عام 2023 قد يكون الأفضل لألعاب الفيديو

إصدارات جديدة وألعاب شيّقة منتظَرة

لعبة «إمورتال أوف أفيوم»
لعبة «إمورتال أوف أفيوم»
TT

عام 2023 قد يكون الأفضل لألعاب الفيديو

لعبة «إمورتال أوف أفيوم»
لعبة «إمورتال أوف أفيوم»

مرّ نصف عام 2023 الذي يعد الأكثر إثارة وحماساً لألعاب الفيديو حتّى يومنا هذا، فقد شهد كلّ أسبوعٍ منذ بدايته إصدار عناوين جديدة رائعة بالإضافة إلى مشاريع أصلية مذهلة.

إصدارات جديدة

تتصدّر «ذا ليجند أوف زيلدا: تيرز أوف ذا كينغدوم» The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom لائحة أفضل العناوين نظراً للتحسينات والتحوّلات التي شهدتها طريقة لعبها، بينما عادت لعبتا «ستريت فايتر 6» Street Fighter 6 و«ديابلو 4» Diablo 4 إلى إصداراتهما السابقة لاعتماد مقاربة تبسّط الربح وتقدّم في الوقت عينه عناصر جديدة وجريئة لم نرها من قبل في اللعبتين.

وأطلقت شركتا «إلكترونيك آرتس» و«كابكوم» إصدارات جديدة من لعبتيهما الكلاسيكيتين «ديد سبيس» Dead Space و«ريزدنت إيفل 4» Resident Evil 4 لمنح جيلٍ جديدٍ من المعجبين فرصة اختبار حماسة ألعاب الرعب.

الكلب «أوتشي» في لعبة «بيكمن 4»

وأيضاً خرج بعض السلاسل بالمزيد من التجارب المحسّنة أو التجديدات الكاملة لامتيازاتها. أمّا في ما يتعلّق بالامتيازات الجديدة، فقد تابعت «ستار وورز جيدي: سرفايفر» Star Wars Jedi: Survivor ملحمة «كال كيستيس»، وابتكر مطوّرو «ريسباون إنترتينمنت» سلسلة جديدة تجذب الجمهور إلى القصّة الأصلية وتجعلها أقرب إلى مغامرات العالم المفتوح.

بدورها، تابعت السلاسل القديمة استعراض عضلاتها في النصف الأوّل من العام. فقد أبقت «نينتندو» الأمور على حالها في «فاير إمبلم إنغيج» «Fire Emblem Engage، ولكنّها عمدت إلى صقل سلسلة استراتيجية نجحت في تثبيت مكانتها. وأخيراً، دخلت «فاينل فإنتزي 16» Final Fantasy XVI من تطوير «سكوير إينكس» مساراً جديداً بإحداث تغييرات جذرية في القتال والعودة إلى جذورها الخيالية.

لعبة «فاير إمبلم إنغيج»

تصمد الألعاب التي عدّدناها أعلاه في أي لائحة بين أفضل عشرة عناوين في عالم ألعاب الفيديو، ولكن 2023 لم تنتهِ بعد ولا يزال أمام اللاعبين ستّة أشهر أخرى تتضمّن الخريف وموسم الأعياد اللذين يفضّلهما المطوّرون لإطلاق أفضل أعمالهم.

ألعاب منتظَرة

نقدّم لكم أدناه المشاريع الكبرى التي يجب ألّا تفوّتوها:

في شهر يوليو (تموز) من هذا العام:

• «بيكمين 4» Pikmin 4: يستحضر الإصدار الأحدث من لعبة «نينتندو» الاستراتيجية أنواعاً جديدة من المخلوقات ومساعداً جديداً أشبه بالكلب «أوتشي». صُمّم هذا الإصدار حصراً لـ«نينتندو سويتش»، أي إنّه سيستفيد من خطّة التحكّم الفريدة التي يتميّز بها هذا النظام لتسهيل الوصول إلى اللعبة وتعزيز عمق اللعب.

• «إكسوبريمال» Exoprimal: تدور هذه اللعبة الجديدة حول فرقٍ من مطلقي النّار الذين يحاربون جيشاً من الديناصورات التي استحضرها الذكاء الاصطناعي. تتنافس الفرق فيما بينها لإتمام أهداف اللعبة قبل أن تُختتم المعركة بمباراة نهائية تتواجه فيها هذه الفرق بعضها مع بعض. يمكن وصف «إكسوبريمال» بأنّها مزيجٌ من «أوفرواتش» و«مونستر هانتر».

وفي شهر أغسطس (آب):

• «إمورتالز أوف آفوم» Immortals of Aveum: تتمحور أوّل عناوين «أسندنت استوديوز» حول جنود يطلقون النّار ولكن ليس في معارك الحرب العالمية الأولى أو لمحاربة الإرهاب، بل في عالم خيالي لقتال دولة معادية. وبدل المسدسات، يطلق اللاعبون التعويذات في سياق سريع الحركة يعود بالأذهان إلى لعبة الفيديو الشهيرة «كول أوف ديوتي».

• «بالدورز غيت 3» Baldur’s Gate 3: بعد سنوات من توفرها للوصول المبكّر، وأخيراً، نجحت شركة «لاريان استوديوز» في إتمام لعبتها التي تعتمد على لعب الأدوار بالتناوب بتحديث البصريات وأنظمة اللعب.

لعبة «ذا ليجند أوف زيلدا»

• «آرمورد كور 6: فايرز أوف روبيكون» Armored Core 6: Fires of Rubicon: ذهبت شركة «فروم سوفتوير» بالاتجاه المعاكس لألعابها الخيالية السوداء وجدّدت واحدة من سلاسلها المبنية على الخيال العلمي. ترتكز «آرمورد كور» على آلات «ميكا» عملاقة يستطيع اللاعبون تخصيصها. يعمل على تطوير وتجديد هذه اللعبة فريقٌ موهوب جعلها منافساً بارزاً من بين الأفضل لهذا العام.

وفي شهر سبتمبر (أيلول):

• «ستارفيلد» Starfield: تعد لعبة الخيال العلمي وتجسيد الأدوار هذه من تطوير شركة «بيثيسدا» من أبرز منافسي «زيلدا» لهذا العام. يصمّم لاعبوها شخصياتهم بأنفسهم وينضمّون إلى مجموعة تجوب الفضاء اسمها «كونستليشن». من هنا، يبدأ اللاعب مشواراً يبتكر خلاله مغامرته الخاصة، ويصادف حلفاء وأعداء بينما يستكشف آلاف العوالم الجديدة.

• «مورتال كومبات 1» Mortal Kombat 1: عادت هذه اللعبة القتالية الرائعة هذا العام لتنافس «ستريت فايتر» في فئتها. وكما يوحي العنوان، تستعيد هذه اللعبة أحداث «مورتال كومبات 11» القديمة، ولكنّ جديدها هي مجموعة شخصيات «كاميو فايترز» الحليفة التي يستخدمها اللاعبون في المباريات.

• «باي داي 3» Pay Day 3: حازت هذه اللعبة شعبية كبيرة منذ إطلاقها عام 2011، فبعد سلسلة ناجحة، ابتكر مطوّرو «أوفركيل سوفتوير» و«ستار بريز استوديوز» سيناريوهات نهب تفرض على اللاعبين العمل معاً للهرب بما سرقوه.

ألعاب الخريف

وفي شهر أكتوبر (تشرين الأول):

• «سبايدر مان مارفل 2» Marvel’s Spider - Man 2: تلقي «بلايستشين 5» حمولتها الأثقل على عاتق «سبايدر مان» في موسم الأعياد المقبل، إلّا أن بيتر باركر سيحصل على مساعدة من شخصية مايلز موراليس الذي سيلعب دوراً أبرز في هذه المغامرة. إذا شاهدتم الفيلم الترويجي، ستعرفون أنّ مشاهد حركة حابسة للأنفاس ولحظات حماسية كثيرة تنتظركم.

• «سوبر ماريو بروس واندر» Super Mario Bros. Wonder: إذا كنتم تبحثون عن مغامرة ماريو كلاسيكية ثنائية الأبعاد، ستجدون طلبكم في هذه اللعبة المنتظرة التي تعد أوّل لعبة جانبية المسار منذ «سوبر ماريو بروس يو» ستستفيد من كامل قوّة «نينتندو سويتش» في تجديد البصريات.

• «آلان ويك 2» Alan Wake 2: بعد 13 عاماً، أطلقت «ريميدي إنترتينمنت» أخيراً جزءاً آخر من لعبتها المرعبة المحبّبة التي تحبس الشخصية الرئيسية في عالم موازٍ على طريقة «ميتا»، وتتعاون هذه الشخصية مع عميل مكتب التحقيقات الفيدرالي ساغا أندرسون للهرب. تخبّئ هذه اللعبة لكم حيلاً معقّدة يقدّمها المطوّرون على شكل لعبة فيديو سردية.

• «فورزا موتور سبورت» Forza Motorsport: عاد «تورن 10 استوديوز» إلى الساحة مع أحدث إصداراته من عالم سباق السيارات. أدخلت الشركة تحديثات بصرية مؤثرة ستجعل من النسخة الثامنة من «فورزا موتور سبورت» تحفة فنية بفضل مشاهد سباق السيارات الواقعية التي أدخلها المطوّرون.

• «أسّاسين كريد ميراج» Assassin’s Creed Mirage: تعود شركة «يوبيسوفت» إلى جذورها في هذا الفصل من سلسلتها الحركية الطويلة. يتابع هذا الإصدار مشوار باسم بن إسحاق، الذي قدّمه المطورون في نسخة سابقة، في بغداد. يستعرض هذا الفصل حركات جديدة خلال رحلة باسم الذي يسعى للتحوّل إلى قاتل محترف.

• «سيتيز: سكايلاين 2» Cities: Skyline II: يشهد أبناء المدن في ألعاب الفيديو ازدهاراً ملحوظاً. منذ إطلاق «سيتيز: سكايلاين» عام 2015، عمل فريق المطوّرين في شركة «كولوسال أوردر» على إضافة مزايا باستخدام المحتوى القابل للتحميل. ويقدّم هذا الجزء من اللعبة مزايا جديدة ينتظرها محبّو اللعبة منذ زمن.

وفي شهر نوفمبر (تشرين الثاني):

• «لايك إي دراغون غايدن: ذا مان هو إريزد هز نيم» Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name: عُرفت هذه السلسلة سابقاً باسم «ياكوزا»، وها هي تعود اليوم باسم مختلف ولكن بنفس الشخصية الرئيسية (كازوما كيريو) في فصلٍ جديد من القتال الذي يعشقه محبّو هذا النوع من الألعاب. تعدكم اللعبة بمزيد من اللقاءات الفوضوية والقصص الأشبه بالمسلسلات الطويلة.

• «بيرسونا 5 تكتيكا» Persona 5 Tactica: سلكت هذه اللعبة طريقاً مختلفة في أحدث إصداراتها. فبدل لعب الأدوار المعتاد، سيتوجب على لاعبيها استخدام جوكر ورفاقه في معارك استراتيجية ومناورات لمجابهة أعدائهم.

وفي شهر ديسمبر (كانون الأول):

• «أفاتار: فرونتيرز أوف باندورا» Avatar: Frontiers of Pandora: بات بإمكان محبّي أفلام جيمس كاميرون الاقتراب أكثر من الحركة والإثارة في هذه المغامرة التي يؤدّي فيها اللاعبون دور أيتام «نافي». فبعد استبعادهم يدخل البشر في سُبات ويستيقظون بعد 15 عاماً، ليستكشف اللاعبون الجبهة الغربية لـ«باندورا» وينطلقوا في رحلة للاندماج في مجتمع «نافي».

* مجموعة «باي آريا نيوز» - خدمات «تريبيون ميديا».


مقالات ذات صلة

الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية ينطلق بـ10 ألعاب عالمية

رياضة سعودية 4 ملايين ريال مجموع جوائز الموسم السعودي الجديد للرياضات الإلكترونية (الشرق الأوسط)

الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية ينطلق بـ10 ألعاب عالمية

أعلن الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، الانطلاق الرسمي لموسم 2026 من الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية.

سهى العمري (جدة)
يوميات الشرق طفل يمسك بهاتف جوال أمام شاشة تعرض إحدى الشخصيات في لعبة «روبلوكس» (رويترز)

إدمان ألعاب الفيديو قد يصيب المراهقين بـ«جنون العظمة»

كشفت دراسة حديثة عن أن الأطفال، في سن المراهقة، الذين يُعانون من صعوبة في السيطرة على عاداتهم في ألعاب الفيديو أكثر عرضة لتجارب شبيهة بالذهان.

«الشرق الأوسط» (القاهرة)
صحتك هناك لعبة فيديو شهيرة قد تساعد في التغلب على ذكريات الصدمات النفسية (رويترز)

لعبة شهيرة تساعد في التخلص من ذكريات الصدمات النفسية

أظهرت دراسة علمية جديدة أن لعبة الفيديو الشهيرة «تتريس Tetris» قد تساعد في التغلب على ذكريات الصدمات النفسية السابقة

«الشرق الأوسط» (لندن)
رياضة سعودية خطت شركة القدية للاستثمار خطوة نوعية جديدة نحو ترسيخ مكانتها كمركز عالمي للألعاب والرياضات الإلكترونية (القدية)

القدية تعزز ريادتها عالمياً باستحواذها على بطولة «إيفو» لألعاب القتال

خطت شركة القدية للاستثمار خطوة نوعية جديدة في مسيرتها نحو ترسيخ مكانتها كمركز عالمي للألعاب والرياضات الإلكترونية.

«الشرق الأوسط» (القدية)
صحتك سيدة تعمل على جهاز الكمبيوتر الخاص بها في منزلها بسنغافورة (أرشيفية - رويترز)

الألعاب الذهنية تقلل من احتمالات الإصابة بمرض ألزهايمر

أشارت دراسة حديثة، أجريت على مدى عقود، إلى أن تدريب الدماغ قد يقلل من خطر الإصابة بالخرف.

«الشرق الأوسط» (واشنطن)

فيديو: «مدرسة الروبوتات» بالصين… آلات تتعلّم الحياة اليومية بعيون البشر

مشاهدون يتابعون عرضاً للروبوتات في العاصمة الصينية بكين (رويترز)
مشاهدون يتابعون عرضاً للروبوتات في العاصمة الصينية بكين (رويترز)
TT

فيديو: «مدرسة الروبوتات» بالصين… آلات تتعلّم الحياة اليومية بعيون البشر

مشاهدون يتابعون عرضاً للروبوتات في العاصمة الصينية بكين (رويترز)
مشاهدون يتابعون عرضاً للروبوتات في العاصمة الصينية بكين (رويترز)

في مختبر متطور بمدينة Wuhan الصينية، تبدو المشاهد أقرب إلى فصل دراسي غير مألوف: صفٌّ من الروبوتات الشبيهة بالبشر يقف في انتظار التعليمات، بينما يقف أمامها مدربون بشريون يوجّهون حركاتها خطوةً خطوة. هنا، فيما يشبه «مدرسة للروبوتات»، تتعلم الآلات كيف تعيش تفاصيل الحياة اليومية كما يفعل البشر. وفقاً لموقع «يورونيوز».

يعتمد الباحثون الصينيون على تقنيات الواقع الافتراضي لتدريب هذه الروبوتات على أداء مهام متنوعة، تبدأ من إعداد فنجان قهوة، ولا تنتهي بالأعمال المنزلية البسيطة. ويرتدي المدربون نظارات الواقع الافتراضي ويمسكون بأجهزة تحكم يدوية، فتتحول حركاتهم مباشرةً إلى أوامر تنفذها الروبوتات في الوقت الفعلي.

وتشرح كو تشيونغبين، وهي مدربة روبوتات تعمل في مجال الذكاء الاصطناعي، طبيعة هذه التجربة قائلة إن المدربين «يرتدون نظارات الواقع الافتراضي ويمسكون بأجهزة تحكم في أيديهم، لتصبح اليدان اليمنى واليسرى بمثابة ذراعي الروبوت. وهكذا يتعلم الروبوت حركاتنا وأوضاعنا عبر تقليدها».

وتضيف أن البيانات الناتجة عن هذه الحركات تُرفع لاحقاً إلى السحابة الإلكترونية، حيث تُراجع وتُعتمد ضمن قاعدة بيانات، قبل أن تُحمّل مجدداً إلى الروبوت ليبدأ التعلم منها.

لكن التجربة لا تخلو من بعدٍ إنساني. تقول تشيونغبين إن أكثر ما يمنحها شعوراً بالرضا هو لحظة نجاح الروبوت في إنجاز المهمة: «الأمر ممتع للغاية. أشعر بإنجاز حقيقي عندما ينجح الروبوت في تنفيذ ما تعلمه، وكأنني أعلّم طفلي شيئاً جديداً وأراه يتطور أمامي».

ويقع هذا المشروع في منطقة تطوير التكنولوجيا الفائقة لبحيرة الشرق، المعروفة أيضاً باسم «وادي البصريات في الصين»، حيث تُنشأ بيئات تدريب تحاكي الواقع بدقة. ففي قاعات المختبر، يمكن مشاهدة غرف معيشة أو ورش عمل صناعية أُعدّت خصيصاً لتدريب الروبوتات على التعامل مع تفاصيل الحياة اليومية.

ويعتمد التدريب على التكرار المكثف؛ إذ يعيد المدربون الحركة نفسها مئات أو آلاف المرات، من أجل بناء قاعدة بيانات ضخمة تمكّن الروبوتات من تعلم المهارات تدريجياً.

ويقول يانغ شينيي، قائد المشروع في شركة «Data Fusion Technology»، إن الهدف من هذه العملية هو «إنشاء سيناريوهات واقعية تحاكي الحياة اليومية». ويضيف أن المدرب قد يضطر أحياناً إلى تكرار حركة واحدة عشرات الآلاف من المرات حتى يكتسب الروبوت القدرة على فهمها وتنفيذها بدقة.

ويؤكد الباحثون أن هذه الجهود تمثل خطوة مهمة نحو تسريع تطوير الروبوتات الشبيهة بالبشر القادرة على العمل والتفاعل داخل البيئات الواقعية، سواء في المنازل أو المصانع.

ولم يعد الأمر مقتصراً على المختبرات فحسب؛ إذ بات بإمكان الزوار في «7S Robot Store» مشاهدة بعض هذه الروبوتات عن قرب، والتفاعل معها مباشرة، حيث تستجيب للأوامر وتنفذ مهام بسيطة، في مشهدٍ يعكس ملامح عالمٍ قد تصبح فيه العلاقة بين الإنسان والآلة أكثر قرباً مما كان يُعتقد.


وزارة النقل الأميركية تسهل إطلاق سيارات الأجرة الجوية

وزارة النقل الأميركية تسهل إطلاق سيارات الأجرة الجوية
TT

وزارة النقل الأميركية تسهل إطلاق سيارات الأجرة الجوية

وزارة النقل الأميركية تسهل إطلاق سيارات الأجرة الجوية

وافقت وزارة النقل الأميركية على ثمانية برامج تجريبية في 26 ولاية، تسمح لطائرات الإقلاع والهبوط العمودي الكهربائية (eVTOL) ببدء اختبارات عملية.

خدمة سيارات الأجرة الجوية

وسيُتيح البرنامج توفير خدمة سيارات الأجرة الجوية في مدن مختارة، بينما ستساعد البيانات المُجمعة من الشركات المشارِكة إدارة الطيران الفيدرالية (FAA) على وضع لوائح لتوسيع نطاق هذه التقنية، مع الحفاظ على سلامة المجال الجوي الحضري.

وقال جو بن بيفيرت، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة جوبي للطيران، في بيان: «هذه لحظة فارقة للابتكار الأميركي، إذ ستتمكن المجتمعات في جميع أنحاء أميركا من رؤيته في سماء مُدنها، هذا العام».

وستُجرى برامج تجريبية في مناطق معتمَدة من قِبل وزارات النقل في تكساس ويوتا وبنسلفانيا ولويزيانا وفلوريدا وكارولينا الشمالية، ويشمل بعضها عدة ولايات. كما ستُشرف هيئة موانئ نيويورك ونيوجيرسي ومدينة ألبوكيرك على برامج تجريبية إضافية.

سيارات طائرة

لطالما كانت المركبات الكهربائية ذات الإقلاع والهبوط العمودي (أو السيارات الطائرة) حلماً من أحلام الخيال العلمي. تستطيع هذه الطائرات الإقلاع والهبوط تماماً كالمروحيات، ما يعني عدم الحاجة إلى مدرَّج. وهي تُعطي الأمل في تجنب الازدحام المروري الخانق، فضلاً عن تحقيق حلم الوصول إلى الوجهات بسرعة أكبر.

في السنوات الأخيرة، استثمرت شركات كبرى مئات الملايين من الدولارات في هذه التقنية، على أمل تحويل هذا الحلم إلى واقع. فعلى سبيل المثال، أنفقت شركة تويوتا 500 مليون دولار للاستثمار في شركة جوبي، في أكتوبر (تشرين الأول) 2024. كما تُعدّ خطوط دلتا الجوية من المستثمرين أيضاً، حيث استثمرت 80 مليون دولار في جوبي. في غضون ذلك، استثمرت شركة يونايتد 10 ملايين دولار في شركة آرتشر للطيران، و15 مليون دولار في شركة إيف إير موبيليتي عام 2022.

مركبات بيئية خافتة الضجيج

إلى جانب ما تَعِد به من تقليل التوتر، صُممت السيارات الطائرة لتكون أكثر هدوءاً من الطائرات التقليدية، بل حتى من أجهزة تكييف الهواء. ولأنها تعمل بالكهرباء، يُمكنها أيضاً المساهمة في خفض انبعاثات الكربون.

خدمات للمسافرين وللطوارئ

علاوة على ذلك، تُعدّ هذه السيارات أدوات قيّمة لفرق الاستجابة للطوارئ. وقد أوضحت وزارة النقل الأميركية، في بيانها، عدداً من الاستخدامات المحتملة التي تتجاوز نقل الركاب، لتشمل شبكات الشحن والخدمات اللوجستية، وعمليات الاستجابة الطبية الطارئة، والنقل البحري.

وقال نائب مدير إدارة الطيران الفيدرالية، كريس روشيلو: «ستساعدنا هذه الشراكات على فهم كيفية دمج هذه الطائرات في نظام المجال الجوي الوطني بشكل آمن وفعّال». وإلى جانب شركتيْ جوبي وآرتشر، ستشارك شركات أخرى في البرنامج التجريبي، ومنها بيتا، وإلكترا، وإلروي إير، وويسك، وأمباير، وريلايبل روبوتيكس.

* مجلة «فاست كومباني»، خدمات «تريبيون ميديا».


ألعاب تتحدث وتردّ… هل يعيد الذكاء الاصطناعي تشكيل تجربة اللّعب لدى الأطفال؟

تشير الدراسة إلى أن تأثير هذه الألعاب في تطور الأطفال دون سن الخامسة لا يزال غير مفهوم بشكل كافٍ (شاترستوك)
تشير الدراسة إلى أن تأثير هذه الألعاب في تطور الأطفال دون سن الخامسة لا يزال غير مفهوم بشكل كافٍ (شاترستوك)
TT

ألعاب تتحدث وتردّ… هل يعيد الذكاء الاصطناعي تشكيل تجربة اللّعب لدى الأطفال؟

تشير الدراسة إلى أن تأثير هذه الألعاب في تطور الأطفال دون سن الخامسة لا يزال غير مفهوم بشكل كافٍ (شاترستوك)
تشير الدراسة إلى أن تأثير هذه الألعاب في تطور الأطفال دون سن الخامسة لا يزال غير مفهوم بشكل كافٍ (شاترستوك)

يتوسع حضور الذكاء الاصطناعي بسرعة في مختلف جوانب الحياة اليومية، لكن أحد أكثر المجالات غير المتوقعة التي بدأ يدخلها هو عالم ألعاب الأطفال. فقد ظهرت في السنوات الأخيرة فئة جديدة من الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي التوليدي قادرة على التحدث مع الأطفال والإجابة عن أسئلتهم والمشاركة في ألعاب تفاعلية. غير أن باحثين يرون أن تطور هذه التقنيات يسير بوتيرة أسرع من فهمنا لتأثيراتها المحتملة في نمو الأطفال خلال السنوات الأولى من حياتهم.

دراسة جديدة من جامعة كامبردج تبحث في كيفية تفاعل الأطفال دون سن الخامسة مع هذه الألعاب الذكية، وتثير تساؤلات حول تأثيراتها على التطور العاطفي والخصوصية ودور الذكاء الاصطناعي في مراحل التعلم المبكرة. وقد أُجريت الدراسة ضمن مشروع «الذكاء الاصطناعي في السنوات المبكرة» الذي يدرس آثار الألعاب المعتمدة على الذكاء الاصطناعي المصممة للأطفال الصغار.

وتشير النتائج إلى أنه رغم ما قد توفره هذه الألعاب من فرص تعليمية، فإنها تثير أيضاً مخاوف مهمة تتعلق بالاستجابة العاطفية للأطفال وحماية بياناتهم وطبيعة العلاقة التي قد ينشئونها مع الآلات.

رفيق جديد للّعب

على عكس الألعاب التقليدية، تستطيع الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي التفاعل مع الأطفال بشكل ديناميكي. فهي تعتمد على نماذج لغوية قادرة على إجراء محادثات والإجابة عن الأسئلة وتوليد محتوى تفاعلي يشبه التواصل البشري. ويشير الباحثون إلى أن بعض هذه الألعاب يُسوَّق بالفعل بوصفه رفيقاً تعليمياً أو صديقاً للأطفال، إذ يمكنه التفاعل مع الطفل في الزمن الحقيقي.

وتُعد السنوات الأولى من حياة الطفل حتى سن الخامسة مرحلة حساسة في التطور الاجتماعي والعاطفي. وخلال هذه الفترة يتعلم الأطفال أساسيات التواصل والعلاقات عبر التفاعل مع الوالدين ومقدمي الرعاية والأقران. لذلك فإن إدخال أنظمة ذكاء اصطناعي محاورة في هذا السياق قد يخلق فرصاً جديدة، لكنه قد يطرح أيضاً تحديات غير متوقعة.

تقول الباحثة إيميلي غوداكر، إحدى المشاركات في الدراسة، إن بعض الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي قد تؤكد للأطفال أنها «أصدقاء لهم»، في مرحلة لا يزال الأطفال فيها يتعلمون معنى الصداقة نفسها. وقد يدفع ذلك بعض الأطفال إلى مشاركة مشاعرهم أو مشكلاتهم مع اللعبة بدلاً من التحدث إلى شخص بالغ. لكن إذا لم تتمكن اللعبة من فهم تلك المشاعر أو الاستجابة لها بشكل مناسب، فقد تكون النتيجة إشكالية.

يدعو الباحثون إلى وضع معايير تنظيمية أوضح لحماية الأطفال وضمان شفافية استخدام البيانات (شاترستوك)

ألعاب الذكاء الاصطناعي

لفهم كيفية تفاعل الأطفال مع هذه الألعاب في الواقع، أجرى الباحثون جلسات ملاحظة مباشرة لأطفال يلعبون مع لعبة ذكاء اصطناعي محادثة تُدعى «غابو» (Gabbo). وشملت الدراسة 14 طفلاً تتراوح أعمارهم بين ثلاث وخمس سنوات، إضافة إلى مقابلات مع الآباء بعد جلسات اللعب. خلال الجلسات، استخدم الأطفال اللعبة بطرق مختلفة. بعضهم طرح عليها أسئلة حول ما تحبه أو ما تفضله، بينما بدأ آخرون ألعاباً تخيلية معها. وكثيراً ما تعامل الأطفال مع اللعبة كما لو كانت شريكاً اجتماعياً حقيقياً، إذ قاموا بمعانقتها أو التعبير عن مشاعرهم تجاهها. وفي إحدى الحالات، قال طفل للعبة: «أنا أحبك»، فردت اللعبة برسالة إرشادية تقول: «يرجى التأكد من أن التفاعل يلتزم بالإرشادات المتاحة».

ويبرز هذا المثال أحد التحديات الأساسية يتعلق بمدى قدرة أنظمة الذكاء الاصطناعي على فهم السياق العاطفي كما يفعل البشر على الرغم من محاكاة الحوار. كما لاحظ الباحثون أيضاً حالات متكررة من سوء الفهم في المحادثة، إذ كانت اللعبة أحياناً تتجاهل مقاطعات الطفل أو تسيء تفسير كلامه أو لا تستجيب لتغيير الموضوع، الأمر الذي أدى أحياناً إلى شعور الأطفال بالإحباط.

أين تفشل الألعاب الذكية؟

أحد أهم استنتاجات الدراسة يتعلق بطبيعة اللعب في الطفولة المبكرة، فالتطور في هذه المرحلة يعتمد بدرجة كبيرة على اللعب الاجتماعي واللعب التخيلي، وهما عنصران أساسيان في نمو مهارات التواصل والخيال لدى الطفل. لكن الباحثين وجدوا أن الألعاب المعتمدة على الذكاء الاصطناعي لا تزال ضعيفة في التعامل مع هذين النوعين من اللعب. فعلى سبيل المثال، عندما قدم طفل هدية خيالية للعبة ضمن لعبة تخيلية، أجابت اللعبة بأنها «لا تستطيع فتح الهدية»، ثم غيرت الموضوع.

وفي حالة أخرى، قال طفل إنه يشعر بالحزن، لكن اللعبة ردت بطريقة مبهجة ودعت إلى الاستمرار في اللعب، وهو رد قد يُفسَّر على أنه تجاهل لمشاعر الطفل. ويرى الباحثون أن هذا يعكس حدود قدرة الأنظمة الحالية على فهم الإشارات العاطفية الدقيقة، وهي مهارة أساسية في التفاعل الإنساني خلال الطفولة.

فرص تعليمية محتملة

مع ذلك، لا ترفض الدراسة فكرة استخدام هذه الألعاب بالكامل. فقد رأى بعض الآباء والمعلمين المشاركين في الدراسة أن لها إمكانات تعليمية، خصوصاً في مجالات مثل تطوير اللغة والتواصل. إذ يمكن للألعاب الذكية إجراء محادثات مع الأطفال وطرح أسئلة متابعة وتشجيعهم على التفاعل اللفظي، ما قد يساعد في تنمية المهارات اللغوية. كما يمكن أن توفر تجارب تعلم شخصية تتكيف مع استجابات الطفل، وهو ما قد يكون مفيداً في بعض السياقات التعليمية. لكن الباحثين يشددون على أن هذه الفوائد لم تُثبت علمياً بعد. فقد أظهرت مراجعة الأدبيات العلمية التي أجريت ضمن المشروع أن الدراسات حول تأثير الألعاب المعتمدة على الذكاء الاصطناعي في الأطفال دون الخامسة لا تزال محدودة للغاية.

أظهرت الملاحظات أن الألعاب الذكية قد تسيء فهم مشاعر الأطفال أو ترد بطريقة غير مناسبة عاطفياً (شاترستوك)

مخاوف تتعلق بالخصوصية

إحدى القضايا الرئيسية التي أثارتها الدراسة تتعلق بالبيانات والخصوصية، فالألعاب القائمة على المحادثة تعتمد على تسجيل الصوت أو معالجته، ما يعني احتمال جمع بيانات عن الأطفال. وقد أعرب العديد من الآباء المشاركين في الدراسة عن قلقهم بشأن طبيعة هذه البيانات ومكان تخزينها. كما لاحظ الباحثون أن سياسات الخصوصية لبعض الألعاب المتوفرة في السوق غير واضحة، أو تفتقر إلى تفاصيل مهمة. وهذا يثير تساؤلات حول كيفية استخدام هذه البيانات ومن يمكنه الوصول إليها.

علاقة عاطفية من طرف واحد

تشير الدراسة أيضاً إلى احتمال أن يطور الأطفال نوعاً من العلاقة العاطفية مع الألعاب الذكية. فقد لوحظ أن الأطفال في الدراسة عانقوا اللعبة وقبلوها وتحدثوا معها كما لو كانت صديقاً. ويصف الباحثون هذا النوع من التفاعل بأنه علاقة شبه اجتماعية أي علاقة عاطفية من طرف واحد. ورغم أن اللعب التخيلي مع الألعاب أمر طبيعي في الطفولة، فإن القدرة الحوارية للذكاء الاصطناعي قد تجعل هذه العلاقة أكثر تعقيداً.

وفي ضوء هذه النتائج، يدعو الباحثون إلى وضع معايير تنظيمية أوضح للألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي الموجهة للأطفال. وتشمل التوصيات تطوير معايير سلامة واضحة، وتعزيز الشفافية بشأن استخدام البيانات، ووضع ملصقات تساعد الآباء على تقييم مدى ملاءمة اللعبة للأطفال. كما يقترح الباحثون الحد من تصميم الألعاب بطريقة تشجع الأطفال على اعتبارها أصدقاء حقيقيين. ويؤكد خبراء أن تصميم هذه المنتجات يجب أن يتم بالتشاور مع متخصصين في حماية الطفل قبل طرحها في الأسواق.

تقنية سبقت الأدلة

في النهاية، يؤكد الباحثون أن الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي لا تزال تقنية جديدة نسبياً، وأن فهم تأثيراتها على نمو الأطفال ما زال في بدايته. لكن ما يبدو واضحاً هو أن الذكاء الاصطناعي بدأ بالفعل يدخل إلى مساحات كانت تقليدياً تعتمد على التفاعل البشري المباشر. ويبقى السؤال المطروح: هل ستصبح هذه الألعاب أدوات تعليمية مفيدة، أم ستخلق تحديات جديدة في فهم الأطفال للعلاقات والتواصل؟

بالنسبة للباحثين، الإجابة تعتمد إلى حد كبير على كيفية تصميم هذه التقنيات وتنظيمها واستخدامها في حياة الأطفال. فحتى مع تطور التكنولوجيا، يبقى العنصر الأكثر أهمية في نمو الطفل هو ما لم يتغير: التفاعل الإنساني الحقيقي.

Your Premium trial has endedYour Premium trial has ended