ألعاب الكومبيوتر الجديدة.. دمج الإثارة مع السرد القصصي

قصص بخطط وحبكات عاطفية تضع اللاعبين أمام معضلات صعبة

مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»
مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»
TT

ألعاب الكومبيوتر الجديدة.. دمج الإثارة مع السرد القصصي

مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»
مشهد من لعبة «باتمان.. سلسلة ألعاب تلتيل» - مشهد من «لعبة العروش.. سلسلة ألعاب تلتيل»

في أحد مشاهد لعبة الكومبيوتر الجديدة التي صدرت باسم «باتمان، سلسلة ألعاب تلتيل Batman: The Telltale Series»، كان بروس واين يقيم حفلة لصديقه عندما فوجئ بشخص من العالم الآخر يقترب ويمد يده له.
تضع اللعبة المستخدم أمام خيارين: إما مد اليد أمام الجميع للسلام مع ملك الجريمة أو الرفض والمخاطرة بمواجهة أخطر رجال غوثام، ففي بيئة مليئة بالعنف والحركة، فإن أغلب ألعاب الفيديو تظهر شخصية ما باعتباره القوي القادر على شق طريقه وسط المدينة بسهولة. لكن ما يميز اللعبة من إنتاج شركة «تلتيل غيمز» التي ابتدعت شخصية «باتمان» أنه بمقدورك اختيار لحظة المغامرة. فتلك الشركة هي التي منحت الحياة للألعاب التي تشتمل على قصة، يحدد فيها اللاعبون طريقة حل اللغز.
* قصص وحبكات
منذ إنشائها عام 2004، ركزت شركة «تلتيل» على الألعاب التي تعتمد على تقديم قصة معينة أكثر من تركيزها على الحركة، وذلك باستخدام خطط وحبكات عاطفية تضع اللاعبين أمام خيارات صعبة ذات معضلات أخلاقية. فقد أثبتت تلك الاستراتيجية نجاحها وباعت تلتيل 85 مليون نسخة من اللعبة حتى الآن. وشجع هذا النجاح الكثير من استوديوهات صناعة الألعاب مثل «دونتنود إنترتينمنت» و«سوبر ماسيف غيمز»، على اشتمال ألعابها الجديدة على قصص مشابهة. وشجع النجاح مؤسسة هوليوود على التعاون مع شركة «تلتيل» وترجمة ألعاب مثل «إتش بي أو»، و«غيم أوف ثرون» و«وكنغ ديد» وتحويلها إلى ألعاب قصصية.
ويقول كيفين برنر، المدير التنفيذي ومؤسس تلتيل: «إننا نصنع ألعابا وإن كانت ليست كباقي الألعاب»، مضيفا: «الشركة تنتج روايات تعتمد على السرد الروائي».
غير أن الشركة المنتجة تغامر بحصر نفسها داخل معادلة واحدة، وهي المعضلة نفسها التي تواجه جميع استوديوهات إنتاج الألعاب: إذ كيف يمكننا المحافظة على التجديد عاما بعد آخر؟ فرغم أن موضوع ألعاب تلتيل يحول طبيعة اللعبة من حكايات الترفية العائلي إلى نمط من الرعب والوحشية، فقد استمر مصممو تلك القصص على حالهم لفترة طويلة، إذ إنهم «يكررون نفس الشيء مرارا وتكرارا»، حسب ما يقوله مايكل باتشر، محلل ألعاب الكومبيوتر في شركة «ويدبوش سيكرويتي».
وأفادت شركة تلتيل بأنها انفتحت على جوانب جديدة، حيث صرح برنر قائلا: «نحن مهتمون بألعاب الفضاء الحركية والألعاب البعيدة المدى أيضا»، مشيرا إلى أن الأستوديو ينفذ برنامجا رائدا يهدف إلى تبني أفكار جديدة لتنفيذها في الألعاب بما فيها تلك التي تشتمل على قصص، وكشف أن الشركة تعتبر هذا التوجه بمثابة برنامجها للبحث والتطوير».
تعود فكرة الألعاب القصصية إلى مؤسسيها بارنر ودان كورنرز، وكذلك تروي مولاندر الذي غادر الشركة. وقد عمل هذا الفريق الثلاثي سويا وفي وقت متزامن لدى شركة لوكاستارز، فرع شركة لوكاسفيلم المختص بألعاب الفيديو المعروفة بإنتاجها لألعاب الفيديو الغنية بالقصص مثل ألعاب «غريم فشنانغو» و«ذا سكريت أوف مونكي إيلاند».
* ألعاب مغامرات شخصية
ورغم انتشار ألعاب المغامرات التي تعتمد على القصص، والتي كانت شركة «لوكاس أرتس» رائدة فيها، في الثمانينات وبداية التسعينات، انهارت مبيعاتها قبل نهاية القرن الماضي بعد ظهور الألعاب ثلاثية الأبعاد وألعاب القنص التي حققت رواجا في ذلك الحين. وعندما انسحب شركة «لوكاس آرت» وغيرها من الشركات من مجال ألعاب المغامرات، بدا هذا النوع من التسلية ميتا.
ولذلك، فعندما انسحب «برنر» ومجموعة المؤسسين من شركة «لوكاست آرتس» عام 2004 لتأسيس شركة تلتيل وسعوا لإنتاج ألعاب ذات تراخيص تعتمد على شخصيات، لا على معارك، واجهوا ضغوطا كبيرة حينها. فعلى مدار سنوات، كافحت الشركة الصغيرة التي تتخذ من سان رفائيل مقرا لها حاليا بعدما كانت تعمل في مكتب صغير يقع أمام سجن «سان كوينتين» العمومي ومقلب للقمامة. وقال كونرز: «لم يتوقع أي منا أن تتاح فرصا للنجاح». ولا تزال الشركات الاستثمارية مثل «غرانايت فرنتشر» تراهن على الشركة، فقد بلغت عائدات «تلتيل» نحو ستة ملايين دولار في أعوامها الأولى. ففي عام 2012، حقق مصمم البرنامج نجاحا في فيلم «ذا واكنغ ديد» الذي صمم على غرار أفلام «الأموات المتحركون» التي تتصرف بشكل مذهل كتلك التي نقرأ عنها في الروايات ونشاهدها في التلفزيون، لكن الفارق هنا أنه ركز على رجل يحاول أن يحمي فتاة صغيرة عندما أنهار العالم.
وشأن غالبية ألعاب «تيلي غيمز»، فقد بيعت كألعاب رقمية يجرى تحميلها من الإنترنت على حلقات جرى تطويرها على مراحل ولم تأتي فجأة. لاقت السلسلة نجاحا كبيرا وحصلت على الكثير من الجوائز في تلك الصناعة. بيع من الحلقة الأولى ما يزيد على مليون نسخة في 20 يوما، وهو رقم غير معتاد بالنسبة لشركات الإنتاج متوسطة الحجم. ويقول باتشر: «عثروا على معادلة فيلم الأموات المتحركون وأخذوا سمة مميزة منه ليصنعوا لعبة رائعة عرضت في السوق على مراحل».
واصلت شركة تلتيل تلك السياسة مع غيرها من الماركات، مما جعل من ألعابها مصدرا ممتعا للقصص التي شاهدناها في التلفاز وأفلام السينما والأفلام الكوميدية وحتى غيرها من ألعاب الفيديو غيم. ففي لعبة الفيديو «ماين كرافت»، أضافت الشركة سمة السرد القصصي على لعبة الفيديو الشهيرة. أنتجت شركة تلتيل أيضا سلسلة من ألعاب الفيديو الكوميدية باسم «حكايات من الأرض الحدودية» التي تعتمد على لعبة إطلاق نار أنتجتها شركة «غيربوكس سوفتوير».
وبحسب ميكي نيومان، المدير التنفيذي لشركة غيربوكس، في وصفه لشركة تيليتيل، أنهم «بدأوا بشخصيات وانتهوا بشخصيات».
* نجاح مهني
وبالفعل فقد تفوقوا على هوليوود، فبينما كان هناك الكثير من ألعاب فيديو باتمان، أفاد أميس كيرشان، نائب رئيس الإنتاج بشركة دي سي كوميكس التابعة لمؤسسة «وارنر بروس إنتراكتف إنترتينمنت» أن شركته سعت للعمل مع «تلتيل» لإنتاج اللعبة الجديدة لأن المصمم طرح «قصة باتمان بشكل خاص جدا ينصب التركيز فيه على الانقسام بين بروس واين وباتمان».
وفي العام الماضي، صرحت شركة ليونغيت التي أنتجت ألعاب باسم «هنغر غيم» أنها دخلت في استثمار كبير بتعاونها مع «تلتيل»، غير أنها لم تكشف عن أرقام محددة. وفي الإجمالي، حققت تلتيل عائدات تبلغ 54 مليون دولار، ولها نحو 350 موظفا. أنتجت بعض الاستوديوهات الأخرى بعض ألعاب الفيديو التي تعتمد على المغامرات والتي أبدعت في تطوير فكرة اختيار القصة التي نشرتها شركة تلتيل. وفي العام الماضي، أطلقت شركة «سوبر ماسيف غيمز» لعبة «أنتيل داون» المليئة بالأحداث المرعبة التي تحدد يستطيع فيها اللاعب تحديد أي الشخصيات يجب أن تعيش وأيها يجب أن تموت. «الحياة غريبة» هو اسم لعبة تعتمد على خيارات اللاعب ومقسمة على حلقات. وتشتمل اللعبة على شخصية البطلة صاحبة القدرات الخارقة التي تسمح لها بإعادة الزمن للوراء بشكل يضع أمام اللاعب الكثير من الخيارات لاستكمال القصة.
وتواصل شركة «تلتيل» استخدام أسلوب «المقاس الواحد للجميع»، بحسب ناثان غريسون، ناقد ومحلل لألعاب الفيديو بموقع كوتاكو التابع لشركة غريسون، الذي قام بتحليل الكثير من الألعاب من إنتاج «تلتيل»، وكانت غالبية تعليقاته إيجابية. غير أنه أضاف: «نتيجة لذلك، لم أعد متحمسا للعب ألعابهم بعد الآن». وقال بيرنر، لم تتباطأ تلتيل، فسجل أعمالها يشمل الكثير من حلقات باتمان، وفي الموسم القادم سوف تعمل في إنتاج حلقات «الأموات المتحركون» بالإضافة إلى لعبة «مارفيل إنترتينمينت غيم» المقرر طرحها العام القادم. تتعاون الشركة أيضا مع شركة ليونز غيت لاستكشاف تجربه إنتاج أول لعبة أصلية خاصة بها، وسوف يشتمل جزء منه على لعبة فيديو والجزء الآخر على عرض تلفزيوني. وأختتم برنر قائلا: «لا يزال هناك مجال لكل تلك الألعاب التجريبية غير التقليدية».
* خدمة «نيويورك تايمز»



دراسة جديدة: استخدامك «واتساب» يكشف أكثر مما تعرف عن نفسك

تُظهر الدراسة أن تصور مستخدمي «واتساب» لسلوكهم في المراسلة غالباً لا يتطابق مع بيانات الاستخدام الفعلية (شاترستوك)
تُظهر الدراسة أن تصور مستخدمي «واتساب» لسلوكهم في المراسلة غالباً لا يتطابق مع بيانات الاستخدام الفعلية (شاترستوك)
TT

دراسة جديدة: استخدامك «واتساب» يكشف أكثر مما تعرف عن نفسك

تُظهر الدراسة أن تصور مستخدمي «واتساب» لسلوكهم في المراسلة غالباً لا يتطابق مع بيانات الاستخدام الفعلية (شاترستوك)
تُظهر الدراسة أن تصور مستخدمي «واتساب» لسلوكهم في المراسلة غالباً لا يتطابق مع بيانات الاستخدام الفعلية (شاترستوك)

بالنسبة لمليارات الأشخاص حول العالم، أصبح «واتساب» جزءاً لا يتجزَّأ من الحياة اليومية. لكن بعيداً عن الدردشات العابرة، تشير دراسة علمية جديدة إلى أن طريقة استخدامك للتطبيق قد تعكس جوانب أعمق من أسلوب تواصلك، بل وقد تكشف الفجوة بين ما تعتقده عن سلوكك الرقمي، وما تُظهره البيانات فعلياً.

الدراسة المنشورة في دورية «Computers in Human Behavior Reports» تبحث في كيفية إدراك مستخدمي «واتساب» لعاداتهم في المراسلة، مقارنةً بما تكشفه بيانات الاستخدام الحقيقية. وتخلص إلى أن الاطلاع على أنماط الاستخدام الفعلية، لا مجرد الانطباعات الذاتية، يمكن أن يقدّم رؤى غير متوقعة حول سلوك التواصل اليومي.

اعتمد الباحثون على بيانات وصفية لأنماط الاستخدام دون الاطلاع على محتوى الرسائل ما حافظ على خصوصية المشاركين (أدوبي)

كيف أُجريت الدراسة؟

أجرى الباحثون دراسة تجريبية شملت 68 مستخدماً نشطاً لتطبيق «واتساب»، وافقوا طوعاً على مشاركة «بيانات وصفية» (Metadata) عن استخدامهم للتطبيق. وشملت هذه البيانات معلومات موضوعية، مثل عدد الرسائل المُرسلة والمتسلَّمة وتوقيت الرسائل وطولها ووتيرة التفاعل مع المحادثات المختلفة.

ولم يُطلب من المشاركين مشاركة محتوى الرسائل نفسها، بل اقتصر الأمر على أنماط الاستخدام الرقمية فقط. وبعد جمع البيانات، طُلب من المشاركين الإجابة عن أسئلة تتعلق بتصورهم الذاتي لسلوكهم، مثل سرعة الرد أو كثافة إرسال الرسائل مقارنة بالآخرين. الخطوة الأهم جاءت لاحقاً، حين حصل كل مشارك على تصوُّر بصري مخصص يوضح سلوكه الفعلي على «واتساب»، ما أتاح له مقارنة ما يعتقده عن نفسه بما تُظهره البيانات فعلاً.

بين التصور والواقع

إحدى أبرز نتائج الدراسة أن تقدير المستخدمين لسلوكهم في المراسلة غالباً ما يختلف عن الواقع؛ فبعض المشاركين كانوا يعتقدون أنهم يردون بسرعة، لكن البيانات أظهرت أن زمن استجابتهم أطول مما تصوروا. وآخرون ظنوا أنهم يرسلون رسائل أكثر من محيطهم الاجتماعي، بينما كشفت الأرقام عكس ذلك.

تكمن أهمية هذه النتيجة في أنها تسلّط الضوء على حقيقة شائعة في السلوك الرقمي، وهو أن ما نعتقد أننا نفعله على المنصات الرقمية لا يتطابق دائماً مع ما نفعله فعلياً. ورؤية هذه الأنماط في شكل رسوم بيانية أو مخططات زمنية تجعل الفروق أكثر وضوحاً؛ خصوصاً حين تكشف عادات غير ملحوظة مثل فترات النشاط الليلي أو فترات الانقطاع عن التواصل مع جهات معينة.

كشفت التصورات البصرية للبيانات عادات تواصل لم يكن المستخدمون واعين لها مثل أوقات الذروة وفترات الانقطاع (شاترستوك)

ماذا يعني هذا للمستخدمين؟

بالنسبة لمستخدمي «واتساب»، تؤكد نتائج الدراسة أمراً يدركه كثيرون، وهو أن التقييم الذاتي للسلوك الرقمي ليس دقيقاً دائماً. لكن الدلالات تتجاوز ذلك، بداية من زيادة الوعي الذاتي؛ إذ تكشف أنماط المراسلة عن إيقاعات تواصل لم يكن المستخدم واعياً لها، مثل أوقات الذروة في النشاط أو فترات الصمت الطويلة. أيضاً عبر المقارنة الاجتماعية، حيث وصف كثيرون أنفسهم بأنهم «سريعو الرد»، لكن البيانات قد تدفعهم إلى إعادة النظر في هذا التصور. كما أن الاطلاع على البيانات قد يساعد بعض المستخدمين على ملاحظة اختلالات في التواصل، مثل الرد الفوري على أشخاص معيّنين مقابل تأخير الرد على آخرين.

وعلى عكس الدراسات التي تعتمد فقط على الاستبيانات أو الإفادات الذاتية، تستند هذه الدراسة إلى قياس فعلي لسلوك المستخدم، ثم تقارن النتائج بما يعتقده الشخص عن نفسه، ما يمنحها قيمة علمية أعلى.

اتجاه أوسع للدراسة

رغم تركيز الدراسة على «واتساب»، فإنها تنسجم مع توجه أوسع في البحث العلمي يهدف إلى استخدام البيانات الرقمية لتعزيز فهم الأفراد لأنفسهم؛ فقد أظهرت دراسات سابقة حول استخدام الهواتف الذكية أن كثيراً من الناس يسيئون تقدير الوقت الذي يقضونه على التطبيقات أو عدد مرات تفاعلهم مع الآخرين. وبمعنى آخر، هناك فجوة متكررة بين السلوك المتخيَّل والسلوك الفعلي، ولا يمكن سدّها إلا بالاعتماد على بيانات موضوعية.

تؤكد الدراسة أهمية استخدام البيانات الموضوعية بدل الاعتماد على التقييم الذاتي في تحليل السلوك الرقمي (أدوبي)

الاستفادة الحقيقية

تقدم الدراسة ثلاث خلاصات عملية لمستخدمي «واتساب»: أولاً، التصور الذاتي للمستخدم قد لا يعكس الواقع بدقة حيث إنه من الطبيعي أن يكون لديه انطباع عن عاداته في المراسلة، لكن البيانات قد تكشف صورة مختلفة. ثانياً، عرض البيانات بصرياً قد يكون كاشفاً، وقد تُظهر رؤية أنماط الاستخدام عبر الزمن عادات لم تكن ملحوظة، مثل أوقات النشاط القصوى أو فترات التراجع. وثالثاً: تساعد البيانات على فهم أسلوب التواصل ليس فقط من حيث الكمية، بل أيضاً من حيث التوقيت وطبيعة التفاعل الاجتماعي.

الخصوصية والأخلاقيات

من المهم التنويه بأن هذه الدراسة اعتمدت على البيانات الوصفية فقط، وليس على محتوى الرسائل. أي أن الباحثين لم يطّلعوا على النصوص أو الصور أو المقاطع الصوتية، بل حللوا أنماط الاستخدام الرقمية، وهو ما يساهم في حماية خصوصية المشاركين. وبما أن «واتساب» يستخدم التشفير التام بين الطرفين، فإن محتوى الرسائل يبقى محمياً، ولا يمكن لأي طرف ثالث الوصول إليه دون موافقة المستخدم، بينما تبقى مشاركة البيانات الوصفية خياراً طوعياً لأغراض البحث.

يصف الباحثون هذه الدراسة بأنها خطوة نحو فهم أعمق لأنماط التواصل الرقمي. ومع تزايد اعتماد الأفراد على تطبيقات المراسلة في حياتهم الشخصية والمهنية، قد يصبح هذا النوع من التأمل الذاتي المدعوم بالبيانات أداة مؤثرة في الأبحاث الاجتماعية، بل وربما في تصميم خصائص جديدة للتطبيقات مستقبلاً.


«ميتا» توقف وصول المراهقين إلى شخصيات الذكاء الاصطناعي على مستوى العالم

العلامة التجارية لشركة «ميتا» (أ.ف.ب)
العلامة التجارية لشركة «ميتا» (أ.ف.ب)
TT

«ميتا» توقف وصول المراهقين إلى شخصيات الذكاء الاصطناعي على مستوى العالم

العلامة التجارية لشركة «ميتا» (أ.ف.ب)
العلامة التجارية لشركة «ميتا» (أ.ف.ب)

قالت شركة «ميتا»، يوم الجمعة، إنها ستعلق وصول الفتيان في سن ​المراهقة إلى شخصيات الذكاء الاصطناعي الحالية عبر جميع تطبيقاتها في أنحاء العالم، في الوقت الذي تقوم فيه بإنشاء نسخة محدثة منها للمستخدمين في هذا العمر.

وأضافت، في منشور محدث ‌على مدونة حول ‌حماية القصر، «‌بدءاً من الأسابيع ​المقبلة، ‌لن يتمكن الفتيان في سن المراهقة من الوصول إلى شخصيات الذكاء الاصطناعي عبر تطبيقاتنا حتى تصبح التجربة المحدثة جاهزة».

وسيأتي الإصدار الجديد من الشخصيات الموجهة للفتيان في هذه المرحلة العمرية مع أدوات الرقابة الأبوية، بمجرد ‌أن يصبح متاحاً، وفقاً لوكالة «رويترز».

وفي أكتوبر (تشرين الأول)، استعرضت «ميتا» أدوات التحكم الأبوية التي تسمح للآباء بتعطيل محادثات المراهقين الخاصة مع شخصيات الذكاء الاصطناعي، مضيفة بذلك إجراءً آخر لجعل منصات ​التواصل الاجتماعي الخاصة بها آمنة للقصر بعد انتقادات عنيفة وجهت لها بسبب سلوك روبوتات الدردشة.

وقالت الشركة، يوم الجمعة، إن هذه الضوابط لم يتم إطلاقها بعد.

وأضافت «ميتا» أن تجارب الذكاء الاصطناعي الخاصة بها للمراهقين ستسترشد بنظام تصنيف الأفلام الذي يشار إليه اختصاراً (بي جي 13)، حيث تتطلع إلى منع المراهقين من الوصول ‌إلى المحتوى غير اللائق.


«تيك توك» تحت مظلة أميركية... ماذا يعني للمستخدمين والبيانات والخوارزمية؟

يرى مراقبون أن هذا التوجه يعكس تحولاً أوسع نحو سيادة البيانات وقد يشكل نموذجاً جديداً لتنظيم المنصات الرقمية العابرة للحدود (أ.ف.ب)
يرى مراقبون أن هذا التوجه يعكس تحولاً أوسع نحو سيادة البيانات وقد يشكل نموذجاً جديداً لتنظيم المنصات الرقمية العابرة للحدود (أ.ف.ب)
TT

«تيك توك» تحت مظلة أميركية... ماذا يعني للمستخدمين والبيانات والخوارزمية؟

يرى مراقبون أن هذا التوجه يعكس تحولاً أوسع نحو سيادة البيانات وقد يشكل نموذجاً جديداً لتنظيم المنصات الرقمية العابرة للحدود (أ.ف.ب)
يرى مراقبون أن هذا التوجه يعكس تحولاً أوسع نحو سيادة البيانات وقد يشكل نموذجاً جديداً لتنظيم المنصات الرقمية العابرة للحدود (أ.ف.ب)

لا يمثّل توجّه «تيك توك» نحو إنشاء مشروع مشترك مملوك بغالبية أميركية مجرد إعادة هيكلة إدارية، بل يأتي استجابةً لسنوات من الضغوط السياسية والتدقيق الأمني، وتساؤلات مستمرة حول من يملك فعلياً السيطرة على واحدة من أكثر المنصات الرقمية تأثيراً في الولايات المتحدة.

في جوهره، يسعى هذا الترتيب إلى الإجابة عن سؤال بالغ الحساسية: هل يمكن لمنصة مملوكة لشركة صينية أن تعمل بأمان على نطاق واسع داخل النظام الرقمي الأميركي؟ومن خلال وضع عمليات «تيك توك» داخل كيان جديد يخضع لسيطرة مستثمرين أميركيين، تحاول الشركة التكيّف مع المتطلبات القانونية والتنظيمية الأميركية، من دون الخروج من السوق.

وبموجب الهيكل المقترح، ستحتفظ الشركة الأم «بايت دانس» بحصة أقلية فقط، بينما تنتقل صلاحيات الحوكمة والإشراف التشغيلي إلى أطراف أميركية. وبالنسبة للمشرّعين الأميركيين، يُعد هذا الفصل القانوني والمؤسسي هو جوهر الصفقة؛ إذ يهدف إلى إبعاد بيانات المستخدمين الأميركيين عن أي نفوذ خارجي محتمل.

ماذا سيتغير للمستخدمين... وماذا سيبقى؟

بالنسبة للمستخدمين العاديين، قد يكون أبرز ما في هذا التحول هو الاستمرارية؛ فمن المتوقع أن يستمر التطبيق بالعمل بالشكل نفسه تقريباً. المحتوى وصنّاعه وخوارزميات التوصية والإعلانات، كلها ستظل حاضرة كما اعتاد المستخدمون، لكن خلف الكواليس، ستكون التغييرات أعمق كثيراً؛ فبيانات المستخدمين في الولايات المتحدة ستُخزَّن وتُدار داخل البلاد، وتخضع لقوانين الخصوصية والأمن الأميركية، مع قيود أوضح على الوصول إليها وآليات تدقيق ومساءلة أكثر صرامة.

وكانت «تيك توك» قد بدأت سابقًا بنقل البيانات الأميركية إلى بنية تحتية محلية، إلا أن المشروع المشترك يهدف إلى تثبيت هذا الفصل بشكل مؤسسي وقانوني. وبالنسبة للمستخدم، لا يعني ذلك اختفاء مخاطر الخصوصية كلياً؛ إذ لا تخلو أي منصة اجتماعية كبرى من تحديات، لكنه يقلّل الغموض القانوني حول من يملك السلطة النهائية على البيانات، ومن يُحاسَب عند وقوع أي خرق.

تظل خوارزميات التوصية محور الجدل إذ إن السيطرة عليها لا تقل أهمية عن السيطرة على البيانات نفسها (إ.ب.أ)

سؤال الخوارزمية

لا تقتصر المخاوف على البيانات وحدها؛ فقد أشار منتقدو «تيك توك» مراراً إلى أن خوارزمية التوصية نفسها تمثل مصدر قوة وتأثير بالغين؛ إذ تتحكم في ما يظهر للمستخدمين وما يُضخّم وما يُهمّش، وهو ما قد يؤثر في النقاشات العامة والثقافية والسياسية. ويُفترض أن يضمن المشروع الجديد استقلالية تشغيل الخوارزميات داخل السوق الأميركية عن الشركة الأم، غير أن هذا الاستقلال، وإن كان مطمئناً نظرياً، يظل معقداً عملياً. فالخوارزميات أنظمة متغيرة باستمرار، وتتطلب رقابة تقنية دقيقة لضمان عدم التأثير غير المباشر فيها. ومن المرجّح أن يستمر المشرّعون والباحثون في المطالبة بمزيد من الشفافية حول كيفية تطوير هذه الأنظمة وتحديثها.

تنازل استراتيجي من أجل البقاء

بالنسبة إلى «تيك توك» كشركة، تمثّل هذه الصفقة حلاً وسطاً محفوفاً بالتنازلات؛ فالولايات المتحدة تُعد من أهم أسواقها من حيث العائدات الإعلانية والتأثير الثقافي، وفقدانها سيكون ضربة قاسية. وفي المقابل، فإن القبول بتقليص ملكية الشركة الأم ونفوذها قد يكون الثمن اللازم للاستمرار، غير أن هذا الترتيب يقيّد أيضاً قدرة «بايت دانس» على توجيه مستقبل المنصة داخل الولايات المتحدة، سواء على صعيد الشراكات أو السياسات أو حتى بعض جوانب تطوير المنتج. وسيظل التوتر قائماً بين الامتثال التنظيمي والحفاظ على هوية منصة عالمية موحدة.

يسلّط الجدل حول «تيك توك» الضوء على أن السيطرة الرقمية لا تتعلق بالبيانات فقط بل أيضاً بطريقة إدارة المحتوى والتأثير (د.ب.أ)

سابقة لقطاع التكنولوجيا

يتجاوز أثر هذه الخطوة حدود «تيك توك» نفسها؛ فهي تعكس تحوّلاً أوسع في نظرة الحكومات إلى المنصات الرقمية الكبرى، حيث أصبحت سيادة البيانات شرطاً أساسياً لدخول الأسواق، لا مجرد ميزة إضافية.

وإذا نجح هذا النموذج، فقد يشكّل سابقة يُحتذى بها لشركات تقنية أخرى تعمل عبر حدود جيوسياسية حساسة. أما إذا تعثّر، فقد يعزز الدعوات إلى تشديد القيود أو حتى الفصل الكامل بين التكنولوجيا والأسواق العالمية.

في المحصلة، لا يتعلق مشروع «تيك توك» الأميركي بشركة واحدة فقط، بل بطريقة توزيع الثقة والسلطة والمساءلة في العصر الرقمي. فهو يمنح المستخدمين شعوراً أكبر بالأمان من دون تغيير تجربتهم اليومية، ويمنح الجهات التنظيمية نفوذاً أوضح، ويمنح «تيك توك» فرصة للبقاء في سوق حيوية.

ويبقى السؤال: هل سيكون هذا الفصل القانوني كافياً لإقناع الجميع بأن السيطرة حقيقية وليست شكلية؟ الإجابة ستتوقف على مستوى الشفافية والتنفيذ، لا على بنود الصفقة وحدها.