ألعاب الكومبيوتر الجديدة.. دمج الإثارة مع السرد القصصي

قصص بخطط وحبكات عاطفية تضع اللاعبين أمام معضلات صعبة

مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»
مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»
TT

ألعاب الكومبيوتر الجديدة.. دمج الإثارة مع السرد القصصي

مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»
مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»

في أحد مشاهد لعبة الكومبيوتر الجديدة التي صدرت باسم «باتمان، سلسلة ألعاب تلتيل Batman: The Telltale Series»، كان بروس واين يقيم حفلة لصديقه عندما فوجئ بشخص من العالم الآخر يقترب ويمد يده له.
تضع اللعبة المستخدم أمام خيارين: إما مد اليد أمام الجميع للسلام مع ملك الجريمة أو الرفض والمخاطرة بمواجهة أخطر رجال غوثام، ففي بيئة مليئة بالعنف والحركة، فإن أغلب ألعاب الفيديو تظهر شخصية ما باعتباره القوي القادر على شق طريقه وسط المدينة بسهولة. لكن ما يميز اللعبة من إنتاج شركة «تلتيل غيمز» التي ابتدعت شخصية «باتمان» أنه بمقدورك اختيار لحظة المغامرة. فتلك الشركة هي التي منحت الحياة للألعاب التي تشتمل على قصة، يحدد فيها اللاعبون طريقة حل اللغز.
* قصص وحبكات
منذ إنشائها عام 2004، ركزت شركة «تلتيل» على الألعاب التي تعتمد على تقديم قصة معينة أكثر من تركيزها على الحركة، وذلك باستخدام خطط وحبكات عاطفية تضع اللاعبين أمام خيارات صعبة ذات معضلات أخلاقية. فقد أثبتت تلك الاستراتيجية نجاحها وباعت تلتيل 85 مليون نسخة من اللعبة حتى الآن. وشجع هذا النجاح الكثير من استوديوهات صناعة الألعاب مثل «دونتنود إنترتينمنت» و«سوبر ماسيف غيمز»، على اشتمال ألعابها الجديدة على قصص مشابهة. وشجع النجاح مؤسسة هوليوود على التعاون مع شركة «تلتيل» وترجمة ألعاب مثل «إتش بي أو»، و«غيم أوف ثرون» و«وكنغ ديد» وتحويلها إلى ألعاب قصصية.
ويقول كيفين برنر، المدير التنفيذي ومؤسس تلتيل: «إننا نصنع ألعابا وإن كانت ليست كباقي الألعاب»، مضيفا: «الشركة تنتج روايات تعتمد على السرد الروائي».
غير أن الشركة المنتجة تغامر بحصر نفسها داخل معادلة واحدة، وهي المعضلة نفسها التي تواجه جميع استوديوهات إنتاج الألعاب: إذ كيف يمكننا المحافظة على التجديد عاما بعد آخر؟ فرغم أن موضوع ألعاب تلتيل يحول طبيعة اللعبة من حكايات الترفية العائلي إلى نمط من الرعب والوحشية، فقد استمر مصممو تلك القصص على حالهم لفترة طويلة، إذ إنهم «يكررون نفس الشيء مرارا وتكرارا»، حسب ما يقوله مايكل باتشر، محلل ألعاب الكومبيوتر في شركة «ويدبوش سيكرويتي».
وأفادت شركة تلتيل بأنها انفتحت على جوانب جديدة، حيث صرح برنر قائلا: «نحن مهتمون بألعاب الفضاء الحركية والألعاب البعيدة المدى أيضا»، مشيرا إلى أن الأستوديو ينفذ برنامجا رائدا يهدف إلى تبني أفكار جديدة لتنفيذها في الألعاب بما فيها تلك التي تشتمل على قصص، وكشف أن الشركة تعتبر هذا التوجه بمثابة برنامجها للبحث والتطوير».
تعود فكرة الألعاب القصصية إلى مؤسسيها بارنر ودان كورنرز، وكذلك تروي مولاندر الذي غادر الشركة. وقد عمل هذا الفريق الثلاثي سويا وفي وقت متزامن لدى شركة لوكاستارز، فرع شركة لوكاسفيلم المختص بألعاب الفيديو المعروفة بإنتاجها لألعاب الفيديو الغنية بالقصص مثل ألعاب «غريم فشنانغو» و«ذا سكريت أوف مونكي إيلاند».
* ألعاب مغامرات شخصية
ورغم انتشار ألعاب المغامرات التي تعتمد على القصص، والتي كانت شركة «لوكاس أرتس» رائدة فيها، في الثمانينات وبداية التسعينات، انهارت مبيعاتها قبل نهاية القرن الماضي بعد ظهور الألعاب ثلاثية الأبعاد وألعاب القنص التي حققت رواجا في ذلك الحين. وعندما انسحب شركة «لوكاس آرت» وغيرها من الشركات من مجال ألعاب المغامرات، بدا هذا النوع من التسلية ميتا.
ولذلك، فعندما انسحب «برنر» ومجموعة المؤسسين من شركة «لوكاست آرتس» عام 2004 لتأسيس شركة تلتيل وسعوا لإنتاج ألعاب ذات تراخيص تعتمد على شخصيات، لا على معارك، واجهوا ضغوطا كبيرة حينها. فعلى مدار سنوات، كافحت الشركة الصغيرة التي تتخذ من سان رفائيل مقرا لها حاليا بعدما كانت تعمل في مكتب صغير يقع أمام سجن «سان كوينتين» العمومي ومقلب للقمامة. وقال كونرز: «لم يتوقع أي منا أن تتاح فرصا للنجاح». ولا تزال الشركات الاستثمارية مثل «غرانايت فرنتشر» تراهن على الشركة، فقد بلغت عائدات «تلتيل» نحو ستة ملايين دولار في أعوامها الأولى. ففي عام 2012، حقق مصمم البرنامج نجاحا في فيلم «ذا واكنغ ديد» الذي صمم على غرار أفلام «الأموات المتحركون» التي تتصرف بشكل مذهل كتلك التي نقرأ عنها في الروايات ونشاهدها في التلفزيون، لكن الفارق هنا أنه ركز على رجل يحاول أن يحمي فتاة صغيرة عندما أنهار العالم.
وشأن غالبية ألعاب «تيلي غيمز»، فقد بيعت كألعاب رقمية يجرى تحميلها من الإنترنت على حلقات جرى تطويرها على مراحل ولم تأتي فجأة. لاقت السلسلة نجاحا كبيرا وحصلت على الكثير من الجوائز في تلك الصناعة. بيع من الحلقة الأولى ما يزيد على مليون نسخة في 20 يوما، وهو رقم غير معتاد بالنسبة لشركات الإنتاج متوسطة الحجم. ويقول باتشر: «عثروا على معادلة فيلم الأموات المتحركون وأخذوا سمة مميزة منه ليصنعوا لعبة رائعة عرضت في السوق على مراحل».
واصلت شركة تلتيل تلك السياسة مع غيرها من الماركات، مما جعل من ألعابها مصدرا ممتعا للقصص التي شاهدناها في التلفاز وأفلام السينما والأفلام الكوميدية وحتى غيرها من ألعاب الفيديو غيم. ففي لعبة الفيديو «ماين كرافت»، أضافت الشركة سمة السرد القصصي على لعبة الفيديو الشهيرة. أنتجت شركة تلتيل أيضا سلسلة من ألعاب الفيديو الكوميدية باسم «حكايات من الأرض الحدودية» التي تعتمد على لعبة إطلاق نار أنتجتها شركة «غيربوكس سوفتوير».
وبحسب ميكي نيومان، المدير التنفيذي لشركة غيربوكس، في وصفه لشركة تيليتيل، أنهم «بدأوا بشخصيات وانتهوا بشخصيات».
* نجاح مهني
وبالفعل فقد تفوقوا على هوليوود، فبينما كان هناك الكثير من ألعاب فيديو باتمان، أفاد أميس كيرشان، نائب رئيس الإنتاج بشركة دي سي كوميكس التابعة لمؤسسة «وارنر بروس إنتراكتف إنترتينمنت» أن شركته سعت للعمل مع «تلتيل» لإنتاج اللعبة الجديدة لأن المصمم طرح «قصة باتمان بشكل خاص جدا ينصب التركيز فيه على الانقسام بين بروس واين وباتمان».
وفي العام الماضي، صرحت شركة ليونغيت التي أنتجت ألعاب باسم «هنغر غيم» أنها دخلت في استثمار كبير بتعاونها مع «تلتيل»، غير أنها لم تكشف عن أرقام محددة. وفي الإجمالي، حققت تلتيل عائدات تبلغ 54 مليون دولار، ولها نحو 350 موظفا. أنتجت بعض الاستوديوهات الأخرى بعض ألعاب الفيديو التي تعتمد على المغامرات والتي أبدعت في تطوير فكرة اختيار القصة التي نشرتها شركة تلتيل. وفي العام الماضي، أطلقت شركة «سوبر ماسيف غيمز» لعبة «أنتيل داون» المليئة بالأحداث المرعبة التي تحدد يستطيع فيها اللاعب تحديد أي الشخصيات يجب أن تعيش وأيها يجب أن تموت. «الحياة غريبة» هو اسم لعبة تعتمد على خيارات اللاعب ومقسمة على حلقات. وتشتمل اللعبة على شخصية البطلة صاحبة القدرات الخارقة التي تسمح لها بإعادة الزمن للوراء بشكل يضع أمام اللاعب الكثير من الخيارات لاستكمال القصة.
وتواصل شركة «تلتيل» استخدام أسلوب «المقاس الواحد للجميع»، بحسب ناثان غريسون، ناقد ومحلل لألعاب الفيديو بموقع كوتاكو التابع لشركة غريسون، الذي قام بتحليل الكثير من الألعاب من إنتاج «تلتيل»، وكانت غالبية تعليقاته إيجابية. غير أنه أضاف: «نتيجة لذلك، لم أعد متحمسا للعب ألعابهم بعد الآن». وقال بيرنر، لم تتباطأ تلتيل، فسجل أعمالها يشمل الكثير من حلقات باتمان، وفي الموسم القادم سوف تعمل في إنتاج حلقات «الأموات المتحركون» بالإضافة إلى لعبة «مارفيل إنترتينمينت غيم» المقرر طرحها العام القادم. تتعاون الشركة أيضا مع شركة ليونز غيت لاستكشاف تجربه إنتاج أول لعبة أصلية خاصة بها، وسوف يشتمل جزء منه على لعبة فيديو والجزء الآخر على عرض تلفزيوني. وأختتم برنر قائلا: «لا يزال هناك مجال لكل تلك الألعاب التجريبية غير التقليدية».
* خدمة «نيويورك تايمز»



«أبل» تطلق «ماك بوك نيو» بسعر منخفض ومواصفات عالية

إطلاق «أبل» لـ«ماك بوك نيو» خطوة تستهدف توسيع قاعدة مستخدمي أجهزة «ماك» حول العالم (الشرق الأوسط)
إطلاق «أبل» لـ«ماك بوك نيو» خطوة تستهدف توسيع قاعدة مستخدمي أجهزة «ماك» حول العالم (الشرق الأوسط)
TT

«أبل» تطلق «ماك بوك نيو» بسعر منخفض ومواصفات عالية

إطلاق «أبل» لـ«ماك بوك نيو» خطوة تستهدف توسيع قاعدة مستخدمي أجهزة «ماك» حول العالم (الشرق الأوسط)
إطلاق «أبل» لـ«ماك بوك نيو» خطوة تستهدف توسيع قاعدة مستخدمي أجهزة «ماك» حول العالم (الشرق الأوسط)

كشفت شركة «أبل» عن حاسوبها المحمول الجديد «ماك بوك نيو» (MacBook Neo)، في خطوة تستهدف توسيع قاعدة مستخدمي أجهزة «ماك» حول العالم، عبر تقديم جهاز يجمع بين تصميم الشركة المعروف وأداء متقدم بسعر يعد الأدنى في تاريخ أجهزة «ماك بوك».

وقال تيم كوك، الرئيس التنفيذي لشركة «أبل»، في منشور على منصة «إكس» للتواصل الاجتماعي، إن الشركة تواصل توسيع منظومة أجهزتها مع إطلاق منتجات جديدة، مضيفاً: «بعد إطلاق آيفون 17e وآيباد آير وماك بوك آير وماك بوك برو، نرحّب اليوم بالحاسوب الجديد كلياً (ماك بوك نيو)، ونحن متحمسون لتقديم تجربة وسحر أجهزة (ماك) إلى عدد أكبر من المستخدمين حول العالم».

وأوضحت الشركة أن الجهاز الجديد يبدأ سعره من 599 دولاراً، ومن 499 دولاراً لقطاع التعليم، ما يجعله الأكثر إتاحة لفئات واسعة من المستخدمين، بما في ذلك الطلبة والعائلات ورواد الأعمال الجدد ومستخدمي «ماك» للمرة الأولى.

ويأتي «ماك بوك نيو» بتصميم من الألمنيوم المتين وبألوان متعددة تشمل الوردي الفاتح والأزرق النيلي والفضي ولوناً جديداً يحمل اسم «سيترس»، مع شاشة «ليكويد ريتينا» قياس 13 بوصة بدقة 2408 × 1506 بكسل وسطوع يصل إلى 500 شمعة، ودعم عرض مليار لون، ما يمنح تجربة مشاهدة أكثر وضوحاً وحيوية عند تصفح المواقع أو مشاهدة الفيديو أو تحرير الصور.

ويعمل الجهاز بمعالج «إيه 18 برو» (A18 Pro) من تصميم «أبل»، ما يتيح أداءً أسرع في تنفيذ المهام اليومية مثل تصفح الإنترنت والعمل على المستندات وبث المحتوى وتحرير الصور.

وتشير الشركة إلى أن الجهاز أسرع بنحو 50 في المائة في المهام اليومية مقارنة بأكثر الحواسيب الشخصية مبيعاً المزودة بمعالج «إنتل كور ألترا 5»، كما يمكنه تنفيذ مهام الذكاء الاصطناعي على الجهاز نفسه بسرعة تصل إلى 3 أضعاف.

ويضم الحاسوب أيضاً معالج رسوميات مدمجاً بخمسة أنوية، إضافة إلى محرك عصبي مكوّن من 16 نواة لدعم ميزات الذكاء الاصطناعي المدمجة في النظام، مثل تلخيص الملاحظات أو معالجة الصور، مع الحفاظ على خصوصية بيانات المستخدم.

وتصل مدة تشغيل البطارية في «ماك بوك نيو» إلى 16 ساعة في الشحنة الواحدة، ما يجعله مناسباً للاستخدام أثناء التنقل، سواء في الدراسة أو العمل أو الاستخدام اليومي.

كما زُوِّد الجهاز بكاميرا «فيس تايم» عالية الدقة بدقة 1080 بكسل لإجراء مكالمات الفيديو، إلى جانب ميكروفونات مزدوجة تقلل الضوضاء المحيطة، ومكبرات صوت جانبية تدعم تقنيات الصوت المكاني و«دولبي أتموس» لتجربة صوتية أكثر وضوحاً وعمقاً.

ويضم الحاسوب لوحة المفاتيح الشهيرة «ماجيك كيبورد» التي توفر تجربة كتابة دقيقة ومريحة، إضافة إلى لوحة تتبع متعددة اللمس تتيح التحكم السلس بالإيماءات، مع دعم ميزة «تاتش آي دي» لتسجيل الدخول بسرعة وأمان وإجراء المدفوعات عبر خدمة «أبل باي».

ويعمل الجهاز بنظام التشغيل «ماك أو إس تاهو» (macOS Tahoe)، الذي يوفر مجموعة من التطبيقات المدمجة مثل «سفاري» و«الرسائل» و«بيجز»، إلى جانب ميزات تكامل متقدمة مع جهاز الآيفون، مثل نقل المهام والملفات بسهولة بين الهاتف والحاسوب.

وقال جون تيرنوس، نائب رئيس «أبل» لهندسة الأجهزة، إن الشركة متحمسة لتقديم «ماك بوك نيو»، مؤكداً أن الجهاز صُمم «ليجعل تجربة ماك متاحة لعدد أكبر من المستخدمين، مع الحفاظ على عناصر التصميم والأداء التي تميز أجهزة أبل».

ومن المقرر بحسب «أبل» أن يبدأ الحجز المسبق للجهاز اعتباراً من اليوم، على أن يتوافر في الأسواق ابتداءً من 11 مارس (آذار) الجاري.


دراسة تسأل: هل يحتاج الذكاء الاصطناعي إلى «الحكمة» ليصبح أكثر موثوقية؟

تقترح دراسة من جامعة واترلو إدماج عناصر من الحكمة البشرية في تصميم أنظمة الذكاء الاصطناعي (بيكسلز)
تقترح دراسة من جامعة واترلو إدماج عناصر من الحكمة البشرية في تصميم أنظمة الذكاء الاصطناعي (بيكسلز)
TT

دراسة تسأل: هل يحتاج الذكاء الاصطناعي إلى «الحكمة» ليصبح أكثر موثوقية؟

تقترح دراسة من جامعة واترلو إدماج عناصر من الحكمة البشرية في تصميم أنظمة الذكاء الاصطناعي (بيكسلز)
تقترح دراسة من جامعة واترلو إدماج عناصر من الحكمة البشرية في تصميم أنظمة الذكاء الاصطناعي (بيكسلز)

تزداد قدرات أنظمة الذكاء الاصطناعي بسرعة، لكنّ عدداً من الباحثين يرون أن القدرة الحسابية للذكاء الاصطناعي وحدها لا تكفي. فمع تطور هذه التقنيات، يبرز اتجاه بحثي جديد يدعو إلى التركيز على عنصر مختلف من خلال جعل الآلات أكثر حكمة في كيفية استخدام هذا الذكاء وليس أكثر ذكاءً فقط.

وفي هذا السياق، قدّم فريق بحثي متعدد التخصصات بقيادة باحثين من جامعة واترلو الكندية خريطة طريق تهدف إلى إدماج عناصر من «الحكمة البشرية» في أنظمة الذكاء الاصطناعي. ويجمع هذا العمل بين مجالات علم النفس وعلوم الحاسوب والهندسة، في محاولة لإعادة التفكير في كيفية اتخاذ الآلات للقرارات في البيئات المعقدة.

ما بعد الذكاء الحسابي

شهدت أنظمة الذكاء الاصطناعي الحديثة خصوصاً النماذج اللغوية الكبيرة، تقدماً لافتاً في مجالات مثل توليد النصوص وكتابة الشيفرات وتحليل البيانات. غير أن هذه الأنظمة لا تزال تواجه صعوبة عندما يتعلق الأمر بالمواقف الغامضة أو المشكلات التي تتطلب حكماً وتقديراً بدلاً من مجرد معالجة المعلومات.

ويرى الباحثون أن الفارق يكمن في التمييز بين الذكاء والحكمة. فالذكاء يمكّن الآلة من اكتشاف الأنماط وتحليل البيانات وإنتاج الإجابات، بينما تتضمن الحكمة مجموعة أوسع من القدرات المعرفية مثل إدراك حدود المعرفة، والنظر إلى القضايا من زوايا متعددة، والتكيف مع السياقات المتغيرة. وغالباً ما يعتمد البشر على هذه القدرات عند التعامل مع المواقف الاجتماعية المعقدة أو الأحداث غير المتوقعة، وهي مهارات ما زالت أنظمة الذكاء الاصطناعي تفتقر إليها رغم قوتها الحسابية.

يرى باحثون أن القدرة الحسابية للذكاء الاصطناعي وحدها لا تكفي لاتخاذ قرارات مناسبة في البيئات المعقدة (رويترز)

تعليم الآلات التفكير في تفكيرها

يقترح الباحثون أن أحد المسارات الممكنة لتطوير أنظمة ذكاء اصطناعي أكثر قدرة يتمثل في بناء نوع من «الميتامعرفة» (Metacognition)، أي قدرة النظام على التفكير في طريقة تفكيره الخاصة.

ويمكن لهذه القدرة أن تسمح للأنظمة الذكية بإدراك حدود معرفتها، والنظر في تفسيرات بديلة، وتعديل استجاباتها وفق السياق. وبدلاً من تقديم إجابة واحدة بثقة عالية، قد يكون النظام قادراً على التعبير عن درجة من عدم اليقين أو عرض عدة وجهات نظر محتملة. ويعتقد الباحثون أن إدماج مثل هذه الآليات قد يجعل الذكاء الاصطناعي أكثر موثوقية عند التعامل مع المشكلات التي لا تمتلك حلولاً واضحة أو محددة.

تحويل الحكمة إلى عناصر قابلة للقياس

يواجه مفهوم «الحكمة» تحدياً أساسياً، إذ غالباً ما يُنظر إليه باعتباره مفهوماً فلسفياً أو مجرداً. ولذلك يقترح الفريق البحثي تفكيكه إلى مكونات يمكن قياسها وتطبيقها في النماذج الحسابية.

من بين هذه المكونات ما يُعرف بالتواضع المعرفي، أي قدرة النظام على الاعتراف بأن المعلومات المتاحة قد تكون غير كاملة. كما يشمل ذلك البحث عن وجهات نظر متعددة قبل الوصول إلى نتيجة، إضافة إلى الحساسية للسياق، أي القدرة على تعديل طريقة التفكير حسب الظروف المحيطة. ويرى الباحثون أن ترجمة هذه الخصائص إلى أطر حاسوبية قد تسمح مستقبلاً بتصميم أنظمة ذكاء اصطناعي تتضمن هذه السمات ضمن آليات اتخاذ القرار.

يقترح الباحثون تحويل مفاهيم مثل التواضع المعرفي وفهم السياق إلى عناصر قابلة للقياس داخل النماذج الحسابية

الحاجة إلى معايير تقييم جديدة

جزء آخر من خريطة الطريق المقترحة يتعلق بتطوير أدوات تقييم جديدة لقياس مدى قدرة أنظمة الذكاء الاصطناعي على التعامل مع التفكير المعقد. فمعظم الاختبارات الحالية تركز على مهارات محددة مثل فهم اللغة أو حل الألغاز المنطقية. إلا أن الباحثين يرون أن هذه الاختبارات لا تعكس نوع الحكم المطلوب في البيئات الواقعية. ولهذا يقترحون تطوير معايير تقيس كيفية تعامل الأنظمة مع عدم اليقين أو المعلومات المتناقضة أو المعضلات الأخلاقية، وهي مجالات تتطلب نوعاً من التفكير الأقرب إلى الحكمة.

لكن لماذا يكتسب هذا التوجه أهمية الآن؟

تأتي الدعوة إلى تطوير «ذكاء اصطناعي أكثر حكمة» في وقت تتوسع فيه استخدامات هذه التقنيات في مجالات حساسة مثل الرعاية الصحية والتمويل وصنع السياسات العامة.

ومع دخول الخوارزميات في عمليات تؤثر بشكل مباشر في حياة البشر، يحذر الباحثون من أن الذكاء الحسابي وحده قد لا يكون كافياً. فالأنظمة يجب أن تكون قادرة أيضاً على التعامل مع التعقيد والمسؤولية بطريقة أكثر توازناً. فمن دون هذه القدرات، قد تنتج الأنظمة قرارات تبدو صحيحة تقنياً لكنها غير مناسبة للسياق الاجتماعي أو الإنساني، وهو ما قد يقوض الثقة في الأنظمة المؤتمتة.

نحو أنظمة أكثر مسؤولية

يشدد الباحثون على أن الهدف ليس إعادة إنتاج الحكمة البشرية بالكامل داخل الآلات، بل تطوير أنظمة قادرة على التعامل مع عدم اليقين بطريقة أكثر مسؤولية والتعاون بشكل أفضل مع المستخدمين البشر.

وقد يؤدي ذلك عملياً إلى تطوير أنظمة أكثر شفافية في طريقة تفكيرها، وأكثر قدرة على التكيف مع المواقف الجديدة، وأكثر انسجاماً مع الأهداف البشرية. كما قد يسهم هذا النهج في تحسين سلامة الأنظمة، إذ إن الأنظمة القادرة على إدراك حدودها أو تقييم عدة نتائج محتملة قد تكون أقل عُرضة لتقديم إجابات مضللة أو مفرطة في الثقة.

يبقى تطوير ذكاء اصطناعي قائم على مبادئ الحكمة تحدياً بحثياً طويل الأمد. فخريطة الطريق المقترحة تقدم إطاراً أولياً، لكنها تؤكد أن تحقيق هذه الرؤية سيتطلب تعاوناً واسعاً بين تخصصات متعددة. ومع استمرار تطور قدرات الذكاء الاصطناعي، قد يتحول السؤال الأساسي من مدى ذكاء الآلات إلى مدى قدرتها على استخدام هذا الذكاء بحكم وتبصر.


هاتف «روبوتي» يرقص ويتفاعل مع المستخدم (فيديو)

موقع «Honor»
موقع «Honor»
TT

هاتف «روبوتي» يرقص ويتفاعل مع المستخدم (فيديو)

موقع «Honor»
موقع «Honor»

قد يبدو الهاتف الجديد من شركة «Honor» الصينية كأي هاتف ذكي تقليدي للوهلة الأولى، لكن نظرةً أقرب تكشف عن مفاجأة لافتة: كاميرا خلفية تنبثق عبر ذراع آلية متحركة، تمنح الجهاز سلوكاً أقرب إلى «الروبوت» منه إلى الهاتف المعتاد. وفقاً لصحيفة «تليغراف».

هذه الكاميرا، التي تتحرك بسلاسة للحفاظ على ثبات التصوير، ليست مجرد أداة تقنية، بل هي جوهر الفكرة التي تراهن عليها الشركة. فالهاتف الجديد لا يكتفي بتنفيذ الأوامر الصوتية، بل يتفاعل مع ما يراه حوله، ويتجاوب مع المستخدم بحركات تعبيرية، بل يمكنه حتى الرقص على وقع الموسيقى، في محاولة لإضفاء طابع «شخصي» غير مألوف على الأجهزة الذكية.

وخلال معاينة أولية للجهاز في معرض «Mobile World Congress» في برشلونة، بدا واضحاً أن «Honor» تسعى إلى نقل الهاتف الذكي من مجرد أداة وظيفية إلى «رفيق رقمي» أكثر تفاعلاً وحضوراً.

شخصية رقمية... لا مجرد كاميرا

إضافة ذراع تثبيت (gimbal) إلى الهاتف لا تكفي وحدها لتحويله إلى «روبوت». ما يميز هذا الجهاز هو طبقة الذكاء الاصطناعي التي تقف خلف الكاميرا، مانحةً الهاتف قدراً من «الشخصية» الرقمية.

فالكاميرا هنا ليست فقط لالتقاط الصور، بل تؤدي دور وسيلة تحكم وتفاعل. الهاتف يتتبع وجه المستخدم في أثناء مكالمات الفيديو ليبقيه داخل الإطار، ويستجيب بحركات مثل الإيماء أو الالتفات، بل يُظهر ما تسميه الشركة «لغة جسد عاطفية».

يأتي هذا التوجه امتداداً لمسارٍ شهدته الهواتف في السنوات الأخيرة، حيث أصبح الذكاء الاصطناعي يقدم تجارب أكثر تخصيصاً للمستخدم. غير أن «Honor» تحاول الذهاب خطوةً أبعد، عبر تحويل التفاعل من نصوص جامدة إلى حركات فيزيائية محسوسة.

موقع «Honor»

استخدامات عملية... ولمسة استعراضية

من الناحية العملية، تتيح مرونة الكاميرا سيناريوهات مفيدة. فمثلاً، في أثناء الطهي أو الحركة داخل المنزل، يستطيع الهاتف تتبع المستخدم تلقائياً خلال مكالمة فيديو، مما يقلل الحاجة إلى تثبيت الجهاز يدوياً.

كما يمكن وضع الهاتف على أي سطح، لتقوم الكاميرا بالدوران وتحديد موقع المستخدم والتقاط الصور دون عناء. وتوفر الذراع الآلية مستويات ثبات وخيارات تصوير تتجاوز ما تقدمه الهواتف التقليدية.

لكن الجانب الأكثر إثارة وربما الأكثر جدلاً، هو ميزات «الرفيق الرقمي». فقد عُرض الهاتف وهو يرقص مع الموسيقى، ويتظاهر بالنوم كحيوان أليف لطيف بانتظار إيقاظه «للعب»، في محاولة واضحة لإضفاء بُعد عاطفي على العلاقة بين الإنسان والجهاز.

بل يمكن للمستخدم أن يسأل الهاتف، عبر الكاميرا المدعومة بالذكاء الاصطناعي، عن رأيه في مظهره، في تجربة تقول الشركة إنها تمنح الجهاز «شخصية» حقيقية... وإن كان مدى الثقة بالإجابة يبقى سؤالاً مفتوحاً.

موقع «Honor»

تقنية مصغّرة بطموح كبير

تعتمد الفكرة على ذراع تثبيت ثلاثية المحاور (pan وtilt وroll)، وهي تقنية معروفة في معدات التصوير الاحترافية والطائرات المسيّرة. وتقول «Honor» إنها نجحت في تقليص حجم محركات الذراع بنسبة 70 في المائة ليتسنى دمجها داخل الهاتف.

وعند إغلاق الذراع تحت الغطاء الخلفي المنزلق، يصبح حجم الهاتف قريباً من الهواتف الرائدة الحالية، مع تصميم لا يبتعد كثيراً عن المألوف.

Your Premium trial has endedYour Premium trial has ended