تقنيات الواقع الافتراضي.. تجتذب مطوري ألعاب الفيديو

تمثل أهم تطوير عالمي في صناعة التسلية والترفيه

لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
TT

تقنيات الواقع الافتراضي.. تجتذب مطوري ألعاب الفيديو

لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي

فيل فيش هو مطور ألعاب فيديو مستقل، وهو الذي قدم اللعبة واسعة الانتشار «فيز» Fez، لكنه ترك هذا المجال في 2014، بعد شعوره بالإجهاد وبعدما فاض به الكيل من ثقافة التآكل المهني التي تشوب صناعة الألعاب في بعض الأحيان. ولكنه عاد الآن، بعدما أغراه المستقبل الواعد لتكنولوجيا طال انتظارها: الواقع الافتراضي.
يقول فيش، صاحب الـ31 عاما، من مكتبه في أوستن، بولاية تكساس: «يراودني هذا الحلم منذ كان عمري 10 سنوات. وقد شعرت بانبهار حقيقي تجاه تحقيق حلم الواقع الافتراضي».
* لعبة واقع افتراضي
ويعمل فيش ضمن مجموعة مكونة من 4 أشخاص تسمى بـ«كوكورومي» من المنتظر أن تصدر هذا الشهر لعبة واقع افتراضي اسمها «سوبرهايبركيوب» Superhypercube.
وهدف لعبة الأحجية التي تشبه لعبة «تيتريس»، التي تدور في سياق عالم مخضب باللون الأحمر من المكعبات البراقة والنيون المشع، هو تدوير عنقود من المجموعات بحيث تكون متوافقة بشكل مثالي من خلال حفرة مطابقة لها في جدار يقترب سريعا. وفي خضم كل هذا، ينغمر اللاعبون في 360 درجة من الألوان المتلألئة وعليهم أن يميلوا بأجسادهم لتوفيق مجموعات المكعبات وصفهم في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
وحماس فيش للواقع الافتراضي ملموس لدى آخرين في صناعة ألعاب الفيديو - حيث دفع هذا الحماس في بعض الحالات مطوري ألعاب فيديو متقاعدين إلى العودة وإلهام الآخرين مع القدرات الإبداعية الكامنة فيها - حتى مع استمرار وجود عقبات كثيرة تحول دون دخول هذه التكنولوجيا إلى التيار الرئيسي لعالم ألعاب الفيديو.
ووصف بول بيتنر، أحد المشاركين في ابتكار لعبة الهاتف المحمول واسعة الانتشار «كلمات مع الأصدقاء Words With Friends»، وصف الواقع الافتراضي بأنه «أهم شيء حدث لصناعة التسلية التفاعلية في عقود». وابتكر هذا العام لعبة واقع افتراضي اسمها «لاكيز تيل» Lucky’s Tale.
كما وعاد مبتكرو لعبة الكومبيوتر الشهيرة «مايست» في 1993، مؤخرا باللعبة التي تمثل خليفة روحيا، أطلقوا عليها «أوبداكشن» Obduction، التي جرى إطلاقها لتناسب أجهزة الواقع الافتراضي والكومبيوتر العادية على حد سواء.
* تجربة بصرية مثيرة
وما يجعل الواقع الافتراضي صناعة واعدة إلى هذا الحد، هو أنها لا تغمر اللاعب بتجربة بصرية بـ360 درجة، وإنما أيضًا كيف أنها تستخدم العدسات ثلاثية الأبعاد، والصوت المجسم الغامر وتكنولوجيا تتبع إيماءات الرأس لخلق إحساس عميق بالوجود المادي الذي يقف المطورون على أول سلالم استكشافه.
وقال راند ميلر، أحد مصممي لعبة «مايست» ومصمم لعبة «أوبداكشن»: «أردنا دائما أن نبني أماكن وعوالم، وليست الألعاب وحدها، والواقع الافتراضي يفعل هذا بالضبط - فهو يجعلك تشعر كما لو كنت في مكان آخر من دون حتى المحاولة».
ويأتي الاهتمام بصناعة ألعاب فيديو تعمل بتقنية الواقع الافتراضي في أعقاب إنتاج كثير من أطقم الرأس بتقنية الواقع الافتراضي على مدى العام الماضي. وقد أصدرت «سوني» محطة ألعاب بلاي ستيشن بالواقع الافتراضي، وهو طاقم رأس للواقع الافتراضي يمكنه الاتصال بوحدة التحكم الخاصة بمحطة الألعاب الشهيرة «بلاي ستيشن 4»، التي باعت أكثر من 40 مليون وحدة.
وتعد بلاي ستيشن في آر، أرخص كثيرا من غيرها من أطقم الواقع الافتراضي الأخرى، مثل أوكيلاس ريفت التي يصل سعرها لـ599 دولارا، وإتش تي سي فايف، التي سعرها 799 دولارا، واللتان تتطلبان أيضًا استخدام أجهزة كومبيوتر باهظة الثمن. وهذا يجعل بلاي ستيشن في آر واحدة من أفضل فرص صناعة الواقع الافتراضي، في تأسيس موطئ قدم مع التيار الرئيسي من الجمهور. وتعد «سوبر هايبر كيوب»، واحدة من الألعاب التمهيدية لطاقم الرأس وسيكون تحميلها متوفرا بسعر 29.99 دولار.
ومع هذا، فهؤلاء المطورون يراهنون على تكنولوجيا لم تثبت نفسها. يظل بعض المنتقدين غير مقتنعين بأن أجهزة الواقع الافتراضي ستصبح منتجات استهلاكية تصل إلى عموم المستهلكين، بالنظر إلى تكلفتها، وإمكانية أن تتسبب بدوار لبعض الناس والتوقعات الكبيرة على هذه التكنولوجيا.
* ألعاب الفيديو
وهذا الشهر قال الرئيس التنفيذي لـ«أبل»، تيم كوك، إنه يعتقد بأن الواقع المعزز - الذي يضاف فيه العالم الرقمي على العالم المادي - كان لديه قدرة أكبر على جذب المستهلكين أكثر من الواقع الافتراضي، والذي قال إنه سيجذب في النهاية «اهتماما تجاريا أقل بمرور الوقت».
لكن هذا لم يردع فيش، الذي بدأ بتصميم ألعاب الفيديو في 2005، مع شركة تطوير الألعاب، «أوبيسوفت». في 2008، قام ببناء ستوديو، «بوليترون كورب»، الذي طور لعبة «فيز»، والتي تضم شخصية ثنائية الأبعاد تكتشف أنها تعيش في عالم ثلاثي الأبعاد. وباعت هذه اللعبة مليون نسخة تستخدم وحدات التحكم وأجهزة الكومبيوتر الشخصي.
دخل فيش صناعة ألعاب الفيديو وخرج منها أكثر من مرة، إذ تركها في 2013، وعاد إليها في 2014 - ليبتعد عنها مرة أخرى. وفي خضم كل هذا، ظل على صلة بلعبة كوكورومي التي صممها في 2006 مع اثنين من المطورين الآخرين، هيثر كيلي وداميين دي فيد، وانضم إليهم لاحقا سيندي بوريمبا. التقى الثلاثة في البداية في مونتريال، حيث جمع بينهم الاهتمام المشترك بالألعاب التجريبية. وطورت هذه المجموعة معا «سوبر هايبر كيوب» لإحدى الفعاليات الإبداعية الخاصة بالألعاب ثلاثية الأبعاد في 2008. في ذلك الوقت، كانت اللعبة تعتبر بمثابة جهاز تفاعلي أكثر من كونها منتجا تجاريا. ولأنه لم تكن هناك أطقم رأس بتقنية الواقع الافتراضي في ذلك الوقت مع القدرات اللازمة، فقد صنعوا طاقم الرأس الخاص بهم مع جهاز تحكم عن بعد «وي ريموت»، ونظارات تجسيمية بتقنية الصمام الثنائي الباعث للضوء، ومسدس حراري لاصق.
* خدمة «نيويورك تايمز»



الذكاء الاصطناعي التوليدي: تطبيقات الأمن السيبراني والتجارة الإلكترونية

الذكاء الاصطناعي التوليدي: تطبيقات الأمن السيبراني والتجارة الإلكترونية
TT

الذكاء الاصطناعي التوليدي: تطبيقات الأمن السيبراني والتجارة الإلكترونية

الذكاء الاصطناعي التوليدي: تطبيقات الأمن السيبراني والتجارة الإلكترونية

يترك الذكاء الاصطناعي التوليدي بصمته على جميع الصناعات تقريباً، فهو يتيح للمستخدمين إنشاء صور ومقاطع فيديو ونصوص وصور أخرى من المحتوى آخر عبر محثّات بسيطة.

وتكشف استخدامات الاصطناعي التوليدي بمجالات الرعاية الصحية والموسيقى والفن والتمويل والألعاب والموارد البشرية، تنوعها وتأثيرها المزداد وإمكاناتها المبتكرة اللامتناهية. ومع تحسين المطورين لهذه الأدوات، تكشف أمثلة جديدة للذكاء الاصطناعي التوليدي عبر تطبيقات مختلفة عن فائدة هذه التكنولوجيا الديناميكية.

الأمن السيبراني

مع تطور التكنولوجيا، تتطور المخاطر السيبرانية هي الأخرى، الأمر الذي يوجب على صناعة الأمن السيبراني أن تتطور، للحفاظ على حماية المؤسسات من الاختراقات والجرائم السيبرانية.

ويمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي تحسين مستوى الأمن السيبراني عبر طرق مختلفة. وعلى سبيل المثال، يمكن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي لمحاكاة البيئات الخطرة التي يمكن لمحترفي الأمن السيبراني استخدامها لاختبار سياساتهم الأمنية وضوابطهم.

كما يمكن لأدوات الذكاء الاصطناعي، وفقا لمجلة «إي ويك» الإلكترونية، كذلك تحليل البيانات السابقة للتوجهات العامة، لتحديد المخاطر الأمنية المحتملة، بحيث تتمكن فرق العمل المعنية بالأمن السيبراني تخفيف وطأة هذه المخاطر وتعزيز الوضع الأمني.

> الكشف عن التهديدات والتحليل المتقدم لها من «غوغل»: تستفيد «Google Cloud Security AI Workbench» من قدرات الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي لدى منصة «غوغل» السحابة (Google Cloud) بغرض توفير مستوى متقدم من الرصد والتحليل. وتتولى توليد كميات هائلة من بيانات الأمان، لمساعدة مستخدميها في تحديد التهديدات المحتملة بشكل استباقي، وتزويدهم باستراتيجيات التخفيف من حدة الأخطار في الوقت المناسب، ما يعزز في النهاية وضع الأمان العام. كما أن المنصة قابلة للتطوير بدرجة كبيرة، ما يعني أنها يمكنها حماية الشركات من جميع الأحجام، من الشركات الصغيرة وصولاً إلى الشركات الكبيرة.

> إدارة الأمن السيبراني باللغة الطبيعية: تتيح تقنيات الذكاء الاصطناعي (CrowdStrike Charlotte AI) لمستخدميه التفاعل مع منصة «فالكون» (Falcon) باستخدام اللغة الطبيعية، وتدعم جهود البحث عن التهديدات والكشف عنها ومعالجتها. وعبر إنشاء واجهات واستجابات بديهية، تبسط «Charlotte AI» جهود إدارة الأمن السيبراني، ما يجعلها في متناول مجموعة أوسع من المستخدمين. كما أن التعلم المستمر من الحوادث السيبرانية في العالم الحقيقي، يعزز باستمرار كفاءتها ضد التهديدات السيبرانية.

> الكشف عن التهديدات المعقدة في الشبكة والاستجابة لها: يجمع برنامج «ThreatGPT» من «Airgap Networks» بين تقنية «جي بي تي» (GPT) وقواعد البيانات البيانية وتحليلات الشبكة المتطورة، لتقديم الكشف الشامل عن التهديدات والاستجابة لها. ويتميز بفاعلية خاصة في بيئات الشبكات المعقدة، وذلك لأنه يولد تحليلات مفصلة واستجابات عملية للتهديدات المحتملة. وتساعد قدرته على تصور تهديدات الشبكة في الوقت الفعلي، فرق الأمن على فهم متجهات الهجوم المعقدة والاستجابة لها بسرعة.

التجارة الإلكترونية

شهدت عمليات تشغيل الشركات عبر الإنترنت تحسناً كبيراً، منذ أن بدأ الذكاء الاصطناعي في الهيمنة على الفضاء الرقمي. ويتيح الذكاء الاصطناعي التوليدي لأصحاب الأعمال تحسين مواقع الويب الخاصة بهم، عبر دمج برامج الدردشة المدعومة بالذكاء الاصطناعي وأدوات تحليل البيانات، والربط بين منصات مختلفة للحصول على عمليات عمل مبسطة.

ويساعد استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي بمجال التجارة الإلكترونية، أصحاب الأعمال على تحسين حملاتهم التسويقية عبر استهداف الجمهور المناسب لمنتجاتهم أو خدماتهم، ما يسهم في زيادة المبيعات والإيرادات.

> منصة التجارة الإلكترونية المدعومة بالذكاء الاصطناعي «شوبيفاي» (Shopify):

تعدّ واحدة من أكثر منصات التجارة الإلكترونية استخداماً. وبفضل واجهتها سهلة الاستخدام وتكاملها مع تطبيقات مختلفة، يسهل على أصحاب الأعمال تحسين مواقع الويب الخاصة بهم، والوصول إلى الجماهير المطلوبة. ويمكن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي في «شوبيفاي» لأغراض متنوعة، منها توضيح أوصاف المنتجات، وتخصيص تجربة العملاء، وتحسين جهود التسويق عبر تحليلات البيانات وتوقعات التوجهات العامة الجديدة.

> التوصية بالمنتج الرائج: تساعد منصة «Sell The Trend» شركات التجارة الإلكترونية، في اكتشاف المنتجات الرائجة أو الشائعة. وتعتمد على خوارزميات الذكاء الاصطناعي لتحليل بيانات السوق، والتنبؤ بالمنتجات التي من المرجح أن تكتسب شعبية. ويساعد ذلك شركات التجارة الإلكترونية، على البقاء في صدارة المنافسة عبر تخزين المنتجات الشائعة والترويج لها. ويمكن أن يساعد الذكاء الاصطناعي التوليدي الشركة كذلك في إنشاء أوصاف جذابة للمنتج ومواد تسويقية بناءً على الاتجاهات الحالية.

> روبوت الدردشة بالذكاء الاصطناعي لخدمة العملاء «ماني تشات» (ManyChat):

تمثل منصة دردشة آلية تعمل بالذكاء الاصطناعي، تعمل على تحسين دعم العملاء عبر أتمتة المحادثات على مواقع الويب ووسائل التواصل الاجتماعي وتطبيقات المراسلة. وتتيح للشركات إنشاء برامج دردشة آلية، باستخدام ميزة السحب، التي يمكنها الرد على استفسارات العملاء وتقديم الدعم، وحتى تنظيم المعاملات. ويساعد الذكاء الاصطناعي التوليدي بها في إنشاء ردود مخصصة والمشاركة بالمحادثات، ما يسهم نهاية الأمر في زيادة رضا العملاء وإنتاجيتهم.

الخدمات المصرفية والمالية

يستغل قطاع التمويل قوة الذكاء الاصطناعي التوليدي عبر حالات استخدام تتنوع ما بين تحسين مستوى تقييم المخاطر وتخصيص تجارب العملاء، وصولاً إلى تبسيط العمليات. وتمكن هذه التكنولوجيا المؤسسات المالية من تقديم خدمات أكثر تخصيصاً، وتحسين عمليات صنع القرار وتعزيز الكفاءة التشغيلية.

> الكشف عن الاحتيال والوقاية منه:

تستعين منصة «ARIC»، التابعة لشركة «Featurespace»، بالذكاء الاصطناعي التوليدي للكشف عن المعاملات الاحتيالية، والتصدي لها في الوقت الفعلي. وعبر التعلم من كل معاملة، فإنها تولد نماذج يمكنها تحديد حالات الشذوذ والاحتيال المحتمل، ما يعزز أمان العمليات المالية.

أما قدرة المنصة على التكيف، فتعني أنها يمكنها حماية مجموعة واسعة من المعاملات المالية، من المدفوعات عبر الإنترنت إلى العمليات المصرفية.

> نصائح مالية مخصصة:

تعتمد تطبيقات «Cleo» على الذكاء الاصطناعي التوليدي، لتقديم نصائح مالية مخصصة، بجانب المساعدة في إعداد الميزانية. وعبر تحليل عادات الإنفاق والبيانات المالية للمستخدمين، تخلق اقتراحات مخصصة لمساعدة المستخدمين في إدارة شؤونهم المالية بفاعلية أكبر، وتشجيع الادخار والحد من النفقات غير الضرورية. أما واجهتها الودية والتفاعلية فتجعل إدارة الشؤون المالية سهلة الوصول وأكثر يسراً أمام المستخدمين.

> معالجة الفواتير الآلية:

يستخدم برنامج «Yooz» الذكاء الاصطناعي التوليدي لأتمتة معالجة الفواتير وطلبات الشراء، وتحويل سير عمل الحسابات الدائنة. وعبر استخراج البيانات وتحليلها من الفواتير، يتولى إنشاء الإدخالات والتصنيفات، ما يبسط عملية الموافقة ويعزز كفاءة العمليات المالية. ويتكامل التطبيق بسلاسة مع الأنظمة المالية الحالية، ما يوفر انتقالاً سلساً إلى العمليات الآلية دون تعطيل سير العمل.