ألعاب الكومبيوتر الجديدة.. دمج الإثارة مع السرد القصصي

قصص بخطط وحبكات عاطفية تضع اللاعبين أمام معضلات صعبة

مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»
مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»
TT

ألعاب الكومبيوتر الجديدة.. دمج الإثارة مع السرد القصصي

مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»
مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»

في أحد مشاهد لعبة الكومبيوتر الجديدة التي صدرت باسم «باتمان، سلسلة ألعاب تلتيل Batman: The Telltale Series»، كان بروس واين يقيم حفلة لصديقه عندما فوجئ بشخص من العالم الآخر يقترب ويمد يده له.
تضع اللعبة المستخدم أمام خيارين: إما مد اليد أمام الجميع للسلام مع ملك الجريمة أو الرفض والمخاطرة بمواجهة أخطر رجال غوثام، ففي بيئة مليئة بالعنف والحركة، فإن أغلب ألعاب الفيديو تظهر شخصية ما باعتباره القوي القادر على شق طريقه وسط المدينة بسهولة. لكن ما يميز اللعبة من إنتاج شركة «تلتيل غيمز» التي ابتدعت شخصية «باتمان» أنه بمقدورك اختيار لحظة المغامرة. فتلك الشركة هي التي منحت الحياة للألعاب التي تشتمل على قصة، يحدد فيها اللاعبون طريقة حل اللغز.
* قصص وحبكات
منذ إنشائها عام 2004، ركزت شركة «تلتيل» على الألعاب التي تعتمد على تقديم قصة معينة أكثر من تركيزها على الحركة، وذلك باستخدام خطط وحبكات عاطفية تضع اللاعبين أمام خيارات صعبة ذات معضلات أخلاقية. فقد أثبتت تلك الاستراتيجية نجاحها وباعت تلتيل 85 مليون نسخة من اللعبة حتى الآن. وشجع هذا النجاح الكثير من استوديوهات صناعة الألعاب مثل «دونتنود إنترتينمنت» و«سوبر ماسيف غيمز»، على اشتمال ألعابها الجديدة على قصص مشابهة. وشجع النجاح مؤسسة هوليوود على التعاون مع شركة «تلتيل» وترجمة ألعاب مثل «إتش بي أو»، و«غيم أوف ثرون» و«وكنغ ديد» وتحويلها إلى ألعاب قصصية.
ويقول كيفين برنر، المدير التنفيذي ومؤسس تلتيل: «إننا نصنع ألعابا وإن كانت ليست كباقي الألعاب»، مضيفا: «الشركة تنتج روايات تعتمد على السرد الروائي».
غير أن الشركة المنتجة تغامر بحصر نفسها داخل معادلة واحدة، وهي المعضلة نفسها التي تواجه جميع استوديوهات إنتاج الألعاب: إذ كيف يمكننا المحافظة على التجديد عاما بعد آخر؟ فرغم أن موضوع ألعاب تلتيل يحول طبيعة اللعبة من حكايات الترفية العائلي إلى نمط من الرعب والوحشية، فقد استمر مصممو تلك القصص على حالهم لفترة طويلة، إذ إنهم «يكررون نفس الشيء مرارا وتكرارا»، حسب ما يقوله مايكل باتشر، محلل ألعاب الكومبيوتر في شركة «ويدبوش سيكرويتي».
وأفادت شركة تلتيل بأنها انفتحت على جوانب جديدة، حيث صرح برنر قائلا: «نحن مهتمون بألعاب الفضاء الحركية والألعاب البعيدة المدى أيضا»، مشيرا إلى أن الأستوديو ينفذ برنامجا رائدا يهدف إلى تبني أفكار جديدة لتنفيذها في الألعاب بما فيها تلك التي تشتمل على قصص، وكشف أن الشركة تعتبر هذا التوجه بمثابة برنامجها للبحث والتطوير».
تعود فكرة الألعاب القصصية إلى مؤسسيها بارنر ودان كورنرز، وكذلك تروي مولاندر الذي غادر الشركة. وقد عمل هذا الفريق الثلاثي سويا وفي وقت متزامن لدى شركة لوكاستارز، فرع شركة لوكاسفيلم المختص بألعاب الفيديو المعروفة بإنتاجها لألعاب الفيديو الغنية بالقصص مثل ألعاب «غريم فشنانغو» و«ذا سكريت أوف مونكي إيلاند».
* ألعاب مغامرات شخصية
ورغم انتشار ألعاب المغامرات التي تعتمد على القصص، والتي كانت شركة «لوكاس أرتس» رائدة فيها، في الثمانينات وبداية التسعينات، انهارت مبيعاتها قبل نهاية القرن الماضي بعد ظهور الألعاب ثلاثية الأبعاد وألعاب القنص التي حققت رواجا في ذلك الحين. وعندما انسحب شركة «لوكاس آرت» وغيرها من الشركات من مجال ألعاب المغامرات، بدا هذا النوع من التسلية ميتا.
ولذلك، فعندما انسحب «برنر» ومجموعة المؤسسين من شركة «لوكاست آرتس» عام 2004 لتأسيس شركة تلتيل وسعوا لإنتاج ألعاب ذات تراخيص تعتمد على شخصيات، لا على معارك، واجهوا ضغوطا كبيرة حينها. فعلى مدار سنوات، كافحت الشركة الصغيرة التي تتخذ من سان رفائيل مقرا لها حاليا بعدما كانت تعمل في مكتب صغير يقع أمام سجن «سان كوينتين» العمومي ومقلب للقمامة. وقال كونرز: «لم يتوقع أي منا أن تتاح فرصا للنجاح». ولا تزال الشركات الاستثمارية مثل «غرانايت فرنتشر» تراهن على الشركة، فقد بلغت عائدات «تلتيل» نحو ستة ملايين دولار في أعوامها الأولى. ففي عام 2012، حقق مصمم البرنامج نجاحا في فيلم «ذا واكنغ ديد» الذي صمم على غرار أفلام «الأموات المتحركون» التي تتصرف بشكل مذهل كتلك التي نقرأ عنها في الروايات ونشاهدها في التلفزيون، لكن الفارق هنا أنه ركز على رجل يحاول أن يحمي فتاة صغيرة عندما أنهار العالم.
وشأن غالبية ألعاب «تيلي غيمز»، فقد بيعت كألعاب رقمية يجرى تحميلها من الإنترنت على حلقات جرى تطويرها على مراحل ولم تأتي فجأة. لاقت السلسلة نجاحا كبيرا وحصلت على الكثير من الجوائز في تلك الصناعة. بيع من الحلقة الأولى ما يزيد على مليون نسخة في 20 يوما، وهو رقم غير معتاد بالنسبة لشركات الإنتاج متوسطة الحجم. ويقول باتشر: «عثروا على معادلة فيلم الأموات المتحركون وأخذوا سمة مميزة منه ليصنعوا لعبة رائعة عرضت في السوق على مراحل».
واصلت شركة تلتيل تلك السياسة مع غيرها من الماركات، مما جعل من ألعابها مصدرا ممتعا للقصص التي شاهدناها في التلفاز وأفلام السينما والأفلام الكوميدية وحتى غيرها من ألعاب الفيديو غيم. ففي لعبة الفيديو «ماين كرافت»، أضافت الشركة سمة السرد القصصي على لعبة الفيديو الشهيرة. أنتجت شركة تلتيل أيضا سلسلة من ألعاب الفيديو الكوميدية باسم «حكايات من الأرض الحدودية» التي تعتمد على لعبة إطلاق نار أنتجتها شركة «غيربوكس سوفتوير».
وبحسب ميكي نيومان، المدير التنفيذي لشركة غيربوكس، في وصفه لشركة تيليتيل، أنهم «بدأوا بشخصيات وانتهوا بشخصيات».
* نجاح مهني
وبالفعل فقد تفوقوا على هوليوود، فبينما كان هناك الكثير من ألعاب فيديو باتمان، أفاد أميس كيرشان، نائب رئيس الإنتاج بشركة دي سي كوميكس التابعة لمؤسسة «وارنر بروس إنتراكتف إنترتينمنت» أن شركته سعت للعمل مع «تلتيل» لإنتاج اللعبة الجديدة لأن المصمم طرح «قصة باتمان بشكل خاص جدا ينصب التركيز فيه على الانقسام بين بروس واين وباتمان».
وفي العام الماضي، صرحت شركة ليونغيت التي أنتجت ألعاب باسم «هنغر غيم» أنها دخلت في استثمار كبير بتعاونها مع «تلتيل»، غير أنها لم تكشف عن أرقام محددة. وفي الإجمالي، حققت تلتيل عائدات تبلغ 54 مليون دولار، ولها نحو 350 موظفا. أنتجت بعض الاستوديوهات الأخرى بعض ألعاب الفيديو التي تعتمد على المغامرات والتي أبدعت في تطوير فكرة اختيار القصة التي نشرتها شركة تلتيل. وفي العام الماضي، أطلقت شركة «سوبر ماسيف غيمز» لعبة «أنتيل داون» المليئة بالأحداث المرعبة التي تحدد يستطيع فيها اللاعب تحديد أي الشخصيات يجب أن تعيش وأيها يجب أن تموت. «الحياة غريبة» هو اسم لعبة تعتمد على خيارات اللاعب ومقسمة على حلقات. وتشتمل اللعبة على شخصية البطلة صاحبة القدرات الخارقة التي تسمح لها بإعادة الزمن للوراء بشكل يضع أمام اللاعب الكثير من الخيارات لاستكمال القصة.
وتواصل شركة «تلتيل» استخدام أسلوب «المقاس الواحد للجميع»، بحسب ناثان غريسون، ناقد ومحلل لألعاب الفيديو بموقع كوتاكو التابع لشركة غريسون، الذي قام بتحليل الكثير من الألعاب من إنتاج «تلتيل»، وكانت غالبية تعليقاته إيجابية. غير أنه أضاف: «نتيجة لذلك، لم أعد متحمسا للعب ألعابهم بعد الآن». وقال بيرنر، لم تتباطأ تلتيل، فسجل أعمالها يشمل الكثير من حلقات باتمان، وفي الموسم القادم سوف تعمل في إنتاج حلقات «الأموات المتحركون» بالإضافة إلى لعبة «مارفيل إنترتينمينت غيم» المقرر طرحها العام القادم. تتعاون الشركة أيضا مع شركة ليونز غيت لاستكشاف تجربه إنتاج أول لعبة أصلية خاصة بها، وسوف يشتمل جزء منه على لعبة فيديو والجزء الآخر على عرض تلفزيوني. وأختتم برنر قائلا: «لا يزال هناك مجال لكل تلك الألعاب التجريبية غير التقليدية».
* خدمة «نيويورك تايمز»



ساعة ذكية «صحية» جديدة

ساعة ذكية «صحية» جديدة
TT

ساعة ذكية «صحية» جديدة

ساعة ذكية «صحية» جديدة

أعلنت «لينك2كير»؛ المنصة التكنولوجية في مجال الأجهزة القابلة للارتداء المعنية بالرعاية الصحية الوقائية، حديثاً عن إطلاق ساعتها الذكية «ووتش2كير فايتال» في الولايات المتحدة، خلال معرض الإلكترونيات الاستهلاكية في لاس فيغاس.

ساعة «صحية»

وروجت المنصة لساعة «ووتش2كير فايتال (Watch2Care Vital Smartwatch)»، بوصفها أول ساعة ذكية تجمع بين 3 آلاف عام من الطب الصيني التقليدي، وبيانات صحية واقعية تخص أكثر من 9 ملايين حالة، علاوة على أنظمة ذكاء اصطناعي متطورة. صحيح أنها تتعقب خطواتك؛ الأمر الذي اعتاده كثيرون منا (وأنا منهم)، إلا إنها تقدم أكثر من ذلك بكثير...

* مبادئ الطب الصيني. تحتوي الساعة الذكية مستشعرات متطورة تلتقط وتحلل «البيانات الحيوية الغربية»، وكذلك بيانات نبضات القلب، وفق «مبادئ الطب الصيني التقليدي»، وذلك في الوقت الفعلي.

باختصار؛ تشكل هذه الساعة جهازاً متطوراً لتتبع الصحة يُرتدى على المعصم. وأوضح أحد ممثلي «لينك2كير» أن الساعة الجديدة تتبع نهجاً شاملاً.

وتتضمن ميزاتها تكنولوجيا رائدة لمراقبة الحالة الصحية؛ تركز على تحليل وظائف أعضاء الجسم، مثل القلب والكبد والطحال والرئتين والكليتين. وتركز النتائج على تنبيه المستخدمين حال ظهور مؤشرات مبكرة على مشكلات صحية محتملة، وتشجيعهم على تعديل نمط حياتهم ونظامهم الغذائي.

* مراقبة مستمرة: توفر الساعة مراقبة مستمرة لـ38 مؤشراً فسيولوجياً، بما في ذلك تحليل النوم الضروري والشائع، وتتبع نمط الحياة النشط، ومراقبة أجهزة الجسم، والبيانات الحيوية في الوقت الفعلي.

* تقارير صحية بالذكاء الاصطناعي: كما توفر ساعة «ووتش2كير فايتال»، يومياً، تقارير صحية مُولّدة بالذكاء الاصطناعي، بالإضافة إلى مؤشرات صحية شاملة، عبر تطبيق «لينك2كير»، المتوفر على متجر تطبيقات «أبل» ومتجر «غوغل بلاي»، الذي يُستخدم كذلك لتحديثات البرامج الثابتة. وتتولى ميزة مراقبة النوم متابعة أي ارتفاعات غير طبيعية في معدل خفقان القلب خلال الليل.

وخلال الفترة القصيرة التي استخدمتُ فيها الساعة، لم أتمكن من رصد أي شيء لافت في جسمي، لكن إمكاناتها لفتت انتباهي دونما شك. ورغم أنها ليست ساعة ذكية بالمعنى المتعارف عليه، مثل ساعة «أبل ووتش»، فإنها توفر مزايا الرسائل، والإشعارات، والبريد الإلكتروني، علاوة على عدد كبير من التطبيقات، وإمكانية الاتصال بـ«كار بلاي».

يذكر أنه يجري تسويق الميزات الصحية للساعة بوصفها تتجاوز بكثير ما تقدمه الساعات الذكية الأخرى، وذلك بالاعتماد على الطب الصيني التقليدي. ولدى ارتدائك ساعة «ووتش2كير فايتال»، فإنك تتلقى أول تقرير يستند إلى مبادئ الطب الصيني التقليدي في غضون 24 ساعة. ويتضمن التقرير معلوماتٍ؛ مثل تقييم من 100 درجة لوظائف القلب والكبد والكلى والطحال. كما يحتوي ميزة لقياس مستوى الأكسجين في الدم.

بريد إلكتروني ورسائل نصية

وبما أنها على اتصال بهاتفك الذكي، فإن ساعة «ووتش2كير فايتال» ترسل تنبيهاً لدى ورود رسائل بريد إلكتروني، أو رسائل نصية جديدة... كما تعرض الساعة الوقت، وتوفر منبهاً، بجانب معلومات عن حالة الطقس... وهي تُستقى من هاتفك الذكي.

من حيث التصميم، تتميز الساعة بتصميم أنيق يتفوق على الساعات الذكية الأوسع شيوعاً. كما تتمتع ببطارية تستمر 48 ساعة؛ الأمر الذي أثبتته تجربتي الشخصية، إضافة إلى إمكانية شحنها بسرعة في غضون نحو ساعة ونصف. كما يأتي معها كابل شحن «يو إس بي» خاص. وتعمل شاشتها، التي تأتي بمقاس 1.43 بوصة، باللمس، وتتميز بحواف دائرية، ومدمجة في هيكل من التيتانيوم، وتدعم تكنولوجيا «بلوتوث 5.3» للاتصال. وتتميز بدقة عرض فائقة الوضوح تبلغ 466 × 466 بيكسل، بجانب أنها مقاومة للماء بمعيار «آي بي67».

وبصفتي من مستخدمي «أبل ووتش» منذ مدة طويلة، فقد وجدتُ أن شاشة اللمس في ساعة «ووتش2كير فايتال» سريعة الاستجابة وسهلة الاستخدام للوصول إلى الميزات والشاشات الأخرى. وفي المجمل، تتوفر 6 واجهات للساعة للاختيار من بينها، ولا يوجد خيار صحيح أو خاطئ؛ الأمر يعتمد على ما تفضله والمعلومات التي ترغب في رؤيتها. شخصياً، اخترت الواجهة التي تعرض الوقت بأكبر خط. ويبلغ ثمن الساعة 2384 دولاراً.

http://www.link2care.asia

* خدمات «تريبيون ميديا»


خبراء ينصحون بإبعاد الأطفال عن الدمى الناطقة بالذكاء الاصطناعي

شخصية «باز لايت يير» (بيكساباي)
شخصية «باز لايت يير» (بيكساباي)
TT

خبراء ينصحون بإبعاد الأطفال عن الدمى الناطقة بالذكاء الاصطناعي

شخصية «باز لايت يير» (بيكساباي)
شخصية «باز لايت يير» (بيكساباي)

مع أفلام مغامرات «حكاية لعبة» الشيّقة، إلى حركات «تيد» الطفولية، أصبحت فكرة الدمى والدببة المحشوة، التي تدب فيها الحياة فكرةً سينمائيةً مبتذلة.

وبينما أتاحت التطورات الحديثة في مجال الذكاء الاصطناعي إمكانية صنع ألعاب تبدو واعية، فإنها تبدو أقرب إلى شخصيات شريرة مثل المهرج في فيلم «بولترجايست» وشخصية «تشاكي» في فيلم «لعبة طفل» منها إلى شخصيتَي «وودي» و«باز لايت يير».

ووفقاً لمنظمة «كومن سينس ميديا»، الأميركية غير الحكومية المعنية بمراقبة السلع الإلكترونية الاستهلاكية، فإن الدمى وألعاب الأطفال التي تعمل بالذكاء الاصطناعي تقول كلاماً غير لائق للأطفال، وتنتهك خصوصية المنزل من خلال جمع بيانات واسعة النطاق.

يقول روبي تورني، رئيس قسم التقييمات الرقمية في «كومن سينس»: «أظهر تقييمنا للمخاطر أن دمى الذكاء الاصطناعي تشترك في مشكلات جوهرية تجعلها غير مناسبة للأطفال الصغار».

ويقول تورني: «أكثر من رُبع المنتجات تتضمَّن محتوى غير لائق، مثل الإشارة إلى إيذاء النفس، والمخدرات، والسلوكيات الخطرة»، مشيراً إلى أن هذه الأجهزة تستلزم «جمع بيانات مكثف»، وتعتمد على «نماذج اشتراك تستغل الروابط العاطفية».

ووفقاً لمنظمة «كومن سينس»، تستخدم بعض هذه الألعاب «آليات ترابط لخلق علاقات شبيهة بالصداقة»، محذِّرة من أن هذه الأجهزة في الوقت نفسه «تجمع بيانات واسعة النطاق في المساحات الخاصة بالأطفال»، بما في ذلك التسجيلات الصوتية، والنصوص المكتوبة، و«البيانات السلوكية».

وتؤكد «كومن سينس» ضرورة عدم وجود أي طفل دون سن الخامسة بالقرب من لعبة ذكاء اصطناعي، وأنَّ على الآباء توخي الحذر فيما يتعلق بالأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و12 عاماً.

ويقول جيمس ستاير، مؤسِّس ورئيس منظمة «كومن سينس»: «ما زلنا نفتقر إلى ضمانات فعّالة لحماية الأطفال من الذكاء الاصطناعي»، مقارِناً بين غياب هذه الحماية و«الاختبارات الصارمة» للسلامة والملاءمة التي تخضع لها الألعاب الأخرى قبل الموافقة على طرحها للبيع.


بالخطأ... منصة في كوريا الجنوبية توزع «بتكوين» بقيمة 44 مليار دولار

شعار منصة تداول العملات المشفرة الكورية الجنوبية «بيثامب» (رويترز)
شعار منصة تداول العملات المشفرة الكورية الجنوبية «بيثامب» (رويترز)
TT

بالخطأ... منصة في كوريا الجنوبية توزع «بتكوين» بقيمة 44 مليار دولار

شعار منصة تداول العملات المشفرة الكورية الجنوبية «بيثامب» (رويترز)
شعار منصة تداول العملات المشفرة الكورية الجنوبية «بيثامب» (رويترز)

كشفت منصة تداول العملات المشفرة الكورية الجنوبية «بيثامب»، اليوم السبت، عن أنها وزعت عملات «بتكوين» بقيمة تتجاوز 40 مليار دولار على عملاء بوصفها مكافآت ترويجية عن طريق الخطأ، ما أدى إلى موجة بيع حادة على المنصة.

واعتذرت «‌بيثامب» عن ‌الخطأ الذي ‌وقع ⁠أمس ​الجمعة، ‌وقالت إنها استعادت 99.7 في المائة من إجمالي 620 ألف «بتكوين» بقيمة تبلغ نحو 44 مليار دولار بالأسعار الحالية. وقيدت عمليات التداول والسحب ⁠على 695 عميلاً متأثراً بالواقعة في ‌غضون 35 دقيقة ‍من التوزيع ‍الخاطئ أمس.

وأفادت تقارير إعلامية بأن ‍المنصة كانت تعتزم توزيع مكافآت نقدية صغيرة في حدود 2000 وون كوري (1.40 دولار) ​أو أكثر لكل مستخدم في إطار حدث ترويجي، لكن ⁠الفائزين حصلوا بدلاً من ذلك على ألفي «بتكوين» على الأقل لكل منهم.

وقالت «‌بيثامب» في بيان: «نود أن نوضح أن هذا لا علاقة له بقرصنة خارجية أو انتهاكات أمنية، ولا توجد مشاكل في أمن النظام ‌أو إدارة أصول العملاء».