«كوانتوم بريك»: دراما تمزج الألعاب الإلكترونية بالمسلسلات التلفزيونية

تحكم بعناصر الزمن في مراحل مليئة بالقتال.. وحل الألغاز في مواقف تتخطى القدرات البشرية

«كوانتوم بريك»: دراما تمزج الألعاب الإلكترونية بالمسلسلات التلفزيونية
TT

«كوانتوم بريك»: دراما تمزج الألعاب الإلكترونية بالمسلسلات التلفزيونية

«كوانتوم بريك»: دراما تمزج الألعاب الإلكترونية بالمسلسلات التلفزيونية

أكد بعض محللي التقنية أن الألعاب الإلكترونية الحديثة أصبحت تعد من ضمن أشكال الفن. ولا يمكن تجسيد هذه المقولة في أكثر مما قامت به لعبة «كوانتوم بريك» (Quantum Break) التي أطلقت أخيرا، والتي تمزج عوالم الألعاب الإلكترونية والمسلسلات التلفزيونية والروايات المشوقة بطريقة مبتكرة، حيث تروي اللعبة قصة البطل خلال مجريات اللعب، بينما تروي قصة الشرير من خلال عروض تلفزيونية مطولة بين المراحل من بطولة كبار نجوم المسلسلات والأفلام المعروفة.
* قصة درامية «زمنية»
وتبدأ أحدث اللعبة بشخصية البطل «جاك جويس» الذي يوافق على مساعدة صديقه في تجربة فيزيائية في جامعة ما، حيث يبني صديقه آلة للتنقل بالزمن، ولكنها تعمل بشكل غير ذلك الذي توقعه العالم، ممطرة جميع من حولها بوابل من الإشعاعات الزمنية تمنحهم قدرات غير بشرية. وفي هذا الوقت، تحضر قوات خاصة وتهاجمهما، ليضطرا إلى الهرب، ولكن مع هروب أخ إحدى الشخصيات إلى المستقبل. ويعثر قائد الفريق على الشخصيات، ويخبرهم بأنه قد شاهد نهاية المدينة، وعاد بالزمن لينقذ الجميع، ولكنه وضع متفجرات في المبنى، ليقوم بتفجيره وقتل العالم صديق اللاعب، وإلقاء القبض على البطل. ويعلم قائد الفريق أن بعض الطلاب قد شهدوا ما حدث، ليقرر اللاعب بعدها ما الذي سيحدث (من وجهة نظر الشرير) باختيار إعدامهم جميعا، أو اتباع أسلوب التواصل معهم، وتهديد قائد الطلاب بتلفيق تهمة الإرهاب له.
وتنقسم اللعبة إلى أجزاء، بحيث يمكن للاعب اتخاذ قرارات مصيرية بين كل جزء والآخر تؤثر على مجريات الأحداث، وتغير من القصة بشكل رئيسي. وسيشاهد اللاعب عروض فيديو حية من ممثلين معروفين تروي قصة الشرير، بينما تروي مجريات اللعبة نفسها قصة البطل، مع القدرة على اتخاذ قرارات الشرير في بداية كل عرض تلفزيوني في اللعبة، فيما يعرف بنقاط الانفصال Junction Points، التي ستغير قصة اللعبة ومجريات أحداثها بشكل كبير، لتقدم اللعبة مسلسلا تلفزيونيا تفاعليا على شكل عروض حية ولعبة إلكترونية، وباحترافية عالية، تبلغ مدة الحلقة الواحدة 22 دقيقة. ولن نذكر المزيد من مجريات الأحداث، ونتركها للاعب ليختار المسار الذي يعجبه للحصول على روايات مختلفة في كل مرة يغير اختياره فيها.
وترتكز اللعبة على التلاعب بالوقت، حيث تقدم تجربة علمية خاطئة قدرات خاصة للبطل على التلاعب بالزمن، مثل إيقافه والتنقل بين الأماكن بسرعة، الأمر الذي يؤثر على انسيابية الزمن وتقطعه في أوقات غير متوقعة. وتحافظ اللعبة على التسلسل الزمني للمجريات، بحيث لا يمكن للاعب تغيير الماضي، مثل تذكر شخصية اللاعب لشخصية وجدها ميتة في منطقة ما، ليعود بالزمن إلى الوراء لمحاولة التحدث معها لمعرفة ما الذي حصل، لتتفاجأ تلك الشخصية بحضور اللاعب وتخاف وتهرب منه، لتقع من مكان مرتفع في المكان الذي عثر عليها ميتة في المرة الأولى.
* آليات لعب ممتعة
وتوفر اللعبة القدرة على عكس اتجاه الرصاصات، والتفاعل مع البيئة، وإيجاد مؤثرات خاصة بها تؤذي الأعداء، والانتقال من مكان إلى آخر بلمح البصر، وحتى تسريع الوقت والتنقل بين الأماكن التي يمكن الاختباء فيها لتشتيت انتباه الأعداء. ويستطيع اللاعب كذلك إيجاد ما يعرف ب«درع الزمن» الذي يصد الرصاصات، ويمكنه استخدام هذا الدرع بشكل هجومي، بحيث يضع اللاعب قبة زمنية فوق عدو، أو مجموعة من الأعداء، ليتوقف الزمن داخلها، ويطلق اللاعب الرصاص نحوهم بشكل مكثف. ولن يدخل الرصاص داخل القبة لأن الزمن متوقف هناك، ولكنه سيضرب الأعداء فور إزالة الدرع من فوقهم، ليسقطوا بعدها.
ولا تركز اللعبة جل اهتمامها على قتال الأعداء، حيث يجب على اللاعب حل الألغاز المرتبطة بالبيئة من حول اللاعب للتقدم في المراحل، مستخدما قدراته الزمنية الفريدة للتفاعل مع العناصر المختلفة لقلب الموازين لصالحه. ونظرا لأن نسيج الوقت قد اضطرب في عالم اللعبة، فقد تتوقف الأشياء عن الحدوث، وتعود إلى الوراء وتتوقف وينعكس الوقت مرة أخرى، لتدخل الأشياء في دوامة لا متناهية، الأمر الذي بجعلها خطرة، وتتطلب المزيد من الذكاء لتجاوزها بالشكل الصحيح (مثل انهيار قطعة فولاذية ضخمة من جسر في المدينة تسقط على الأرض وترتفع إلى الأعلى، وتعود لتسقط مرة أخرى، وهكذا). ويجب على اللاعب تعديل سرعة الزمن، أو إيقافه، لتجاوز مثل هذه المواقف، مع القدرة على تحريك بعض شخصيات البيئة التي توقفت مع توقف الزمن للمساعدة في إتمام بعض الأهداف اللازمة.
وعلى الرغم من أن تركيز اللعبة على القصة، فإن مراحلها المليئة بمواقف القتال والمغامرات ممتعة للغاية، وخصوصا لدى تمكن اللاعب من قدراته الزمنية العجيبة، الأمر الذي يعني أن اللاعب لن يعتاد على ظهور الأعداء نفسهم بشكل متكرر وقيامهم بالمناورات نفسها، بل سيتغير الأعداء بشكل كبير مع تقدم اللاعب في مراحل اللعبة، الأمر الذي يقدم المزيد من الإثارة في جميع الأوقات، مع ظهور أعداء يستطيعون التحكم بالوقت بأنفسهم، لتصبح المعادلة متكافئة، ويجد اللاعب نفسه في مواقف لا يحسد عليها.
* مواصفات تقنية
استغرق فريق العمل 6 سنوات لإتمام اللعبة، الأمر الذي يظهر بشكل واضح لدى اللعب بها، لتعتبر من أولى الألعاب التي تظهر قدرات الجيل الحالي لأجهزة الألعاب، عوضا عن رفع مستوى الرسومات لوحده «لإصدار (أكس بوكس وان)، أو في إصدار الكومبيوتر الشخصي الذي يستخدم تقنية (دايركت إكس 12) DirectX 12 الرسومية المتقدمة». وسيشعر اللاعب في بعض الأحيان بأنه يشاهد فيلما سينمائيا، عوضا عن اللعب بلعبة إلكترونية في منزله، وخصوصا لدى تعاقب مجريات اللعبة والعروض الحية. وسيشعر اللاعب بمشاعر مختلفة تجاه جميع شخصيات اللعبة، الأمر بالغ الأهمية لزيادة مستويات الانغماس في عالم اللعبة. واللعبة مبهرة وأسلوب التحكم مريح جدا، ويستجيب بسرعة لأوامر المستخدم، الأمر المهم في هذا النوع من الألعاب.
وبالنسبة لإصدار الكومبيوتر الشخصي، تتطلب اللعبة معالجا رباعي النواة بسرعة 3.2 غيغاهرتز (يفضل استخدام معالج بسرعة 3.6 غيغاهرتز)، وذاكرة بسعة 8 غيغابايت (يفضل استخدام 16 غيغابايت)، ونظام التشغيل «ويندوز 10» بتقنية 64 - بت، وامتدادات الرسومات «دايركت إكس 12»، و55 غيغابايت من السعة التخزينية على القرص الصلب، وبطاقة رسومات بذاكرة تبلغ 4 غيغابايت (يفضل استخدام 6 غيغابايت).
** معلومات عن اللعبة
* الشركة المبرمجة: «ريميدي إنترتينمنت» Remedy Entertainment http: / / www.remedygames.com
* الشركة الناشرة: «مايكروسوفت ستوديوز» Microsoft Studio http: / / www.microsoftstudios.com
* موقع اللعبة على الإنترنت: http: / / www.xbox.com / en - US / games / quantum - break
* نوع اللعبة: مغامرات وقتال من المنظور الثالث Third - person action - adventure shooter
* أجهزة اللعب: «إكس بوكس وان» والكومبيوترات الشخصية حصريا
* تاريخ الإطلاق: 04/ 2016
* تقييم مجلس البرامج الترفيهية (ESRB): للبالغين (M)
* دعم للعب الجماعي: لا



هل أصبحنا على أعتاب مرحلة تباطؤ الذكاء الاصطناعي؟

هل أصبحنا على أعتاب مرحلة تباطؤ الذكاء الاصطناعي؟
TT

هل أصبحنا على أعتاب مرحلة تباطؤ الذكاء الاصطناعي؟

هل أصبحنا على أعتاب مرحلة تباطؤ الذكاء الاصطناعي؟

يوجه ديميس هاسابيس، أحد أكثر خبراء الذكاء الاصطناعي نفوذاً في العالم، تحذيراً لبقية صناعة التكنولوجيا: لا تتوقعوا أن تستمر برامج المحادثة الآلية في التحسن بنفس السرعة التي كانت عليها خلال السنوات القليلة الماضية، كما كتب كاد ميتز وتريب ميكل (*).

التهام بيانات الإنترنت

لقد اعتمد باحثو الذكاء الاصطناعي لبعض الوقت على مفهوم بسيط إلى حد ما لتحسين أنظمتهم: فكلما زادت البيانات التي جمعوها من الإنترنت، والتي ضخُّوها في نماذج لغوية كبيرة (التكنولوجيا التي تقف وراء برامج المحادثة الآلية) كان أداء هذه الأنظمة أفضل.

ولكن هاسابيس، الذي يشرف على «غوغل ديب مايند»، مختبر الذكاء الاصطناعي الرئيسي للشركة، يقول الآن إن هذه الطريقة بدأت تفقد زخمها ببساطة، لأن البيانات نفدت من أيدي شركات التكنولوجيا.

وقال هاسابيس، هذا الشهر، في مقابلة مع صحيفة «نيويورك تايمز»، وهو يستعد لقبول «جائزة نوبل» عن عمله في مجال الذكاء الاصطناعي: «يشهد الجميع في الصناعة عائدات متناقصة».

استنفاد النصوص الرقمية المتاحة

هاسابيس ليس الخبير الوحيد في مجال الذكاء الاصطناعي الذي يحذر من تباطؤ؛ إذ أظهرت المقابلات التي أُجريت مع 20 من المديرين التنفيذيين والباحثين اعتقاداً واسع النطاق بأن صناعة التكنولوجيا تواجه مشكلة كان يعتقد كثيرون أنها لا يمكن تصورها قبل بضع سنوات فقط؛ فقد استنفدت معظم النصوص الرقمية المتاحة على الإنترنت.

استثمارات رغم المخاوف

بدأت هذه المشكلة في الظهور، حتى مع استمرار ضخ مليارات الدولارات في تطوير الذكاء الاصطناعي. في الأسبوع الماضي، قالت شركة «داتابريكس (Databricks)»، وهي شركة بيانات الذكاء الاصطناعي، إنها تقترب من 10 مليارات دولار في التمويل، وهي أكبر جولة تمويل خاصة على الإطلاق لشركة ناشئة. وتشير أكبر الشركات في مجال التكنولوجيا إلى أنها لا تخطط لإبطاء إنفاقها على مراكز البيانات العملاقة التي تدير أنظمة الذكاء الاصطناعي.

لا يشعر الجميع في عالم الذكاء الاصطناعي بالقلق. يقول البعض، بمن في ذلك سام ألتمان الرئيس التنفيذي لشركة «أوبن إيه آي»، إن التقدم سيستمر بنفس الوتيرة، وإن كان مع بعض التغييرات في التقنيات القديمة. كما أن داريو أمودي، الرئيس التنفيذي لشركة الذكاء الاصطناعي الناشئة، «أنثروبيك»، وجينسن هوانغ، الرئيس التنفيذي لشركة «نيفيديا»، متفائلان أيضاً.

قوانين التوسع... هل تتوقف؟

تعود جذور المناقشة إلى عام 2020، عندما نشر جاريد كابلان، وهو فيزيائي نظري في جامعة جونز هوبكنز، ورقة بحثية تُظهِر أن نماذج اللغة الكبيرة أصبحت أكثر قوة وواقعية بشكل مطرد مع تحليل المزيد من البيانات.

أطلق الباحثون على نتائج كابلان «قوانين التوسع (Scaling Laws)»... فكما يتعلم الطلاب المزيد من خلال قراءة المزيد من الكتب، تحسنت أنظمة الذكاء الاصطناعي مع تناولها كميات كبيرة بشكل متزايد من النصوص الرقمية التي تم جمعها من الإنترنت، بما في ذلك المقالات الإخبارية وسجلات الدردشة وبرامج الكومبيوتر.

ونظراً لقوة هذه الظاهرة، سارعت شركات، مثل «OpenAI (أوبن إيه آي)» و«غوغل» و«ميتا» إلى الحصول على أكبر قدر ممكن من بيانات الإنترنت، وتجاهلت السياسات المؤسسية وحتى مناقشة ما إذا كان ينبغي لها التحايل على القانون، وفقاً لفحص أجرته صحيفة «نيويورك تايمز»، هذا العام.

كان هذا هو المعادل الحديث لـ«قانون مور»، وهو المبدأ الذي كثيراً ما يُستشهد به، والذي صاغه في ستينات القرن العشرين المؤسس المشارك لشركة «إنتل غوردون مور»؛ فقد أظهر مور أن عدد الترانزستورات على شريحة السيليكون يتضاعف كل عامين، أو نحو ذلك، ما يزيد بشكل مطرد من قوة أجهزة الكومبيوتر في العالم. وقد صمد «قانون مور» لمدة 40 عاماً. ولكن في النهاية، بدأ يتباطأ.

المشكلة هي أنه لا قوانين القياس ولا «قانون مور» هي قوانين الطبيعة الثابتة. إنها ببساطة ملاحظات ذكية. صمد أحدها لعقود من الزمن. وقد يكون للقوانين الأخرى عمر افتراضي أقصر بكثير؛ إذ لا تستطيع «غوغل» و«أنثروبيك» إلقاء المزيد من النصوص على أنظمة الذكاء الاصطناعي الخاصة بهما، لأنه لم يتبقَّ سوى القليل من النصوص لإلقائها.

«لقد كانت هناك عائدات غير عادية على مدى السنوات الثلاث أو الأربع الماضية، مع بدء تطبيق قوانين التوسع»، كما قال هاسابيس. «لكننا لم نعد نحصل على نفس التقدم».

آلة تضاهي قوة العقل البشري

وقال هاسابيس إن التقنيات الحالية ستستمر في تحسين الذكاء الاصطناعي في بعض النواحي. لكنه قال إنه يعتقد أن هناك حاجة إلى أفكار جديدة تماماً للوصول إلى الهدف الذي تسعى إليه «غوغل» والعديد من الشركات الأخرى: آلة يمكنها أن تضاهي قوة الدماغ البشري.

أما إيليا سوتسكيفر، الذي كان له دور فعال في دفع الصناعة إلى التفكير الكبير، كباحث في كل من «غوغل» و«أوبن أيه آي»، قبل مغادرته إياها، لإنشاء شركة ناشئة جديدة، الربيع الماضي، طرح النقطة ذاتها خلال خطاب ألقاه هذا الشهر. قال: «لقد حققنا ذروة البيانات، ولن يكون هناك المزيد. علينا التعامل مع البيانات التي لدينا. لا يوجد سوى شبكة إنترنت واحدة».

بيانات مركبة اصطناعياً

يستكشف هاسابيس وآخرون نهجاً مختلفاً. إنهم يطورون طرقاً لنماذج اللغة الكبيرة للتعلُّم من تجربتهم وأخطائهم الخاصة. من خلال العمل على حل مشاكل رياضية مختلفة، على سبيل المثال، يمكن لنماذج اللغة أن تتعلم أي الطرق تؤدي إلى الإجابة الصحيحة، وأيها لا. في الأساس، تتدرب النماذج على البيانات التي تولِّدها بنفسها. يطلق الباحثون على هذا «البيانات الاصطناعية».

أصدرت «اوبن أيه آي» مؤخراً نظاماً جديداً يسمى «OpenAI o1» تم بناؤه بهذه الطريقة. لكن الطريقة تعمل فقط في مجالات مثل الرياضيات وبرمجة الحوسبة؛ حيث يوجد تمييز واضح بين الصواب والخطأ.

تباطؤ محتمل

على صعيد آخر، وخلال مكالمة مع المحللين، الشهر الماضي، سُئل هوانغ عن كيفية مساعدة شركته «نيفيديا» للعملاء في التغلب على تباطؤ محتمل، وما قد تكون العواقب على أعمالها. قال إن الأدلة أظهرت أنه لا يزال يتم تحقيق مكاسب، لكن الشركات كانت تختبر أيضاً عمليات وتقنيات جديدة على شرائح الذكاء الاصطناعي. وأضاف: «نتيجة لذلك، فإن الطلب على بنيتنا التحتية كبير حقاً». وعلى الرغم من ثقته في آفاق «نيفيديا»، فإن بعض أكبر عملاء الشركة يعترفون بأنهم يجب أن يستعدوا لاحتمال عدم تقدم الذكاء الاصطناعي بالسرعة المتوقَّعة.

وعن التباطؤ المحتمل قالت راشيل بيترسون، نائبة رئيس مراكز البيانات في شركة «ميتا»: «إنه سؤال رائع نظراً لكل الأموال التي يتم إنفاقها على هذا المشروع على نطاق واسع».

* خدمة «نيويورك تايمز»