لعبة «أساسينز كريد ميراج - السراب»: عودة إلى الجذور الممتعة

مغامرات مشوقة في مدينة بغداد التاريخية... ودعم للمحادثات باللغة العربية

عودة إلى متعة الإصدارات السابقة والتسلل المدروس
عودة إلى متعة الإصدارات السابقة والتسلل المدروس
TT

لعبة «أساسينز كريد ميراج - السراب»: عودة إلى الجذور الممتعة

عودة إلى متعة الإصدارات السابقة والتسلل المدروس
عودة إلى متعة الإصدارات السابقة والتسلل المدروس

سيسعد محبو سلسلة ألعاب «أساسينز كريد» بإصدار «أساسينز كريد ميراج (السراب)» Assassin’s Creed Mirage، الذي تدور أحداثه حول شخصية «باسم» في مدينة بغداد في القرن التاسع، خلال فترة عدم الاستقرار الداخلي، واضطراب الدولة العباسية قبل 20 عاماً على أحداث إصدار «أساسينز كريد فالهالا».

ويعود هذا الإصدار إلى جذور اللعبة في آلية اللعب والتركيز على التسلل، مع تقديم مستويات عالية للرسومات والصوتيات، إلى جانب دعمه تشغيل المحادثات في 8 لغات، من بينها العربية وبجودة عالية، مع عرض ترجمة المحادثات نصيّاً في 13 لغة، من بينها العربية أيضاً. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة قبل إطلاقها، ونذكر ملخص التجربة.

بيئة غنية في أحياء بغداد العتيقة

قصة مشوقة

تروي اللعبة قصة شخصية «باسم بن إسحاق» الذي يبدأ بوصفه شخصية صغيرة تراودها كوابيس مخيفة. ويضطر «باسم» إلى الخروج من بغداد ويطور مهاراته، ومن ثم، يعود إليها بعد أن أصبح محترفاً، ويجب عليه تطهير المدينة من الفاسدين الذين يعملون في الخفاء، من خلال البحث عن المعلومات، إلى حين معرفة عناصر الشخصيات الفاسدة للتخلص منهم.

ويمكن إكمال المهمّات الرئيسية للعبة في نحو 15 ساعة، ومن ثم، إكمال المهمات الجانبية الاختيارية التي تحتاج إلى مدة مقاربة أيضاً. وستشرح اللعبة كثيراً من التفاصيل في نهايتها، ولكن يُنصح بمعرفة قصة إصدار «أساسينز كريد فالهالا» قبل ذلك؛ لفهم بعض الأجزاء. ولن نذكر تفاصيل القصة، ونتركها ليكتشفها اللاعب بنفسه.

يستطيع باسم القيام بحركات قتالية مباغتة

مزايا لعب مبهرة في بغداد العتيقة

حجم خريطة اللعب لم يعد مهولاً ومنهكاً للاعبين كما كان في آخر بضعة إصدارات من السلسلة؛ بل أصبح التركيز على خريطة انسيابية أصغر حجماً، وعلى مهام التسلل عوضاً عن القتال المباشر. وتعدّ مزايا التسلق والقتال عن قُرب من أبرز ما سيختبره اللاعبون في هذا الإصدار.

ويجب استكشاف المنطقة من حولهم؛ للعثور على أكثر وسيلة فعالة لإكمال المهمة، سواء كانت استرجاع عنصر ما، أو هزيمة قائد خطير للأعداء، أو للعثور على مخبأ آمن في حال هجم عليه الأعداء.

ويمكن اعتبار بغداد التاريخية بوصفها شخصيةً بذاتها في عالم اللعبة، حيث يمكن أن تعيق هروب اللاعب في الأسواق والمناطق المكتظة، أو تسمح له بالتنقل بحرية من فوق أسطح المنازل، أو عبر النهر الذي يجري فيها. وإن أثار اللاعب بعض المشكلات في المدينة، فسيؤشر السكان نحوه للفت نظر الحراس الذين سيسرعون نحوه لاعتقاله. ويمكن خفض مستويات قلق السكان بإزالة المنشورات الملصقة على الجدران التي تحتوي على صورة «باسم» بعد أن يصبح مطلوباً. ولدى تجول اللاعب في المدينة، يمكنه سماع كلام السكان باللغة العربية الفصحى بشكل متقن يزيد من مستويات الانغماس.

شخصية «باسم» مرنة، وتستطيع القيام بحركات مختلفة بكل سلاسة، مثل قتال الأعداء والاختباء وتسلق المباني، والقفز من فوق الأسطح، والتنقل من الأماكن المرتفعة بركوب الحبال، التي تربط تلك المباني، والسباحة والغوص تحت المياه، وغيرها. ويجب على «باسم» استخدام أدواته المختلفة لإكمال المهمات، مثل القنابل الدخانية والخناجر الصغيرة التي يمكن رميُها عن بُعد، والسهام السامة والسيف، وغيرها. ويمكن تطوير قدرات هذه الأدوات لإضافة مزيد من الوظائف إليها. ويستطيع «باسم» أيضاً النظر إلى المنطقة من منظور النسر؛ للتعرف أكثر على البيئة ومواضع الأعداء بكل سهولة. ولكن يجب الحذر؛ حيث يمكن للأعداء الذين يرمون الأسهم إصابة النسر إن شاهدوه.

يمكن استخدام النسر الصديق لباسم لاستكشاف المناطق قبل دخولها

كما يمكن استخدام ميزة التركيز لمعرفة أماكن الأعداء من حول اللاعب، حتى لو كانوا خلف الجدران، وقتال أعداء عدة في آن واحد بشرط ألا يشاهده أحدهم خلال ذلك. وسيتم إبطاء الوقت بعد كل عملية قتال لتحديد الهدف التالي. وإن أراد اللاعب الحصول على النقود لشراء العناصر المختلفة، فيمكنه إكمال المهمات، أو الذهاب إلى المناطق الثرية في المدينة، وسرقة المال من المارة الفاسدين لتسريع الأمر بشكل كبير.

التحكم في «باسم» كان سلساً، ولم تكن هناك أي صعوبة في التنقل والوصول إلى الأماكن. استجابة الشخصية لأوامر القتال خلال المعارك كانت سريعة، مع مواجهة أعداء أكثر ذكاءً من الإصدارات السابقة، الأمر الذي سيشكّل تحدياً أمام اللاعبين الذين اعتادوا على أسلوب المواجهة في القتال، خلال الإصدارات السابقة. ويجب تبني أسلوب التسلل، والقتال بالخفاء للنجاح في اللعبة، والتقدم عبر مراحلها. وكان من السهل التنقل من فوق الأماكن المرتفعة، وتسلق المباني، والسير على الحبال بين المناطق المتباعدة.

مواصفات تقنية

رسومات اللعبة جميلة ومليئة بالتفاصيل المختلفة، حيث تبدأ المجريات في الأماكن الشعبية والفقيرة التي تحتوي مباني متراصة؛ ليقترب «باسم» من المناطق الثرية في الجزء الأخير من اللعبة، ونشهد اختلاف البيئة والحدائق والأزهار الجميلة، مع مروره في أماكن قيد البناء أو متضررة، إلى جانب خروجه من المدينة وعبوره في الأراضي الزراعية، والمناطق الصحراوية النائية. الموسيقى جميلة وتناسب أجواء اللعبة، وأداء الصوتيات مقنع ويزيد من مستويات الانغماس.

وبالنسبة لمواصفات الكومبيوتر المطلوبة لعمل اللعبة، فهي معالج «إنتل كور آي7 4790 كيه» بسرعة 4.4 غيغاهرتز أو «إيه إم دي رايزن 5 1600» بسرعة 3.2 غيغاهرتز، أو أفضل، وبطاقة الرسومات «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 1060» بـ6 غيغابايت من الذاكرة، أو «إيه إم دي راديون آر إكس 570» بـ4 غيغابايت من الذاكرة، أو «إنتل آرك إيه 380175» بـ6 غيغابايت من الذاكرة، أو أفضل، و8 غيغابايت من الذاكرة للعمل (بدعم للقنوات الثنائية Dual-channel)، و40 غيغابايت من السعة التخزينية المدمجة (يُنصح باستخدام وحدة تخزين تعمل بتقنية الحالة الصلبة SSD)، ونظام التشغيل «ويندوز 10 أو 11» بدقة 64 بت، ودعم لامتدادات «دايركت إكس 12» البرمجية.

ويُنصح باستخدام معالج «إنتل كور آي7 8700 كيه» بسرعة 4.6 غيغاهرتز أو «إيه إم دي رايزن 5 3600» بسرعة 4.2 غيغاهرتز أو أفضل، وبطاقة الرسومات «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 1660» بـ6 غيغابايت من الذاكرة، أو «إيه إم دي راديون آر إكس 5600 إكس تي» بـ6 غيغابايت من الذاكرة أو «إنتل آرك إيه 750» بـ8 غيغابايت من الذاكرة أو أفضل، و16 غيغابايت من الذاكرة للعمل (بدعم للقنوات الثنائية Dual-channel)، و40 غيغابايت من السعة التخزينية المدمجة (يُنصح باستخدام وحدة تخزين تعمل بتقنية الحالة الصلبة SSD)، ونظام التشغيل «ويندوز 10 أو 11» بدقة 64 بت، ودعم لامتدادات «دايركت إكس 12» البرمجية.

معلومات عن اللعبة:

• الشركة المبرمجة: «أوبيسوفت بوردو» Ubisoft Bordeaux www.Ubisoft.com

• الشركة الناشرة: «أوبيسوفت» Ubisoft www.Ubisoft.com

• موقع اللعبة: www.AassassinsCreed.com

• نوع اللعبة: قتال ومغامرات Action-adventure

• أجهزة اللعب: «بلاي ستيشن 4 و5»، و«إكس بوكس سيريز إكس وإس»، و«إكس بوكس وان»، والكومبيوتر الشخصي، والهواتف الجوالة بنظام التشغيل «آي أو إس».

• تاريخ الإطلاق: 5 أكتوبر (تشرين الأول) 2023 لجميع الإصدارات، ما عدا الهواتف الجوالة التي سيتم إطلاق نسختها في عام 2024.

• تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للبالغين فوق 17 عاماً «M»

• دعم للعب الجماعي: لا.


مقالات ذات صلة

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

تكنولوجيا حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

تهدف وحدات «إنفيديا» لتوفير تجربة إنتاجية ذكية للأعمال الإبداعية بأداء مضاعف وموثوقية أعلى في تطبيقات التصميم والمونتاج.

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية 100 ألف لاعب يتنافسون للمشاركة في كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية (مؤسسة الرياضات الإلكترونية)

100 ألف لاعب يتنافسون للمشاركة في كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية

كشفت مؤسسة الرياضات الإلكترونية عن القائمة المؤكدة والكاملة للألعاب الست عشرة المشمولة ضمن بطولة كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية 2026.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
تكنولوجيا لعبة «براغماتا» الممتعة المقبلة

لعبة «براغماتا»: حين يصبح القمر مسرحاً لـ«حلم» تقني خرج عن السيطرة

تناغم ممتع بين القتال التكتيكي والاختراق الرقمي.

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة عالمية أبو مكة محتفلا بالكأس (حساب اللاعب على إكس)

أبو مكة يهدي القادسية لقب الدوري السعودي الإلكتروني... ويصعد للمونديال

حقق لاعب نادي القادسية، أبو مكة إنجازا لافتا بتتويجه بلقب الدوري السعودي الإلكتروني للمحترفين.

«الشرق الأوسط» (الرياض )
خاص جانب من منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية في الرياض (واس)

خاص سوق الألعاب السعودية تقترب من 2.4 مليار دولار بنهاية 2025

بلغ حجم سوق الألعاب الإلكترونية في السعودية نحو 2.39 مليار دولار خلال عام 2025، في وقت تشهد فيه الصناعة تحولاً متسارعاً مدفوعاً بنمو قاعدة اللاعبين.

زينب علي (الرياض)

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
TT

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

توسّع «بيربليكسيتي» طموحاتها إلى ما هو أبعد من البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي؛ إذ ترى أن المرحلة المقبلة من الحوسبة الشخصية ستقوم على مساعد أكثر وعياً بسياق المستخدم، وقادر على الاقتراب من نشاطه الرقمي اليومي.

وفي منشور جديد عبر موقعها الإلكتروني بعنوان «The Personal Computer Is Here»، تعرض الشركة هذه الرؤية باعتبارها جزءاً من توجه أوسع لجعل الذكاء الاصطناعي طبقة أكثر حضوراً في التصفح والبحث وتنفيذ المهام، بدلاً من بقائه أداة تُستخدم للإجابة عن الأسئلة المنفصلة فقط. ويتقاطع هذا الطرح مع الاهتمام المتزايد باستراتيجية «بيربليكسيتي» في مجال المتصفح، ومع مساعيها للانتقال من منتج بحث إلى واجهة أوسع للذكاء الاصطناعي الشخصي.

ولا تتمثل أهمية التطور هنا في أن الشركة نشرت بياناً جديداً عن منتجها فحسب، بل في أنها باتت تعرض تقنيتها بوصفها جزءاً من تحول أكبر في طريقة تفاعل المستخدمين مع الحواسيب. فبدلاً من تقديم الذكاء الاصطناعي كإضافة إلى سير العمل القائم، تضعه «بيربليكسيتي» في موقع الطبقة التي يمكن أن يمر عبرها هذا السير نفسه. وهذا يضع الشركة في منافسة أكثر مباشرة ليس فقط مع منافسي البحث بالذكاء الاصطناعي، بل أيضاً مع مطوري المتصفحات والشركات التي تحاول رسم واجهة الاستخدام المقبلة في عصر الذكاء الاصطناعي.

التحول الجديد يشير إلى أن «بيربليكسيتي» تريد أن تؤثر في طريقة استخدام الحاسوب لا في البحث فقط «بيربليكسيتي»

«توسيع دور بيربليكسيتي»

يكتسب هذا التحول أهمية خاصة؛ لأن «بيربليكسيتي» بنت حضورها الأول بوصفها منصة تعتمد على الإجابات المدعومة بالذكاء الاصطناعي والبحث على الويب. أما الآن، فتشير اللغة الجديدة التي تستخدمها الشركة إلى أنها تريد أن تُعرَف بدرجة أقل كوجهة لطرح الأسئلة، وبدرجة أكبر كنظام يفهم سياق المستخدم ويساعده في إدارة أنشطته الرقمية الأوسع. وعملياً، يعني ذلك الاقتراب أكثر من طريقة تصفح الأفراد، ومقارنتهم للمعلومات، واتخاذهم القرارات، وتنفيذهم المهام. وهو ادعاء أكبر بكثير من مجرد تقديم نتائج بحث أفضل.

كما يساعد السياق الصناعي الأوسع في تفسير هذا التوجه؛ فشركات الذكاء الاصطناعي تحاول بشكل متزايد تجاوز واجهات الدردشة المستقلة إلى بيئات برمجية تلتقط قدراً أكبر من النشاط اليومي للمستخدم. وأصبحت المتصفحات ساحة مهمة لهذا التنافس؛ لأنها تحتل بالفعل موقعاً مركزياً في كيفية عمل كثير من الناس على الإنترنت. ومن خلال ربط رسالتها بالحوسبة الشخصية لا بالبحث فقط، تبدو «بيربليكسيتي»، وكأنها تقول إن المتصفح والمساعد الذكي يبدآن في الاندماج.

الانتقال إلى طبقة أكثر التصاقاً بالمستخدم يفرض تحديات تتعلق بالسياق والخصوصية والموثوقية «بيربليكسيتي»

الخصوصية والموثوقية أولاً

لا يعني هذا الانتقال أن الطريق سهل؛ فوجود طبقة ذكاء اصطناعي أكثر التصاقاً بالمستخدم يتطلب الوصول إلى السياق، والاستمرارية عبر المهام، وقدراً كافياً من الثقة حتى يسمح الأفراد للبرمجيات بالاقتراب أكثر من عادات عملهم. وهذه متطلبات أكثر تعقيداً بكثير من مجرد الإجابة عن سؤال أو تلخيص صفحة. كما أنها ترفع سقف التحديات المرتبطة بتصميم المنتج، وتوقعات الخصوصية، والموثوقية. وتوحي الرسائل الأخيرة للشركة بأنها ترى أن هذا التحدي يستحق المخاطرة؛ لأن الميزة التنافسية المقبلة في الذكاء الاصطناعي قد لا تأتي فقط من جودة الإجابة، بل من التغلغل في سير العمل اليومي للمستخدم.

«بيربليكسيتي» توسع موقعها

ما يبرز أكثر من غيره هو اللغة التي باتت «بيربليكسيتي» تستخدمها في تعريف نفسها؛ فالشركة تبدو وكأنها تحاول تثبيت موطئ قدم في فئة تتجاوز البحث، بل حتى تتجاوز الدردشة. إنها تصف مستقبلاً لا يُستشار فيه الذكاء الاصطناعي من حين إلى آخر فحسب، بل يصبح طبقة تشغيل يومية في الحوسبة الشخصية. وهذا إطار استراتيجي أوسع بكثير من ذاك الذي عُرفت به حين ظهرت بدايةً بوصفها شركة ناشئة في البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي.

وبالنسبة إلى «بيربليكسيتي»، فإن دلالة هذا التحول واضحة؛ فالشركة لا تسعى فقط إلى تحسين الطريقة التي يعثر بها المستخدمون على المعلومات، بل تريد أيضاً أن تؤثر في الطريقة التي يتحركون بها داخل العمل الرقمي كله. وما إذا كانت قادرة على تنفيذ هذا الوعد يبقى سؤالاً مفتوحاً، لكن الاتجاه بات واضحاً: «بيربليكسيتي» تريد أن يكون لها دور ليس فقط فيما يسأله الناس للذكاء الاصطناعي، بل أيضاً في كيفية استخدامهم الحاسوب من الأساس.


دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
TT

دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)

طوّر باحثون من مختبر «كرييت» (CREATE) في المعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا في لوزان (EPFL) في سويسرا إطاراً جديداً يهدف إلى معالجة واحدة من أكثر المشكلات إرباكاً في الروبوتات الصناعية تتعلق بكيفية تعليم مهارة واحدة لروبوتات مختلفة البنية من دون إعادة البرمجة من الصفر في كل مرة.

الدراسة المنشورة في دورية «Science Robotics» تقدم ما يسميه الباحثون «الذكاء الحركي»، وهو نهج يحوّل المهمة التي يعرضها الإنسان إلى استراتيجية حركة عامة، ثم يكيّفها تلقائياً مع التصميم الميكانيكي لكل روبوت على حدة.

تكمن المشكلة في أن الروبوتات، حتى عندما تُستخدم في أعمال متشابهة، لا تتحرك بالطريقة نفسها. اختلاف ترتيب المفاصل وحدود الحركة ومتطلبات الاتزان يجعل المهارة التي يتعلمها روبوت ما غير قابلة للنقل مباشرة إلى روبوت آخر. ولهذا؛ فإن تحديث أسطول الروبوتات في المصانع غالباً لا يعني استبدال العتاد فقط، بل يشمل أيضاً إعادة تعريف المهام، وضبط حدود الأمان، وإعادة التحقق من السلوك الحركي لكل منصة جديدة. الدراسة الجديدة تحاول فصل «فكرة المهارة» عن خصائص الروبوت الفردي، بحيث يصبح بالإمكان نقلها بين منصات مختلفة بتكلفة أقل وزمن أقصر.

الباحثون حوّلوا المهام التي يعرضها الإنسان استراتيجيات حركة عامة يمكن تكييفها مع كل روبوت على حدة (EPFL)

نقل المهارة بأمان

ولبناء هذا الإطار؛ بدأ الباحثون من مهام تلاعب بالأجسام عرضها إنسان، مثل الوضع والدفع والرمي. استخدم الفريق تقنيات التقاط الحركة لتسجيل هذه المهام، ثم حوّلها رياضياً استراتيجيات حركة عامة لا ترتبط بروبوت واحد بعينه. بعد ذلك، وضعوا تصنيفاً منظماً للقيود الفيزيائية الخاصة بكل تصميم روبوتي، مثل مدى حركة المفاصل والمواضع التي يجب تجنبها للحفاظ على الاستقرار. وبهذا، لم يعد الروبوت ينسخ حركة بشرية أو حركة روبوت آخر كما هي، بل «يفسر» المهارة ضمن حدوده الميكانيكية الخاصة.

في التجربة الأساسية، عرض إنسان مهمة مركبة على خط تجميع كدفع كتلة خشبية من سير ناقل إلى منصة عمل، ثم وضعها على طاولة، ثم رميها في سلة. ووفق التقرير، تمكنت ثلاثة روبوتات تجارية مختلفة تماماً من إعادة تنفيذ التسلسل نفسه بأمان وموثوقية باستخدام إطار الذكاء الحركي. والأهم أن النظام ظل يعمل حتى عند تغيير توزيع الخطوات بين الروبوتات؛ ما يشير إلى أن الإطار لا يحفظ مساراً واحداً فحسب، بل ينقل منطق المهمة نفسه إلى أجسام مختلفة.

أهمية النظام لا تقتصر على إنجاز المهمة بل تشمل الحفاظ على السلوك الآمن والمتوقع داخل حدود كل روبوت (أ.ف.ب)

أتمتة أسرع وأبسط

يقول الباحثون إن القيمة الرئيسية هنا لا تتعلق فقط بإتمام المهمة، بل بضمان أن كل روبوت ينفذها ضمن حدوده الآمنة. رئيسة المختبر أود بيلار وصفت ذلك بأنه معالجة لتحدٍ قديم في الروبوتات متعلق بنقل المهارة المتعلمة بين روبوتات ذات هياكل ميكانيكية مختلفة مع الحفاظ على سلوك آمن ومتوقع. أما أحد الباحثين المشاركين، فأوضح أن كل روبوت «يفسر المهارة نفسها بطريقته، ولكن دائماً ضمن حدود آمنة وقابلة للتنفيذ». هذه النقطة أساسية لأن كثيراً من أنظمة التعلم الروبوتي تُظهر أداءً جيداً في المختبر، لكنها تصبح أقل موثوقية عندما تنتقل إلى منصات أخرى أو إلى بيئات تشغيلية فعلية.

أهمية هذا النهج تظهر بوضوح في التصنيع، حيث يمكن أن يؤدي تبديل الروبوتات أو تحديثها إلى تعطيل طويل ومكلف. فإذا أمكن نقل المهارات بين الروبوتات المختلفة من خلال تمثيل عام للمهمة بدلاً من إعادة البرمجة التفصيلية، فقد يصبح نشر الروبوتات الجديدة أسرع وأكثر استدامة. التقرير يشير أيضاً إلى أن هذا يمكن أن يقلل حجم الخبرة الفنية المطلوبة لتشغيل الأنظمة في البيئات الواقعية، وهي نقطة قد تكون مهمة للشركات التي تريد توسيع الأتمتة من دون الاعتماد الكامل على فرق برمجة متخصصة لكل منصة.

لا يقف طموح الباحثين عند خطوط الإنتاج. فهم يرون أن الإطار قد يمتد إلى التعاون بين الإنسان والروبوت، أو إلى التفاعل المعتمد على اللغة الطبيعية، حيث يمكن للمستخدم أن يوجه الروبوت بأوامر بسيطة من دون الخوض في برمجة تقنية معقدة. كما يبدو النهج مناسباً للمنصات الروبوتية الناشئة، حيث تتطور العتاد بسرعة وقد تُستبدل النماذج الحالية بأخرى أحدث خلال فترة قصيرة. في هذه البيئات، لا تكون المشكلة في تعليم الروبوت مهمة واحدة فحسب، بل في الحفاظ على تلك المهارة قابلة للنقل مع كل جيل جديد من الآلات.


فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
TT

فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)

في مشهدٍ بدا أقرب إلى لقطاتٍ من فيلمٍ خيالي، تحوّل روبوتٌ بشري إلى حديث الشارع في وارسو، بعدما ظهر في مقطعٍ مصوّر وهو يطارد خنازير برية بين أحيائها، في ظاهرةٍ جمعت بين الدهشة والطرافة، وأثارت نقاشاً واسعاً حول مستقبل العلاقة بين الإنسان والآلة.

الروبوت، الذي يحمل اسم «إدوارد وارتشوكي» ويُعرف اختصاراً بـ«إيدِك»، ليس مجرد تجربة تقنية عابرة، بل مشروعٌ طموحٌ وُلد من تعاونٍ بين تقنياتٍ صينية وبرمجياتٍ طُوّرت محلياً. وقد اشتراه رائدا أعمالٍ بولنديان مقابل نحو 25 ألف دولار، قبل أن يعملا على تطوير نظامه ليصبح وفق توصيفهما أول «مؤثر روبوتي» في بولندا. وفقاً لصحيفة «فاينانشال تايمز».

وخلال أسابيع قليلة، خرج «إيدِك» من إطار التجربة المحدودة إلى فضاء الشهرة الواسعة، إذ حقّقت مقاطعه على وسائل التواصل أكثر من 1.5 مليار مشاهدة خلال 45 يوماً، ما جعله ظاهرةً رقميةً لافتةً، تتجاوز حدود الترفيه إلى التأثير الاجتماعي.

لا يقتصر حضور الروبوت على الشاشات؛ فقد بات جزءاً من الحياة اليومية في المدينة، يتنقّل بين الحافلات والمتاجر، ويشارك في فعالياتٍ عامة، بل ويتحوّل أحياناً إلى أداةٍ تسويقية تستعين بها شركاتٌ محلية في حملاتها. ويضيف إلى صورته اللافتة ارتداؤه ساعة «رولكس» مرصّعة بالألماس، في إطار اتفاقية رعاية، ما يعكس تداخلاً غير مألوف بين التكنولوجيا وعالم العلامات الفاخرة.

وبحسب مطوّريه، فإن «إيدِك» يتميّز بقدرةٍ متقدمة على التفاعل الإنساني، إذ جرى تزويده بنموذجٍ لغويٍّ متطور يمكّنه من التحدّث والاستماع بشكلٍ مستقل، فضلاً عن نظام تحديد مواقع (GPS) وقاعدة بيانات تُنشئ ما يشبه «ذاكرةً» رقمية، تمنحه إدراكاً للزمان والمكان.

ويقول أحد القائمين على المشروع إن سلوك الروبوت لم يعد قابلاً للتوقّع دائماً، مضيفاً: «لا نعرف بدقةٍ ما الذي سيقوله، وهذا ما يفاجئنا. كما أنه يتفاعل مع مشاعر من يحدّثهم؛ فإذا واجه شخصاً غاضباً أو محبطاً، يتأثر بذلك ويستجيب بطريقةٍ أقرب إلى التعاطف».

الحضور اللافت للروبوت امتدّ أيضاً إلى المجال العام، حيث التقى بمسؤولين حكوميين، وعقد مؤتمراً صحافياً داخل البرلمان، بل وشارك في نقاشاتٍ مع نواب حول قضايا اجتماعية، في مشهدٍ يعكس تحوّلاً غير مسبوقٍ في دور التكنولوجيا داخل الحياة السياسية.

وفي إحدى المباريات الجماهيرية التي حضرها نحو 20 ألف مشجّع، سرق «إيدِك» الأضواء عند ظهوره على الشاشة الكبيرة، إذ توقّف كثيرون عن متابعة اللقاء، وارتفعت هتافات الأطفال باسمه، في لحظةٍ بدت أقرب إلى احتفاءٍ بنجمٍ رياضي.

ورغم الطابع الترفيهي الذي يحيط بالمشروع، يؤكد مطوّروه أن الهدف يتجاوز ذلك، ليشمل تعريف المجتمع بعالم الروبوتات، والدفع نحو تشريعاتٍ تستقطب الاستثمارات في هذا القطاع سريع النمو، خصوصاً في ظل المنافسة العالمية المتصاعدة، حيث تتقدّم الشركات الصينية، إلى جانب شركاتٍ أميركية مثل «تسلا».

في المحصلة، لا يبدو «إيدِك» مجرد روبوتٍ يرتدي ساعةً فاخرة أو يطارد خنازير برية، بل تجربة إنسانية مفتوحة على أسئلة المستقبل: كيف سيتعايش البشر مع هذه الكيانات الذكية؟ وهل تصبح جزءاً مألوفاً من تفاصيل الحياة اليومية خلال سنواتٍ قليلة؟ الإجابة، كما يبدو، بدأت تتشكّل... خطوةً بعد أخرى.