعلهم عرضة لمجموعة متنوعة من التهديدات الإلكترونية التي قد تكون خفية ولكنها خطيرة. من بين هذه التهديدات، الهجمات التي تستهدف اللاعبين الشباب من خلال استغلال الألعاب الشهيرة مثل ماينكرافت (Minecraft) وروبلكس (Roblox) وأمونغ أس (Among Us).

مع نهاية الصيف وعودة الأطفال إلى المدارس، تزداد احتمالية تعرضهم لهذه الهجمات، حيث يقضون أوقاتاً طويلة على الإنترنت خلال فترة الإجازات.

يهدف هذا المقال إلى تسليط الضوء على التهديدات الإلكترونية التي تستهدف اللاعبين الشباب، ويقدم تحليلاً شاملاً للطرق التي يستخدمها مجرمو الإنترنت لاستغلال هذه الفئة، بالإضافة إلى النصائح والإرشادات لحماية الأطفال أثناء اللعب على الإنترنت.

التهديدات الإلكترونية الموجهة للاعبين الشباب

شهدت الفترة ما بين النصف الثاني من عام 2023 والنصف الأول من عام 2024 تزايداً في الهجمات الإلكترونية التي تستهدف اللاعبين الشباب. وفقاً لتقرير صادر عن شركة «كاسبرسكي» (Kaspersky)، تم اكتشاف أكثر من 6.6 مليون محاولة هجوم تستغل الألعاب الشهيرة بين الأطفال خلال هذه الفترة.

محاولات تنزيل ملفات ضارة أو غير مرغوب فيها تتنكر على شكل ألعاب للأطفال في النصف الثاني من عام 2023 - النصف الأول من عام 2024 (كاسبرسكي)

1. ألعاب الفيديو كأداة استغلال

تعتمد الهجمات الإلكترونية الموجهة للأطفال غالباً على الألعاب الشهيرة التي يحبونها. من بين الألعاب التي تم استغلالها بشكل كبير:

- ماينكرافت (Minecraft): استُخدمت هذه اللعبة في أكثر من 3 ملايين محاولة هجوم.

- روبلكس (Roblox): سجلت 1.6 مليون محاولة هجوم.

- أمونغ أس (Among Us): جرت محاولات لاستغلال اللعبة في 945000 هجوم.

يستغل مجرمو الإنترنت شعبية هذه الألعاب عبر تقديم برامج ضارة (Malware) أو إعلانات مزعجة (Adware) تحت غطاء ملفات تتعلق باللعبة، مثل التعديلات (Mods) أو الحيل (Cheats)، مما يجعل اللاعبين ينزلون ملفات ضارة دون علمهم.

2. التصيد الاحتيالي

من بين أخطر التهديدات التي تواجه الأطفال أثناء اللعب على الإنترنت هو التصيد الاحتيالي. يقوم مجرمو الإنترنت بإنشاء صفحات وهمية تشبه المواقع الرسمية للألعاب الشهيرة أو تدعي تقديم عناصر حصرية داخل اللعبة، مثل الشخصيات أو الملابس الافتراضية. في كثير من الأحيان، يُطلب من اللاعبين الشباب إدخال بياناتهم الشخصية أو بيانات حساباتهم في هذه الصفحات، مما يؤدي إلى سرقة حساباتهم أو بياناتهم المالية.

3. الهجمات المدعومة بالذكاء الاصطناعي

أصبحت الهجمات أكثر تقدماً مع تطور التكنولوجيا. يستخدم مجرمو الإنترنت أدوات الذكاء الاصطناعي (Artificial Intelligence) لإنشاء هجمات مخصصة وأكثر إقناعاً. على سبيل المثال، يستخدمون الذكاء الاصطناعي لإنشاء رسائل تصيد (Phishing Messages) تبدو واقعية للغاية، مما يزيد من فرص إيقاع الأطفال في الفخ. بالإضافة إلى ذلك، يمكنهم إنشاء صفحات تصيد معقدة تبدو متطابقة مع المواقع الرسمية للألعاب الشهيرة.

عملية احتيال تستغل العلامة التجارية لـPokémon GO (كاسبرسكي)

4. برمجيات التحميل والإعلانات المزعجة

أكثر التهديدات شيوعاً التي تم اكتشافها خلال الفترة هي برمجيات التحميل، والتي تقوم بتنزيل برمجيات أخرى ضارة على الجهاز بمجرد تنزيلها. كما تم اكتشاف عدد كبير من البرمجيات الإعلانية المزعجة التي تظهر إعلانات غير مرغوب فيها على أجهزة الأطفال.

تحليل محاولات الهجمات

وفقاً لتقرير كاسبرسكي (Kaspersky)، شهد النصف الأول من عام 2024 انخفاضاً طفيفاً في عدد محاولات الهجوم مقارنة بالنصف الثاني من عام 2023، حيث انخفضت محاولات الهجوم من 3.4 مليون إلى 3.16 مليون محاولة. ولكن في المقابل، زاد عدد المستخدمين الذين تم استهدافهم بنسبة 30%، ليصل إلى 132000 مستخدم في النصف الأول من 2024، مقارنة بـ100000 مستخدم في النصف الثاني من 2023. يشير هذا إلى أن الهجمات أصبحت أكثر تحديداً ودقة، مما أدى إلى تأثير أكبر على عدد أكبر من المستخدمين.

أبرز التهديدات والبرمجيات الضارة

من بين التهديدات التي تم اكتشافها خلال الفترة المذكورة:

1. برمجيات التحميل: استخدمت في أكثر من 6 ملايين محاولة هجوم.

2. البرمجيات الإعلانية: ظهرت في 283928 محاولة.

3. التروجانات: تشمل أنواعاً متعددة من البرمجيات الضارة التي تقوم بأنشطة خبيثة مثل سرقة البيانات أو التحكم بالجهاز.

التروجانات الأكثر شيوعاً:

- تروجان-إس إم إس (Trojan-SMS): يرسل رسائل إلى أرقام مميزة دون علم المستخدم.

- تروجان-سباي (Trojan-Spy): يسجل بيانات المستخدم مثل ضغطات المفاتيح والبيانات الشخصية.

- تروجان-بي إس دبليو (Trojan-PSW): يسرق كلمات المرور من الأجهزة المصابة.

يتم استخدام صور المشاهير طُعماً لجذب الأطفال لاتباع مخطط احتيالي (كاسبرسكي)

الاحتيالات المتكررة

من بين أكثر الحيل شيوعاً في عالم الألعاب الإلكترونية هي تلك التي تعد اللاعبين بالحصول على عناصر نادرة أو عملات داخل اللعبة. يستخدم مجرمو الإنترنت هذه الحيل لاستدراج اللاعبين إلى صفحات تصيد، حيث يُطلب منهم إدخال بيانات حساباتهم أو حتى بياناتهم المالية. في بعض الحالات، يتم استخدام شخصيات مشهورة مثل Mr. Beast لجذب انتباه الأطفال وإغرائهم بالمشاركة في هذه الاحتيالات.

كيف نحمي الأطفال من هذه التهديدات؟

مع تزايد التهديدات الإلكترونية التي تستهدف الأطفال، من الضروري أن يتخذ الآباء خطوات فعالة لحماية أطفالهم. إليك بعض النصائح التي يمكن أن تساعد في تعزيز الأمان الإلكتروني للأطفال:

1. التواصل المفتوح: من المهم أن يتحدث الآباء مع أطفالهم حول المخاطر التي قد يواجهونها على الإنترنت وأن يشرحوا لهم كيفية تجنبها.

2. استخدام برامج الحماية: يجب تثبيت برامج حماية موثوقة على أجهزة الأطفال، مثل كاسبرسكي سيف كيدز (Kaspersky Safe Kids)، التي توفر مراقبة شاملة لأنشطة الأطفال عبر الإنترنت.

3. تعليم الأطفال أسس الأمن الإلكتروني: تعليم الأطفال كيفية التعامل مع الروابط الغريبة أو العروض المغرية يمكن أن يقلل من احتمالية تعرضهم للتهديدات.

4. إعداد كلمات مرور قوية: مساعدة الأطفال على إعداد كلمات مرور فريدة لكل حساب وتغييرها بانتظام.

5. وضع قواعد صارمة للاستخدام: تحديد الأنشطة المسموح بها على الإنترنت ووضع حدود للوقت المسموح به للعب يمكن أن يساعد في تقليل المخاطر.

في خضم تطور العالم الرقمي، تبقى الحماية الإلكترونية للأطفال أمراً بالغ الأهمية. من خلال فهم التهديدات التي تستهدف اللاعبين الشباب واتخاذ الخطوات المناسبة لحمايتهم، يمكننا توفير بيئة رقمية آمنة لأطفالنا. تعزيز الوعي الإلكتروني والتواصل المفتوح مع الأطفال حول مخاطر الإنترنت هو المفتاح لبناء جيل أكثر أماناً وثقة في التعامل مع العالم الرقمي.