ألعاب الكومبيوتر الجديدة.. دمج الإثارة مع السرد القصصي

قصص بخطط وحبكات عاطفية تضع اللاعبين أمام معضلات صعبة

مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»
مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»
TT

ألعاب الكومبيوتر الجديدة.. دمج الإثارة مع السرد القصصي

مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»
مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»

في أحد مشاهد لعبة الكومبيوتر الجديدة التي صدرت باسم «باتمان، سلسلة ألعاب تلتيل Batman: The Telltale Series»، كان بروس واين يقيم حفلة لصديقه عندما فوجئ بشخص من العالم الآخر يقترب ويمد يده له.
تضع اللعبة المستخدم أمام خيارين: إما مد اليد أمام الجميع للسلام مع ملك الجريمة أو الرفض والمخاطرة بمواجهة أخطر رجال غوثام، ففي بيئة مليئة بالعنف والحركة، فإن أغلب ألعاب الفيديو تظهر شخصية ما باعتباره القوي القادر على شق طريقه وسط المدينة بسهولة. لكن ما يميز اللعبة من إنتاج شركة «تلتيل غيمز» التي ابتدعت شخصية «باتمان» أنه بمقدورك اختيار لحظة المغامرة. فتلك الشركة هي التي منحت الحياة للألعاب التي تشتمل على قصة، يحدد فيها اللاعبون طريقة حل اللغز.
* قصص وحبكات
منذ إنشائها عام 2004، ركزت شركة «تلتيل» على الألعاب التي تعتمد على تقديم قصة معينة أكثر من تركيزها على الحركة، وذلك باستخدام خطط وحبكات عاطفية تضع اللاعبين أمام خيارات صعبة ذات معضلات أخلاقية. فقد أثبتت تلك الاستراتيجية نجاحها وباعت تلتيل 85 مليون نسخة من اللعبة حتى الآن. وشجع هذا النجاح الكثير من استوديوهات صناعة الألعاب مثل «دونتنود إنترتينمنت» و«سوبر ماسيف غيمز»، على اشتمال ألعابها الجديدة على قصص مشابهة. وشجع النجاح مؤسسة هوليوود على التعاون مع شركة «تلتيل» وترجمة ألعاب مثل «إتش بي أو»، و«غيم أوف ثرون» و«وكنغ ديد» وتحويلها إلى ألعاب قصصية.
ويقول كيفين برنر، المدير التنفيذي ومؤسس تلتيل: «إننا نصنع ألعابا وإن كانت ليست كباقي الألعاب»، مضيفا: «الشركة تنتج روايات تعتمد على السرد الروائي».
غير أن الشركة المنتجة تغامر بحصر نفسها داخل معادلة واحدة، وهي المعضلة نفسها التي تواجه جميع استوديوهات إنتاج الألعاب: إذ كيف يمكننا المحافظة على التجديد عاما بعد آخر؟ فرغم أن موضوع ألعاب تلتيل يحول طبيعة اللعبة من حكايات الترفية العائلي إلى نمط من الرعب والوحشية، فقد استمر مصممو تلك القصص على حالهم لفترة طويلة، إذ إنهم «يكررون نفس الشيء مرارا وتكرارا»، حسب ما يقوله مايكل باتشر، محلل ألعاب الكومبيوتر في شركة «ويدبوش سيكرويتي».
وأفادت شركة تلتيل بأنها انفتحت على جوانب جديدة، حيث صرح برنر قائلا: «نحن مهتمون بألعاب الفضاء الحركية والألعاب البعيدة المدى أيضا»، مشيرا إلى أن الأستوديو ينفذ برنامجا رائدا يهدف إلى تبني أفكار جديدة لتنفيذها في الألعاب بما فيها تلك التي تشتمل على قصص، وكشف أن الشركة تعتبر هذا التوجه بمثابة برنامجها للبحث والتطوير».
تعود فكرة الألعاب القصصية إلى مؤسسيها بارنر ودان كورنرز، وكذلك تروي مولاندر الذي غادر الشركة. وقد عمل هذا الفريق الثلاثي سويا وفي وقت متزامن لدى شركة لوكاستارز، فرع شركة لوكاسفيلم المختص بألعاب الفيديو المعروفة بإنتاجها لألعاب الفيديو الغنية بالقصص مثل ألعاب «غريم فشنانغو» و«ذا سكريت أوف مونكي إيلاند».
* ألعاب مغامرات شخصية
ورغم انتشار ألعاب المغامرات التي تعتمد على القصص، والتي كانت شركة «لوكاس أرتس» رائدة فيها، في الثمانينات وبداية التسعينات، انهارت مبيعاتها قبل نهاية القرن الماضي بعد ظهور الألعاب ثلاثية الأبعاد وألعاب القنص التي حققت رواجا في ذلك الحين. وعندما انسحب شركة «لوكاس آرت» وغيرها من الشركات من مجال ألعاب المغامرات، بدا هذا النوع من التسلية ميتا.
ولذلك، فعندما انسحب «برنر» ومجموعة المؤسسين من شركة «لوكاست آرتس» عام 2004 لتأسيس شركة تلتيل وسعوا لإنتاج ألعاب ذات تراخيص تعتمد على شخصيات، لا على معارك، واجهوا ضغوطا كبيرة حينها. فعلى مدار سنوات، كافحت الشركة الصغيرة التي تتخذ من سان رفائيل مقرا لها حاليا بعدما كانت تعمل في مكتب صغير يقع أمام سجن «سان كوينتين» العمومي ومقلب للقمامة. وقال كونرز: «لم يتوقع أي منا أن تتاح فرصا للنجاح». ولا تزال الشركات الاستثمارية مثل «غرانايت فرنتشر» تراهن على الشركة، فقد بلغت عائدات «تلتيل» نحو ستة ملايين دولار في أعوامها الأولى. ففي عام 2012، حقق مصمم البرنامج نجاحا في فيلم «ذا واكنغ ديد» الذي صمم على غرار أفلام «الأموات المتحركون» التي تتصرف بشكل مذهل كتلك التي نقرأ عنها في الروايات ونشاهدها في التلفزيون، لكن الفارق هنا أنه ركز على رجل يحاول أن يحمي فتاة صغيرة عندما أنهار العالم.
وشأن غالبية ألعاب «تيلي غيمز»، فقد بيعت كألعاب رقمية يجرى تحميلها من الإنترنت على حلقات جرى تطويرها على مراحل ولم تأتي فجأة. لاقت السلسلة نجاحا كبيرا وحصلت على الكثير من الجوائز في تلك الصناعة. بيع من الحلقة الأولى ما يزيد على مليون نسخة في 20 يوما، وهو رقم غير معتاد بالنسبة لشركات الإنتاج متوسطة الحجم. ويقول باتشر: «عثروا على معادلة فيلم الأموات المتحركون وأخذوا سمة مميزة منه ليصنعوا لعبة رائعة عرضت في السوق على مراحل».
واصلت شركة تلتيل تلك السياسة مع غيرها من الماركات، مما جعل من ألعابها مصدرا ممتعا للقصص التي شاهدناها في التلفاز وأفلام السينما والأفلام الكوميدية وحتى غيرها من ألعاب الفيديو غيم. ففي لعبة الفيديو «ماين كرافت»، أضافت الشركة سمة السرد القصصي على لعبة الفيديو الشهيرة. أنتجت شركة تلتيل أيضا سلسلة من ألعاب الفيديو الكوميدية باسم «حكايات من الأرض الحدودية» التي تعتمد على لعبة إطلاق نار أنتجتها شركة «غيربوكس سوفتوير».
وبحسب ميكي نيومان، المدير التنفيذي لشركة غيربوكس، في وصفه لشركة تيليتيل، أنهم «بدأوا بشخصيات وانتهوا بشخصيات».
* نجاح مهني
وبالفعل فقد تفوقوا على هوليوود، فبينما كان هناك الكثير من ألعاب فيديو باتمان، أفاد أميس كيرشان، نائب رئيس الإنتاج بشركة دي سي كوميكس التابعة لمؤسسة «وارنر بروس إنتراكتف إنترتينمنت» أن شركته سعت للعمل مع «تلتيل» لإنتاج اللعبة الجديدة لأن المصمم طرح «قصة باتمان بشكل خاص جدا ينصب التركيز فيه على الانقسام بين بروس واين وباتمان».
وفي العام الماضي، صرحت شركة ليونغيت التي أنتجت ألعاب باسم «هنغر غيم» أنها دخلت في استثمار كبير بتعاونها مع «تلتيل»، غير أنها لم تكشف عن أرقام محددة. وفي الإجمالي، حققت تلتيل عائدات تبلغ 54 مليون دولار، ولها نحو 350 موظفا. أنتجت بعض الاستوديوهات الأخرى بعض ألعاب الفيديو التي تعتمد على المغامرات والتي أبدعت في تطوير فكرة اختيار القصة التي نشرتها شركة تلتيل. وفي العام الماضي، أطلقت شركة «سوبر ماسيف غيمز» لعبة «أنتيل داون» المليئة بالأحداث المرعبة التي تحدد يستطيع فيها اللاعب تحديد أي الشخصيات يجب أن تعيش وأيها يجب أن تموت. «الحياة غريبة» هو اسم لعبة تعتمد على خيارات اللاعب ومقسمة على حلقات. وتشتمل اللعبة على شخصية البطلة صاحبة القدرات الخارقة التي تسمح لها بإعادة الزمن للوراء بشكل يضع أمام اللاعب الكثير من الخيارات لاستكمال القصة.
وتواصل شركة «تلتيل» استخدام أسلوب «المقاس الواحد للجميع»، بحسب ناثان غريسون، ناقد ومحلل لألعاب الفيديو بموقع كوتاكو التابع لشركة غريسون، الذي قام بتحليل الكثير من الألعاب من إنتاج «تلتيل»، وكانت غالبية تعليقاته إيجابية. غير أنه أضاف: «نتيجة لذلك، لم أعد متحمسا للعب ألعابهم بعد الآن». وقال بيرنر، لم تتباطأ تلتيل، فسجل أعمالها يشمل الكثير من حلقات باتمان، وفي الموسم القادم سوف تعمل في إنتاج حلقات «الأموات المتحركون» بالإضافة إلى لعبة «مارفيل إنترتينمينت غيم» المقرر طرحها العام القادم. تتعاون الشركة أيضا مع شركة ليونز غيت لاستكشاف تجربه إنتاج أول لعبة أصلية خاصة بها، وسوف يشتمل جزء منه على لعبة فيديو والجزء الآخر على عرض تلفزيوني. وأختتم برنر قائلا: «لا يزال هناك مجال لكل تلك الألعاب التجريبية غير التقليدية».
* خدمة «نيويورك تايمز»



«محركات الإجابات»... مولّدات الأخبار الكاذبة الجديدة

«محركات الإجابات»... مولّدات الأخبار الكاذبة الجديدة
TT

«محركات الإجابات»... مولّدات الأخبار الكاذبة الجديدة

«محركات الإجابات»... مولّدات الأخبار الكاذبة الجديدة

يتبنى معظم قادة قطاع التكنولوجيا في الوقت الراهن، موقف الثقة المفرطة بأعمالهم، فيما يسخر خبراء الذكاء الاصطناعي اليوم من التفكير النقدي نفسه، كما كتبت كريس ميلي(*).

ها هي ذي «غوغل» تُدمج الذكاء الاصطناعي في متصفح كروم، فيما يعلن الخبراء نهاية المواقع الإلكترونية... ستتحول مئات الروابط إلى إجابات فردية، وسيختفي التفاعل، وسيُفرغ الإنترنت المفتوح من مضمونه. والمستقبل سيكون لمن يفوز بالانضمام إلى استجابة الذكاء الاصطناعي، وليس لمن يبني أفضل موقع إلكتروني.

أوهام وأكاذيب جديدة

لقد أمضينا العقد الماضي نتعلم أنه لا يُمكن تصديق كل شيء على «فيسبوك». والآن نحن على وشك ارتكاب الخطأ نفسه مع «تشات جي بي تي» و «كلود» و«جيمناي» التي قد تقدم قصة مُنمقة، أو استنتاجاً خاطئاً. هل سيتوقف الناس عن التفكير النقدي في المعلومات لمجرد أنها تأتي في غلاف أجمل؟

المشكلة نفسها... في غلاف جديد

علمتنا أزمة الأخبار الكاذبة درساً مهماً: العرض المصقول لا يعني بالضرورة معلومات موثوقة. فالتنسيق الجميل، والأسلوب الواثق، والرسومات القابلة للمشاركة لا تضمن الحقيقة.

كان علينا إعادة تعلم أساسيات الوعي الإعلامي: التحقق من المصدر، وفهم المنهجية، والبحث عن التحيز، وكذلك قراءة وجهات نظر متعددة، والتفكير النقدي.

«محركات الإجابة»

والآن، تأتي «محركات الإجابة» answer engines بوعد مغرٍ: «لا تقلق بشأن كل ذلك. فقط ثق بما نقوله لك» هذه هي «الأخبار الكاذبة 2.0».

تحذيرات من ركاكة العمل

وثّقت مجلة «هارفارد بزنس ريفيو» ما يحدث عندما يتوقف الناس عن التدقيق في مخرجات الذكاء الاصطناعي. أطلقوا عليها اسم «محتوى ركاكة العمل»، وهي محتوى يبدو مهنياً واحترافياً ولكنه يفتقر إلى الجوهر. شرائح مصقولة، وتقارير منظمة، وملخصات بليغة غير مكتملة، تفتقر إلى السياق، وغالباً ما تكون خاطئة.

والآن يقضي الموظفون ساعتين في المتوسط ​​لـ«تنظيف» وتنقية كل حالة، أي كل محتوى. وقد وصف أحدهم كل هذا الأمر بأنه «يخلق مجتمعاً كسولاً عقلياً وبطيء التفكير». وقال آخر: «اضطررتُ لإضاعة الوقت في التحقق من الأمر بنفسي، ثم أضعتُ المزيد من الوقت في إعادة العمل بنفسي».

غياب الجوهر النقدي

هذا ما يحدث عندما نستعين بمصادر خارجية للتفكير النقدي. يبدو المظهر الخارجي جيداً، لكن الجوهر غائب. ويدفع شخص ما الثمن. إذا كان الذكاء الاصطناعي عاجزاً عن إنتاج عمل جيد بشكل موثوق داخلياً، حيث يتوفر السياق والمساءلة، فلماذا نثق به ثقة عمياء خارجياً، حيث لا يوجد أي منهما؟

الأمور البالغة الأهمية تتطلب التحقق

تخيل أن طبيبك يستخدم ملخصاً من الذكاء الاصطناعي لتشخيص حالتك. لو أن محاميك يعتمد على«تشات جي بي تي» للحصول على نصائح تعاقدية. ويثق مستشارك المالي بتوصيات «جيمناي» دون التحقق منها، حينذاك عليك أن تطالبهم بالتحقق. التحقق من المصادر. عرض المنهجية. إثبات أنهم لا يقبلون ما تقوله الخوارزمية فحسب.

قرارات طبية ومسائل مالية وحقوقية

إن القرارات الطبية، والمسائل القانونية، والخيارات المالية، ومخاوف السلامة، جميعها تتطلب شفافية المصادر. أنت بحاجة إلى رؤية العمل. أنت بحاجة إلى السياق. أنت بحاجة إلى التحقق. أما واجهة الدردشة الذكية فلا تُغير هذه الحاجة الأساسية. إنها تُسهل فقط تخطي هذه الخطوات.

المواقع الإلكترونية باقية

نعم، أنماط البحث تتغير. نعم، حركة المرور تتغير. نعم، الذكاء الاصطناعي يُظهر بعض المحتوى بينما يُخفي آخر. هذا لا يجعل المواقع الإلكترونية قديمة، بل يجعلها أكثر أهمية.

المواقع التي ستختفي ستستحق ذلك، مثل: مواقع تحسين محركات البحث التي تتلاعب بالخوارزميات، ومواقع إنتاج المحتوى الرديء. أما المواقع التي ستبقى فستقدم ما لا تستطيع الإجابات المختصرة تقديمه: مصادر موثوقة، منهجيات شفافة، سياقاً عميقاً لا يمكن تلخيصه دون فقدان المعنى.

عندما سيطرت الأخبار الكاذبة على وسائل التواصل الاجتماعي، لم يكن الحل «التوقف عن استخدام المصادر»، بل «تحسين تقييمها». والأمر نفسه يحدث هنا، إذ إن محركات الإجابات مدخل جديد، وليست بديلاً عن التحقق.

إن الرد الذكي على إجابة الذكاء الاصطناعي ليس «شكراً، أصدقك»، بل «هذا مثير للاهتمام، دعني أتعمق أكثر».

لسنا كسولين إلى هذا الحد

تفترض فرضية «موت المواقع الإلكترونية» أمراً قاتماً: أن البشر سيتوقفون عن كونهم فضوليين، وناقدين، وحذرين بشأن المعلومات المهمة. أننا سنقبل بكل ما تخبرنا به «غوغل».

يريد الناس فهم الأمور بعمق، لا مجرد معرفة الإجابة. يريدون تكوين آرائهم، لا أن يرثوها من الخوارزميات. يريدون التحقق من صحة الادعاءات عندما تكون المخاطر كبيرة. وهذا يتطلب الرجوع إلى المصادر، ومقارنة وجهات النظر، والتفكير النقدي بدلاً من ترك التكنولوجيا تفكر نيابةً عنهم. لا يمكنك فعل كل ذلك في نافذة دردشة.

ارفع مستوى التحدي

إن محركات الإجابة المدعومة بالذكاء الاصطناعي لا تقضي على المواقع الإلكترونية، بل تكشف أيها لم يكن يستحق الزيارة أصلاً.

السؤال ليس عما إذا كانت المواقع الإلكترونية ستنجو، بل عما إذا كان موقعك يقدم ما لا تستطيع الخوارزمية تقديمه: خبرة حقيقية، ومصادر شفافة، ومحتوى قيّماً يدفع الناس إلى الرغبة في معرفة القصة كاملة، لا مجرد ملخصها.

لقد تعلمنا هذا الدرس مع الأخبار الكاذبة، والآن نتعلمه مجدداً مع محركات الإجابة. ثق، ولكن تحقق... تحقق دائماً.

* مجلة «فاست كومباني»، خدمات «تريبيون ميديا».


روبوت مستوحى من النباتات يرفع الأجسام الثقيلة والهشة بذكاء

الباحثون: قمنا بتطوير قبضة روبوتية نامية تشبه النباتات المتسلقة قادرة على الالتفاف حول الجسم وتعليقه بلطف وبشكل آمن (MIT)
الباحثون: قمنا بتطوير قبضة روبوتية نامية تشبه النباتات المتسلقة قادرة على الالتفاف حول الجسم وتعليقه بلطف وبشكل آمن (MIT)
TT

روبوت مستوحى من النباتات يرفع الأجسام الثقيلة والهشة بذكاء

الباحثون: قمنا بتطوير قبضة روبوتية نامية تشبه النباتات المتسلقة قادرة على الالتفاف حول الجسم وتعليقه بلطف وبشكل آمن (MIT)
الباحثون: قمنا بتطوير قبضة روبوتية نامية تشبه النباتات المتسلقة قادرة على الالتفاف حول الجسم وتعليقه بلطف وبشكل آمن (MIT)

لطالما اعتمدت تقنيات الإمساك الروبوتي على أصابع صلبة أو مشابك ميكانيكية أو أنظمة شفط، وهي حلول أثبتت فاعليتها في البيئات الصناعية المنضبطة، لكنها تواجه صعوبات واضحة عند التعامل مع أجسام غير منتظمة الشكل أو حساسة أو تجمع بين الهشاشة والوزن. غير أن مشروعاً بحثياً جديداً من معهد ماساتشوستس للتقنية (MIT)، بالتعاون مع جامعة ستانفورد، يقدّم مقاربة مختلفة جذرياً، مستلهمة من الطريقة التي تلتف بها النباتات المتسلقة وتتكيف مع محيطها.

طريقة عمل الروبوت

بدل الضغط أو القبض المباشر على الأجسام، يعتمد النظام الجديد على أنابيب طويلة ومرنة قابلة للنفخ، تمتد من قاعدة صغيرة باتجاه الهدف، في حركة تشبه نمو النباتات المتسلقة بحثاً عن دعامة. وعند ملامسة الجسم، تلتف هذه الأنابيب حوله ثم تنكمش تدريجياً، لتشكّل ما يشبه الحمالة الناعمة التي توزّع الوزن بشكل متوازن.

ويمنح هذا التصميم الروبوت قدرة غير مألوفة على رفع أجسام تجمع بين الوزن والهشاشة في آن واحد. ففي التجارب المخبرية، تمكنت القبضة من التعامل مع أوعية زجاجية ومنتجات زراعية حساسة دون إلحاق أي ضرر بها، مع الحفاظ في الوقت نفسه على قوة كافية لرفع أحمال أثقل بكثير. ويكمن سر هذه القدرة في توزيع الضغط على مساحة واسعة، بدل تركيزه في نقاط تماس محدودة قد تتسبب بالكسر أو التلف.

إحدى أبرز مزايا هذا النهج المستوحى من الطبيعة هي قدرته العالية على التكيّف. فالقبضات الروبوتية التقليدية غالباً ما تحتاج إلى معرفة مسبقة بشكل الجسم وموقعه الدقيق، فيما تستطيع الأنابيب المرنة في هذا النظام الالتفاف حول العوائق، والدخول إلى المساحات الضيقة، والتكيّف تلقائياً مع الأشكال المختلفة، ما يجعلها مناسبة لبيئات عمل غير متوقعة أو مزدحمة.

أظهر الباحثون أن الروبوت الشبيه بالنباتات المتسلقة قادر على رفع مجموعة متنوعة من الأجسام الثقيلة والهشة بأمان واستقرار (MIT)

مجالات الاستخدام

يصنّف الباحثون هذا الابتكار ضمن تقاطع مجالين ناشئين هما الروبوتات اللينة، والروبوتات «النامية». إنها أنظمة لا تتحرك بالكامل داخل الفراغ، بل تمتد وتزداد طولاً للوصول إلى أهدافها. وبعد اكتمال الالتفاف حول الجسم، تُفعَّل آلية داخلية للتثبيت واللف، ما يسمح برفع الحمولة ونقلها بدرجة عالية من التحكم والاستقرار. ولا تقتصر الاستخدامات المحتملة لهذه التقنية على المختبرات. ففي البيئات الصناعية، يمكن أن تسهم في تحسين مناولة البضائع غير المنتظمة أو سريعة التلف داخل المستودعات وخطوط الإنتاج. وفي القطاع الزراعي، قد تفتح الباب أمام حصاد أكثر لطفاً للفواكه والخضراوات الحساسة. كما يشير الباحثون إلى تطبيقات مستقبلية في مجال الرعاية الصحية، حيث يمكن لنُسخ أكبر من هذا النظام أن تساعد مقدمي الرعاية في رفع المرضى أو دعمهم جسدياً، ما يقلل من الإصابات والإجهاد البدني.

يمكن تكييف التصميم الجديد للمساعدة في رعاية كبار السن وفرز المنتجات داخل المستودعات أو تفريغ الحمولات الثقيلة (MIT)

آفاق التطور التقني

يعكس هذا البحث توجهاً أوسع في عالم الروبوتات نحو تصميم أنظمة قادرة على التفاعل الآمن مع البشر وبيئات العمل غير المتوقعة. فمع انتقال الروبوتات تدريجياً من المساحات المعزولة إلى أماكن مشتركة مع البشر، تصبح السلامة والمرونة عاملين لا يقلان أهمية عن القوة أو السرعة.

ومن خلال استلهام مبدأ بسيط من الطبيعة وتحويله إلى حل هندسي عملي، يقدّم هذا الابتكار مثالاً واضحاً على كيف يمكن للتصميم المستوحى من الكائنات الحية أن يوسّع حدود ما تستطيع الروبوتات القيام به. وبدل إجبار العالم على التكيّف مع آلات صلبة، يطرح هذا النهج مستقبلاً تتكيّف فيه الآلات مع العالم من حولها.


«أوبن إيه آي» تعتزم إطلاق أول جهاز ذكاء اصطناعي من تطويرها هذا العام

شعار شركة «أوبن إيه آي» (رويترز)
شعار شركة «أوبن إيه آي» (رويترز)
TT

«أوبن إيه آي» تعتزم إطلاق أول جهاز ذكاء اصطناعي من تطويرها هذا العام

شعار شركة «أوبن إيه آي» (رويترز)
شعار شركة «أوبن إيه آي» (رويترز)

أعلن كريس ليهان، كبير مسؤولي الشؤون العالمية في شركة «أوبن إيه آي»، يوم الاثنين، أن الشركة تعتزم الكشف عن أول جهاز ذكاء اصطناعي من تطويرها في النصف الثاني من عام 2026.

وقال ليهان لموقع «أكسيوس» إن الشركة تسير «على المسار الصحيح» لتحقيق هذا الهدف، واصفاً الجهاز بأنه «أحد أبرز المشاريع المقبلة لشركة (أوبن إيه آي) في عام 2026».

وكان الرئيس التنفيذي لـ«أوبن إيه آي»، سام ألتمان، قد لمّح إلى وجود خطة لإنتاج جهاز ذكاء اصطناعي مستقبلي منذ استحواذه على شركة ناشئة متخصصة في أجهزة الذكاء الاصطناعي، شارك في تأسيسها المصمم المخضرم في شركة «أبل» جوني آيف، في مايو (أيار) الماضي، لكنه لم يُقدّم أي جدول زمني محدد أو أي وصف لشكل الجهاز.

كما لمّحت شركة «آيف»، التي كانت تُعرف آنذاك باسم «io»، إلى الكشف عن الجهاز في عام 2026. وجاء في نص فيديو ترويجي نُشر وقت الاستحواذ: «نتطلع إلى مشاركة عملنا معكم العام المقبل».

وأفادت تقارير مختلفة بأن «أوبن إيه آي» تعمل على تطوير نماذج أولية لأجهزة صغيرة من دون شاشة - ربما قابلة للارتداء - تتفاعل مع المستخدمين.

وقال ألتمان إن الجهاز سيكون «أكثر هدوءاً» من الجوال الذكي، وسيندهش المستخدمون من بساطته.

وامتنع ليهان عن الخوض في أي تفاصيل تخص الجهاز أو شكله، بما في ذلك ما إذا كان دبوساً أو سماعة أذن أو شيئاً آخر مختلفاً تماماً.