«نينجا غايدن: رايجباوند»: عودة الأسطورة بتحدٍّ جديد يُعيد تعريف الألعاب الكلاسيكية ثنائية الأبعاد

عودة أسطورة طال انتظارها بإصدار جديد يحافظ على الجوهر في تجربة عصرية... يُرضي المحاربين القدامى ويجذب اللاعبين الجدد

عودة متقنة للجذور الكلاسيكية بنكهة عصرية
عودة متقنة للجذور الكلاسيكية بنكهة عصرية
TT

«نينجا غايدن: رايجباوند»: عودة الأسطورة بتحدٍّ جديد يُعيد تعريف الألعاب الكلاسيكية ثنائية الأبعاد

عودة متقنة للجذور الكلاسيكية بنكهة عصرية
عودة متقنة للجذور الكلاسيكية بنكهة عصرية

بعد غياب طويل، تعود سلسلة ألعاب القتال «نينجا غايدن» Ninja Gaiden التي عُرفت بصعوبتها وإيقاع اللعب السريع والتي لطالما حفرت اسمها في قلوب اللاعبين بصفتها واحدة من أكثر التجارب تحدياً وإثارة في عالم الألعاب.

وتم إطلاق إصدار جديد من السلسلة بالأسلوب الكلاسيكي ثنائي الأبعاد 2D الذي يحمل اسم «نينجا غايدن: ريجباوند» Ninja Gaiden: Ragebound، مقدماً ما يمكن وصفه بأنه تجديد حقيقي للعبة الكلاسيكية وليس مجرد إصدار آخر. ولا تسعى هذه اللعبة لإعادة إحياء السلسلة فقط، بل إلى إعادة تعريفها لجيل جديد من اللاعبين مع الحفاظ على الجوهر الأصلي الذي جعلها محببة حتى بعد مرور أكثر من 37 عاماً على إطلاق الإصدار الأول منها.

يجب على اللاعب استخدام كل مهاراته للتقدم في عالم اللعبة

وتُعدّ هذه اللعبة بمنزلة إنعاش لذكراها في قلوب اللاعبين القدامى الذين قضوا ساعات لا تحصى في صقل مهاراتهم في إصداراتها الكلاسيكية السابقة، وهي تتبنى فلسفة «المدرسة القديمة» في تصميم التحديات، حيث يشكل كل عدو تهديداً حقيقياً، وسيعاقَب اللاعب على كل خطأ فوراً. ولكنها في الوقت ذاته تقدم هذا التحدي في إطار عصري وبأنظمة لعب مصقولة ورسومات تخطف الأنفاس لتكون الخليط المثالي بين الحنين إلى الماضي ومتطلبات اللاعبين في الحاضر، مقدمة تجربة ستُشبع عطش المحاربين القدامى وتكون بمنزلة نقطة بداية للاعبين الجدد الجريئين. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة قبل إطلاقها، ونذكر ملخص التجربة.

إرث الماضي في ثوب الحاضر

تبدأ قصة اللعبة في لحظة محورية ضمن الخط الزمني للسلسلة، وذلك بالتزامن مع مغادرة مقاتل النينجا الأسطوري «ريو هايابوسا» إلى أميركا لتنفيذ وصية والده، وهو الحدث الذي يمثل بداية مغامرة الإصدار الأساسي. ويقع حدث كارثي خلال غيابه، حيث يتحطم الحاجز الذي يفصل بين عالم البشر والمخلوقات الشريرة؛ ما يطلق العنان لجيش شرير مخيف بشن هجوم مدمر على قرية «هايابوسا». ومع غياب أقوى محاربيهم، تواجه القرية تهديداً غير مسبوق؛ ما يمهد الطريق لظهور بطل جديد.

هذا الحامي الجديد هو «كينجي موزو»، وهو نينجا شاب وطموح متدرب في عشيرة «هايابوسا»، الذي يضطر إلى النهوض والدفاع عن موطنه في مواجهة جيوش الأشرار. وتروي القصة كفاحه اليائس الذي يقوده إلى اتخاذ قرار صعب وغير مسبوق: فمن أجل مواجهة التهديد الجديد القوي؛ يضع «كينجي» جانباً عداءً يمتد لقرون ويكسر جميع تقاليد قريته، حيث يقيم تحالفاً غير مسبوق مع عشيرة «العنكبوت الأسود» يتعاون فيه مع مقاتلة ماهرة تدعى «كوموري» وينطلقان في رحلة من التعاون الفريد من نوعه.

وتتمحور نقطة رئيسية في الحبكة حول اندماج طاقاتهما معاً؛ ما يسمح لـ«كينجي» باستخدام المهارات الفريدة لـ«كوموري» لحماية العالم من الإبادة. ولا تتمحور قصتهما حول الثقة والتعاون فحسب، بل حول مفهوم «الغضب المقيد» Ragebound الذي يربطهما معاً.

وهذا الارتباط الغامض يصبح حجر الأساس في القصة، حيث يمنح «كينجي» قدرات جديدة بينما يصارع للحفاظ على هويته في مواجهة هذا الاندماج القسري. ولن نذكر المزيد من تفاصيل القصة، ونتركها للاعب ليكتشفها بنفسه.

سيمفونية قتالية: أسلوب اللعب والمزايا

وتقدم اللعبة مجموعة من المزايا التي تم إتقان تصميمها، والتي تشمل:

• أسلوب القتال: أسلوب القتال في اللعبة هو ترجمة مثالية لسرعة السلسلة في المنظور ثنائي الأبعاد، فإيقاع القتال سريع ودقيق ويتطلب توقيتاً مثالياً للصد والمراوغة والهجمات المضادة. وسيشعر اللاعب بثقل كل ضربة سيف، وخصوصاً مع عودة الكثير من الأسلحة المساعدة الكلاسيكية.

• القفز عبر المنصات Platforms: تصميم المنصات التي يمكن القفز بينها في اللعبة يصل إلى درجة الإتقان؛ نظراً لأن اللعبة تعتمد بشكل كبير على الحركة الرشيقة والدقيقة. والجري على الجدران والقفزات المزدوجة والانزلاق تحت العقبات ليست مجرد حركات، بل هي أدوات أساسية للنجاة في عالم مليء بالفخاخ القاتلة والمنصات المتداعية. أما تصميم المراحل، فمذهل ويمزج بين التحديات القتالية وألغاز الحركة بسلاسة، ويتطلب من اللاعب إتقان كل قدرات «كينجي» و«كوموري» للتنقل والوصول إلى الأسرار الخفية.

عالم مترابط: استكشاف وتحديات

وتقدم اللعبة عالماً ضخماً ومترابطاً يمكن استكشافه يمتد من قرية «هايابوسا» المحروقة إلى المعابد الملعونة والغابات المظلمة. والتقدم في هذا العالم يعتمد بشكل أساسي على نظام «الغضب المقيد». فمع تطور الرابطة بين «كينجي» و«كوموري»، يكتسب اللاعب قدرات جديدة تفتح له مسارات كانت مغلقة سابقاً. وعلى سبيل المثال، قد تمنحه «كوموري» القدرة على استخدام خطاف للتأرجح عبر الفجوات الكبيرة أو الاندفاع عبر حواجز معينة؛ ما يشجع على العودة إلى كثيرٍ من المناطق عبر المراحل التي تم إكمالها لاستكشاف المزيد منها والحصول على جوائز كبيرة.

تحديات مبهرة وممتعة ضد زعماء نهايات المراحل

ويتميز عالم اللعبة بتشكيلة متنوعة من الأعداء التي تشمل المخلوقات الشريرة ومقاتلي النينجا، ولكل منهم أنماط هجوم فريدة تتطلب استراتيجيات مختلفة لهزيمتها. ولكن الاختبار الحقيقي يكمن في معارك زعماء نهايات المراحل الذين يُعدّون وحوشاً ضخمة تملأ الشاشة ومصممة ببراعة لتمثل تحدياً يتطلب تركيزاً مطلقاً وإتقاناً كاملاً لأنظمة القتال والقفز عبر المنصات. كل معركة زعيم هي ملحمة بحد ذاتها ستدفع بمهارات اللاعبين إلى أقصى حدودها.

تفوق بصري وسمعي

وتتبنى اللعبة أسلوب رسومات مذهلاً من فن الـ«بكسل» عالي الدقة الذي يذكّرنا بألعاب مبهرة مثل «بلاسفيموس» Blasphemous، لكنه مشبع بالجماليات اليابانية. ورسومات التحرك Animations سلسة بشكل مبهر، سواء في حركات «كينجي» الرشيقة أو في تفاصيل الأعداء. أما الأجواء، فمليئة بالمعارك الشرسة بصحبة إضاءة ديناميكية تبرز التفاصيل المخيفة في البيئات المختلفة، لتتحول اللعبة إلى لوحة فنية جميلة.

وحوش شريرة في بيئة خطرة

تصميم الصوتيات في اللعبة مؤثر ويجعلك تشعر بكل ضربة سيف وكل انفجار ويزيد من مستويات الانغماس بشكل كبير. والموسيقى التصويرية متقنة للغاية وتمزج بين نغمات أجهزة الألعاب الكلاسيكية «تشيبتون» Chiptune وبين الآلات اليابانية التقليدية مثل «كاتو» و«شاكوهاتشي». والنتيجة هي مقطوعات موسيقية فريدة تعزز الأجواء وتتغير ديناميكياً لتناسب حدة الموقف، سواء كان استكشافاً هادئاً أو قتالاً محموماً.

وفي لعبة بهذا المستوى من الصعوبة، يُعدّ نظام التحكم العنصر الأهم على الإطلاق وتتألق فيه اللعبة بامتياز؛ ذلك أن الاستجابة لأوامر اللاعب فورية ومثالية؛ كل قفزة وضربة ومراوغة يتم تنفيذها بدقة مطلقة دون أي تأخير. هذا المستوى من الصقل يجعل التجربة الصعبة عادلة، فعندما يفشل اللاعب، يعلم أن الخطأ كان خطأه هو وليس من اللعبة. وتدعم اللعبة التخصيص الكامل لأزرار أداة التحكم؛ ما يضمن أن يجد كل لاعب الإعدادات التي تناسبه.

المتطلبات التقنية

وبالنسبة لمواصفات الكمبيوتر المطلوبة لعمل اللعبة، فهي:

• المعالج: «إنتل كور دوو إي 8300» أو «إيه إم دي فينوم 2 إكس2 550» (يُنصح باستخدام معالج «إنتل كور كواد كيو8300» أو «إيه إم دي فينوم 2 إكس3 710»، أو أفضل.

• الذاكرة: 6 غيغابايت.

• بطاقة الرسومات: «إنفيديا جيفورس جي تي 220» بذاكرة رسومات تبلغ 1 غيغابايت، أو «إيه إم دي راديون إتش دي 4550» بذاكرة رسومات تبلغ 1 غيغابايت (يُنصح باستخدام «إنفيديا جيفورس جي تي 640» بذاكرة رسومات تبلغ 4 غيغابايت، أو «إيه إم دي راديون آر7 250» بذاكرة رسومات تبلغ 2 غيغابايت)، أو أفضل.

• نظام التشغيل: «ويندوز 10» (يُنصح باستخدام «ويندوز 11»).

اللعبة متاحة على كثيرٍ من الأجهزة المذكورة أدناه، ويبلغ سعرها 23 دولاراً أميركياً، وهي من أفضل الألعاب الكلاسيكية الجديدة التي تم إطلاقها إلى الآن، وتضع معياراً جديداً لألعاب القتال ثنائية الأبعاد.

معلومات عن اللعبة

• الشركة المبرمجة: «ذا غايم كيتشن» The Game Kitchen www.TheGameKitchen.com

• الشركة الناشرة: «دوت إيميو» Dotemu www.Dotemu.com

• موقع اللعبة: www.Dotemu.com

• نوع اللعبة: قتال ومنصات Hack and Slash Action

• أجهزة اللعب: «بلايستيشن 4 و5» و«إكس بوكس وان» و«إكس بوكس سيريز إس وإكس» و«نينتندو سويتش» والكومبيوتر الشخصي

• تاريخ الإطلاق: 31 يوليو (تموز) 2025

• تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للمراهقين «T»

• دعم للعب الجماعي: لا


مقالات ذات صلة

لكم ساعة يمكنك ممارسة ألعاب الفيديو «دون آثار سلبية خطيرة»؟

يوميات الشرق شخص يجلس أمام شاشة خلال المشاركة في لعبة إلكترونية (رويترز)

لكم ساعة يمكنك ممارسة ألعاب الفيديو «دون آثار سلبية خطيرة»؟

كشفت دراسة حديثة أن قضاء أكثر من عشر ساعات أسبوعياً في ممارسة ألعاب الفيديو قد يكون له تأثير ملحوظ على النظام الغذائي، وجودة النوم، ووزن الجسم لدى فئة الشباب.

«الشرق الأوسط» (كانبيرا)
رياضة سعودية روان البتيري (الشرق الأوسط)

البتيري: الاستراتيجية الوطنية للرياضات الإلكترونية «بوصلة» النجاح

وصفت روان البتيري، الرئيس التنفيذي للاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، حفل جوائز الاتحاد بأنه كان «حدثا استثنائيا» ينتظره مجتمع الرياضات الإلكترونية.

عبد العزيز الصميله (الرياض )
رياضة سعودية 5 استوديوهات سعودية للألعاب الإلكترونية تنطلق نحو العالمية (نيوم)

بدعم نيوم... 5 استوديوهات سعودية للألعاب الإلكترونية تنطلق نحو العالمية

أعلنت نيوم، اليوم (الأربعاء)، اختيار 5 استوديوهات سعودية للحصول على تمويل ضمن برنامجها السنوي لمسرعة الأعمال «ليفل أب».

«الشرق الأوسط» (الرياض)
يوميات الشرق فينس زامبيلا (إ.ب.أ)

مصرع فينس زامبيلا أحد مبتكري لعبة «كول أوف ديوتي» بحادث سيارة

قتل فينس زامبيلا، أحد مبتكري لعبة الفيديو الشهيرة «كول أوف ديوتي»، في حادث سيارة، وفق ما أفادت وسائل إعلام أميركية الاثنين.

«الشرق الأوسط» (لوس أنجليس)
العالم صبي يقف لالتقاط صورة وهو يحمل جهاز تحكم ألعاب أمام شاشة تعرض شعار منصة ألعاب الأطفال الأميركية «روبلوكس» (رويترز)

منصة «روبلوكس» الأميركية تتعهد بإجراء تغييرات لرفع الحظر الروسي المفروض عليها

قالت منصة «روبلوكس» الأميركية لألعاب الأطفال إنها مستعدة لإجراء تغييرات على بعض خصائصها في روسيا، في الوقت الذي تسعى فيه لإلغاء الحظر الذي تفرضه موسكو عليها.

«الشرق الأوسط» (لندن)

صاروخ إعادة البشر إلى القمر يُنقل لمنصة الإطلاق بفلوريدا

مركبة «أرتميس 2» الفضائية موجودة في الحجرة رقم 3 بمبنى تجميع المركبات بمركز كينيدي للفضاء في كيب كانافيرال (أ.ف.ب)
مركبة «أرتميس 2» الفضائية موجودة في الحجرة رقم 3 بمبنى تجميع المركبات بمركز كينيدي للفضاء في كيب كانافيرال (أ.ف.ب)
TT

صاروخ إعادة البشر إلى القمر يُنقل لمنصة الإطلاق بفلوريدا

مركبة «أرتميس 2» الفضائية موجودة في الحجرة رقم 3 بمبنى تجميع المركبات بمركز كينيدي للفضاء في كيب كانافيرال (أ.ف.ب)
مركبة «أرتميس 2» الفضائية موجودة في الحجرة رقم 3 بمبنى تجميع المركبات بمركز كينيدي للفضاء في كيب كانافيرال (أ.ف.ب)

نقلت وكالة الفضاء الأميركية (ناسا) صاروخها العملاق «إس إل إس»، الذي من المفترض أن يحمل روّاد فضاء إلى مدار القمر في أوّل مهمّة منذ أكثر من 50 سنة، إلى منصّة إطلاق لإجراء تجارب تمهيداً لرحلة «أرتيميس 2».

واستغرقت العمليّة، أمس (السبت)، نحو 12 ساعة، وتعدّ من الخطوات الأخيرة المتبقّية قبل إقلاع المهمّة المرتقب بين مطلع فبراير (شباط) وأواخر أبريل (نيسان).

ونقل الصاروخ الضخم الأبيض والبرتقالي فجراً من مبنى تركيب القطع في اتجاه مجمّع إطلاق الصواريخ «39 بي» في مركز كيندي الفضائي في فلوريدا حيث وصل عصراً، ومن المرتقب أن يخضع لسلسلة من الفحوص.

إن كانت النتائج مرضية، فسيكون في وسع الصاروخ الإقلاع بدءاً من السادس من فبراير، حسب التقديرات الأوّلية لـ«ناسا»، في مهمّة هي الأولى منذ «أبولو» في 1972 تحمل أربعة روّاد، ثلاثة أميركيين وكندي، إلى مدار القمر.

وقال جون هانيكات المشرف على برنامج الصاروخ خلال مؤتمر صحافي، الجمعة: «نحن بصدد كتابة التاريخ»، وفق ما أفادت «وكالة الصحافة الفرنسية».

صاروخ «ناسا» العملاق أرتميس «إس إل إس» في مركز كيندي الفضائي (أ.ف.ب)

«جعل المستحيل ممكناً»

حضر الروّاد الأربعة، وهم ريد وايزمن وكريستينا هاموك كوك وفيكتور غلوفر وجيريمي هانسن، عمليّة نقل الصاروخ، السبت.

ومع كبسولة «أوريون» التي سيتمركز فيها الروّاد، يبلغ طول الصاروخ 98 متراً، أي أنّه أعلى من تمثال الحرّية، لكنه أقصر بقليل من صاروخ «ساتورن 5» الذي نقل مهمّات «أبولو» المأهولة إلى القمر والممتدّ على 110 أمتار.

وقال الرائد الكندي جيريمي هانسن في تصريحات للإعلام: «أنا متحمّس جدّاً. وفي خلال أسابيع قليلة، ستشهدون على تحليق أربعة أشخاص في مدار القمر. وإن كنّا قادرين على أمر مماثل اليوم، فتخيّلوا ما سيكون في وسعنا فعله غداً». وصرّح زميله فيكتور غلوفر: «نبذل ما في وسعنا لجعل المستحيل ممكناً».

ومن المفترض أن تمتدّ هذه المهمّة نحو عشرة أيّام يدور خلالها الطاقم حول القمر، تمهيداً للرحلة المقبلة التي ستشكّل العودة المنتظرة للبشر إلى سطح القمر بهدف إقامة وجود دائم هذه المرّة.

صاروخ أرتميس العملاق «إس إل إس» التابع لشركة «ناسا» في مركز كيندي الفضائي (أ.ف.ب)

لكن هذه المهمّة تشكّل في ذاتها سابقة على مستويات عدّة. فهي أوّل رحلة إلى مدار القمر تشارك فيها امرأة ورائد غير أبيض وآخر غير أميركي.

«سباق ثان إلى الفضاء»

وقبل الانطلاق، يتحقّق مهندسو «ناسا» من أمن الصاروخ ومتانته. ومن المفترض إجراء سلسلة من الفحوص قبل تدريب عام على عملية محاكاة.

وأطلقت مهمّة «أرتيميس 1» غير المأهولة في نوفمبر (تشرين الثاني) 2022 بعد عدّة تأجيلات ومحاولتين سابقتين غير ناجحتين.

ويهدف برنامج «أرتيميس» الذي كشف عنه النقاب خلال الولاية الأولى لدونالد ترمب إلى إقامة وجود بشري دائم على القمر في نهاية المطاف، والتمهيد لرحلات مقبلة نحو المريخ، لكنه تعرض لتأخيرات كثيرة في السنوات الأخيرة، غير أن «ناسا» أحدثت مفاجأة في أواخر 2025 مع إعلانها عن احتمال إطلاق «أرتيميس 2» في «مطلع فبراير» بدلاً من أبريل.

وقد يعزى تقريب الموعد إلى ضغوط من إدارة ترمب الطامعة بكسب «سباق ثان إلى الفضاء» ضدّ بكين بعد ذاك الذي تواجهت فيه الولايات المتحدة مع الاتحاد السوفياتي إبّان الحرب الباردة.

وبات محور المنافسة اليوم إرسال البشر إلى القمر بحلول 2030 وإقامة قاعدة على سطحه. ومن المرتقب أن يتمّ تأجيل مهمّة «أرتيميس 3» المحدّد موعدها راهناً في منتصف 2027. ويشير خبراء الملاحة الفضائية إلى أن جهاز الهبوط على القمر الذي طوّرته شركة «سبايس إكس»، التابعة لإيلون ماسك، غير جاهز بعد، ما يؤشّر إلى أن الصين قد تسحب البساط من تحت قدمي الولايات المتحدة.


«تشات جي بي تي» يستعد لعرض إعلانات بناءً على محادثات المستخدمين

شعار تطبيق «تشات جي بي تي» (رويترز)
شعار تطبيق «تشات جي بي تي» (رويترز)
TT

«تشات جي بي تي» يستعد لعرض إعلانات بناءً على محادثات المستخدمين

شعار تطبيق «تشات جي بي تي» (رويترز)
شعار تطبيق «تشات جي بي تي» (رويترز)

قد يبدأ تطبيق الدردشة المدعم بالذكاء الاصطناعي «تشات جي بي تي» قريباً بعرض إعلانات لمنتجات وخدمات يُرجّح أنها تهم المستخدمين، وذلك استناداً إلى طبيعة محادثاتهم مع المنصة.

وأعلنت شركة «أوبن إيه آي»، أمس (الجمعة)، أنها ستختبر هذه الإعلانات في النسخة المجانية من تطبيق «تشات جي بي تي» للمستخدمين البالغين المسجلين في الولايات المتحدة. كما كشفت عن إطلاق باقة اشتراك جديدة تحمل اسم «Go» بسعر 8 دولارات شهرياً، تتضمن بعض الميزات المحسّنة، مثل ذاكرة أكبر وإمكانات أوسع لإنشاء الصور، وبسعر أقل من باقتي «Plus» (20 دولاراً شهرياً) و«Pro» (200 دولار شهرياً).

وبحسب شبكة «سي إن إن»، سيشاهد مشتركو باقة «Go» أيضاً إعلانات داخل الخدمة، في حين لن تُعرض أي إعلانات لمشتركي باقتي «Plus» و«Pro»، ولا لعملاء «أوبن إيه آي» من الشركات.

وكان سام ألتمان، الرئيس التنفيذي لشركة «أوبن إيه آي»، قد أعرب في وقت سابق، عن تحفظاته إزاء إدخال الإعلانات إلى «تشات جي بي تي». غير أن هذه الخطوة تأتي في سياق سعي الشركة الحثيث إلى إيجاد مصادر جديدة لزيادة الإيرادات من قاعدة مستخدميها التي تُقدَّر بنحو 800 مليون مستخدم شهرياً، وذلك للمساعدة في تغطية تكلفة البنية التحتية للذكاء الاصطناعي، التي تعتزم الشركة استثمار نحو 1.4 تريليون دولار فيها على مدى السنوات الثماني المقبلة.

وفي هذا السياق، قال ألتمان في نوفمبر (تشرين الثاني) الماضي، إن «أوبن إيه آي» تتوقع إنهاء عام 2025 بإيرادات سنوية تقارب 20 مليار دولار.

وكانت الشركة قد أطلقت العام الماضي، أداة تُعرف باسم «الدفع الفوري»، تتيح للمستخدمين شراء المنتجات مباشرةً من متاجر تجزئة مثل «وول مارت» و«إتسي» عبر «تشات جي بي تي». كما قدّمت أدوات في مجالات الصحة والتعليم وغيرها، في إطار مساعيها لجعل «تشات جي بي تي» جزءاً أساسياً من الحياة اليومية للمستخدمين، وربما تحفيزهم على الترقية إلى اشتراكات مدفوعة.

وقد تُثبت الإعلانات أنها استراتيجية مربحة لشركة «أوبن إيه آي»، إذ يمكن استغلال المعلومات المستخلصة من محادثات المستخدمين مع «تشات جي بي تي» لإنشاء إعلانات عالية الاستهداف. فعلى سبيل المثال، إذا طلب أحد المستخدمين المساعدة في التخطيط لرحلة، فقد تظهر له إعلانات متعلقة بفنادق أو أنشطة ترفيهية في الوجهة المقصودة.

وكجزء من هذا الاختبار، ستظهر الإعلانات أسفل إجابات «تشات جي بي تي» على استفسارات المستخدمين، مع تصنيفها بوضوح على أنها «إعلانات ممولة». وأكدت «أوبن إيه آي» أن هذه الإعلانات لن تؤثر في محتوى إجابات «تشات جي بي تي»، مشددة على أن المستخدمين «يجب أن يثقوا بأن الإجابات تستند إلى ما هو مفيد موضوعياً».

كما أوضحت الشركة أنها لن تبيع بيانات المستخدمين أو محادثاتهم للمعلنين، مؤكدةً أن بإمكان المستخدمين تعطيل تخصيص الإعلانات المبنية على محادثاتهم في أي وقت.


دراسة جديدة تكشف حدود الذكاء الاصطناعي في إنجاز مشاريع العمل عن بُعد

الدراسة تقدم «مؤشر العمل عن بُعد» كأول مقياس واقعي لقدرة الذكاء الاصطناعي على إنجاز مشاريع عمل حقيقية متكاملة (شاترستوك)
الدراسة تقدم «مؤشر العمل عن بُعد» كأول مقياس واقعي لقدرة الذكاء الاصطناعي على إنجاز مشاريع عمل حقيقية متكاملة (شاترستوك)
TT

دراسة جديدة تكشف حدود الذكاء الاصطناعي في إنجاز مشاريع العمل عن بُعد

الدراسة تقدم «مؤشر العمل عن بُعد» كأول مقياس واقعي لقدرة الذكاء الاصطناعي على إنجاز مشاريع عمل حقيقية متكاملة (شاترستوك)
الدراسة تقدم «مؤشر العمل عن بُعد» كأول مقياس واقعي لقدرة الذكاء الاصطناعي على إنجاز مشاريع عمل حقيقية متكاملة (شاترستوك)

أعاد التطور السريع في تقنيات الذكاء الاصطناعي طرح أسئلة قديمة متجددة حول الأتمتة ومستقبل العمل. فمن تطوير البرمجيات إلى إنتاج المحتوى، باتت أنظمة الذكاء الاصطناعي تُظهر قدرات لافتة في الاختبارات البحثية والمعايير التقنية. لكن فجوة أساسية ما زالت قائمة تتعلق بقدرة هذه الأنظمة على تنفيذ أعمال حقيقية ذات قيمة اقتصادية، كما هي مطلوبة في سوق العمل الفعلي.

دراسة جديدة تسعى للإجابة عن هذا السؤال عبر إطار قياس مبتكر يُعرف باسم «مؤشر العمل عن بُعد» (Remote Labor Index – RLI)، وهو أول معيار تجريبي يقيس بشكل منهجي قدرة وكلاء الذكاء الاصطناعي على أتمتة مشاريع عمل متكاملة مأخوذة من أسواق العمل الحر الحقيقية. وتأتي النتائج مفاجئة، وأكثر واقعية مما توحي به كثير من السرديات المتداولة حول قرب الاستغناء عن الوظائف البشرية.

ما بعد المعايير الاصطناعية

تركز معظم اختبارات الذكاء الاصطناعي الحالية على مهام محددة أو معزولة ككتابة شيفرات قصيرة أو الإجابة عن أسئلة تقنية أو تصفح الإنترنت أو تنفيذ أوامر حاسوبية مبسطة. ورغم أهمية هذه المعايير، فإنها غالباً لا تعكس التعقيد والتكامل والغموض الذي يميز العمل المهني الحقيقي.

من هنا جاء تطوير «مؤشر العمل عن بُعد»، الذي لا يختبر مهارات منفصلة، بل يقيس قدرة أنظمة الذكاء الاصطناعي على إنجاز مشاريع كاملة من البداية إلى النهاية، تماماً كما تُسند إلى محترفين يعملون لحساب عملاء حقيقيين. وتشمل هذه المشاريع مجالات مثل التصميم والهندسة المعمارية وإنتاج الفيديو وتحليل البيانات وتطوير الألعاب وإعداد الوثائق وغيرها من أشكال العمل عن بُعد التي تشكل جوهر الاقتصاد الرقمي المعاصر. وبهذا، تنقل الدراسة النقاش من مستوى القدرات النظرية إلى مستوى الأداء الفعلي القابل للقياس في السوق.

نتائج المؤشر تظهر أن الذكاء الاصطناعي ما زال عاجزاً عن أتمتة معظم مشاريع العمل عن بُعد بمستوى مهني مقبول (غيتي)

قياس مؤشر العمل عن بُعد

تتكون قاعدة بيانات المؤشر من 240 مشروع عمل حر مكتمل، يحتوي كل مشروع على ثلاثة عناصر رئيسية هي وصف تفصيلي للمهمة والملفات المدخلة اللازمة لتنفيذها ومخرجات نهائية أنجزها محترفون بشريون باعتبارها مرجعاً قياسياً. ولم تكتفِ الدراسة بالمخرجات فقط، بل جمعت أيضاً بيانات عن الوقت والتكلفة اللازمين لتنفيذ كل مشروع. وقد استغرق إنجاز المشروع الواحد، في المتوسط، نحو 29 ساعة من العمل البشري، بينما تجاوزت بعض المشاريع حاجز 100 ساعة. وتراوحت تكاليف المشاريع بين أقل من 10 دولارات وأكثر من 10 آلاف دولار، بإجمالي قيمة تتجاوز 140 ألف دولار وأكثر من 6 آلاف ساعة عمل فعلي.

ويعكس هذا التنوع والتعقيد المتعمد طبيعة العمل الحقيقي، بعيداً عن المهام المبسطة أو المتخصصة.

تقييم أداء الذكاء الاصطناعي

اختبر الباحثون عدة نماذج متقدمة من وكلاء الذكاء الاصطناعي باستخدام عملية تقييم بشرية دقيقة حيث مُنحت الأنظمة نفس أوصاف المشاريع والملفات التي حصل عليها المحترفون، وطُلب منها إنتاج مخرجات كاملة. ثم قام مقيمون مدربون بمقارنة نتائج الذكاء الاصطناعي بالمخرجات البشرية المرجعية، مع التركيز على سؤال جوهري يتعلق بمدى قبول العميل الحقيقي لهذا العمل باعتباره مكافئاً أو أفضل من عمل محترف بشري.

المقياس الأساسي في الدراسة هو «معدل الأتمتة» أي النسبة المئوية للمشاريع التي نجح الذكاء الاصطناعي في إنجازها بمستوى احترافي مقبول. كما استخدمت الدراسة نظام تصنيف شبيهاً بنظام «إيلو» لإجراء مقارنات دقيقة بين النماذج المختلفة، حتى في الحالات التي لم تصل فيها أي منها إلى مستوى الأداء البشري.

الأتمتة ما زالت محدودة جداً

على الرغم من التطورات الكبيرة في قدرات التفكير والتعامل متعدد الوسائط، تكشف النتائج أن أنظمة الذكاء الاصطناعي الحالية ما تزال بعيدة عن أتمتة العمل عن بُعد بشكل واسع. فقد بلغ أعلى معدل أتمتة تحقق 2.5 في المائة فقط، أي أن أقل من ثلاثة مشاريع من كل مائة وصلت إلى مستوى مقبول مقارنة بالعمل البشري. وتتحدى هذه النتيجة الافتراض السائد بأن التحسن في المعايير التقنية يعني بالضرورة قدرة فورية على استبدال العمل البشري. فحتى النماذج المتقدمة القادرة على كتابة الشيفرات أو توليد الصور والنصوص، غالباً ما تفشل عندما يُطلب منها دمج مهارات متعددة، أو الالتزام بتفاصيل معقدة أو تسليم ملفات متكاملة بجودة احترافية.

مستقبل العمل القريب يتجه نحو دعم الإنتاجية البشرية بالذكاء الاصطناعي بدلاً من استبدال الوظائف بالكامل (شاترستوك)

تعثر الذكاء الاصطناعي... ونجاحه

يكشف التحليل النوعي لأسباب الفشل عن مشكلات متكررة، أبرزها أخطاء تقنية أساسية مثل ملفات تالفة أو غير قابلة للاستخدام أو صيغ غير صحيحة أو مخرجات ناقصة وغير متسقة. وفي حالات أخرى، كانت المشاريع مكتملة شكلياً لكنها لا ترقى إلى المستوى المهني المتوقع في سوق العمل الحر.

في المقابل، رصدت الدراسة مجالات محدودة أظهر فيها الذكاء الاصطناعي أداءً أفضل نسبياً، لا سيما في المهام التي تتركز على معالجة النصوص أو توليد الصور أو التعامل مع الصوت كبعض أعمال التحرير الصوتي والتصميم البصري البسيط وكتابة التقارير وتصور البيانات المعتمد على الشيفرة البرمجية. وتشير هذه النتائج إلى أن الذكاء الاصطناعي يلعب بالفعل دوراً داعماً في بعض أنواع العمل، وإن لم يصل بعد إلى مرحلة الأتمتة الكاملة.

قياس التقدم دون تهويل

رغم انخفاض معدلات الأتمتة المطلقة، يُظهر المؤشر تحسناً نسبياً واضحاً بين النماذج المختلفة. فتصنيفات «إيلو» وهي نظام رياضي لتقييم الأداء النسبي، تشير إلى أن الأنظمة الأحدث تتفوق بشكل منهجي على سابقاتها، ما يعني أن التقدم حقيقي وقابل للقياس، حتى وإن لم يترجم بعد إلى إنجاز مشاريع كاملة. وتكمن قيمة «مؤشر العمل عن بُعد» في كونه أداة طويلة الأمد لمتابعة التطور، بعيداً عن التوقعات المبالغ فيها أو الأحكام الثنائية.

تشير نتائج الدراسة إلى أن الاستغناء الواسع عن العاملين في وظائف العمل عن بُعد ليس وشيكاً في الوقت الراهن. وبدلاً من ذلك، يُرجّح أن يكون الأثر القريب للذكاء الاصطناعي متمثلاً في تعزيز الإنتاجية على مستوى المهام، لا استبدال الوظائف بالكامل.

وسيظل الحكم البشري والقدرة على الدمج وضبط الجودة عناصر مركزية في العمل المهني. ومع ذلك، تحذر الدراسة من أن الذكاء الاصطناعي يختلف عن تقنيات الأتمتة السابقة؛ إذ يسعى إلى محاكاة قدرات معرفية عامة. وإذا تمكنت الأنظمة المستقبلية من سد الفجوة التي يكشفها المؤشر دون التكيّف المصطنع معه، فقد تكون الآثار على سوق العمل أعمق بكثير.

خط أساس جديد للنقاش

لا تدّعي هذه الدراسة التنبؤ بالمستقبل، لكنها تقدم خط أساس علمي وعملي لفهم موقع الذكاء الاصطناعي اليوم. ومن خلال ربط التقييم بعمل حقيقي وتكلفة فعلية ومعايير مهنية واقعية، تضع إطاراً أكثر دقة لنقاشات الأتمتة والعمل. ومع استمرار تطور الذكاء الاصطناعي، ستصبح أدوات مثل «مؤشر العمل عن بُعد» ضرورية للفصل بين التقدم الحقيقي والضجيج الإعلامي، وضمان أن يُبنى النقاش حول مستقبل العمل على الأدلة لا الافتراضات.