«فورزا هورايزن 5»: أفضل ألعاب سباقات السيارات

«الشرق الأوسط» تحاور فريق تصميم اللعبة حول مزاياها الممتعة لجميع فئات اللاعبين

اللعبة تدور أحداثها في المكسيك المتنوعة بيئياً
اللعبة تدور أحداثها في المكسيك المتنوعة بيئياً
TT

«فورزا هورايزن 5»: أفضل ألعاب سباقات السيارات

اللعبة تدور أحداثها في المكسيك المتنوعة بيئياً
اللعبة تدور أحداثها في المكسيك المتنوعة بيئياً

تشكل ألعاب سباقات السيارات وسيلة لاستعراض قدرات أجهزة الألعاب والكومبيوترات الشخصية المتقدمة، ذلك أنها ترسم بيئة غنية وسيارات مليئة بالتفاصيل تسير بسرعات عالية جداً، كل ذلك بدقة عالية جداً، وبسرعة 60 صورة في الثانية. ومن الألعاب الجديدة المبهرة لعبة «فورزا هورايزن 5» (Forza Horizon 5) على أجهزة «إكس بوكس» والكومبيوتر الشخصي. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة على جهاز «إكس بوكس سيريز إكس» قبل إطلاقها عالمياً، وقابلت مجموعة من مطوري اللعبة من خلال فريق «مايكروسوفت»، ونذكر ملخص ذلك.
مزايا ممتعة
تدور أحداث سباقات «فورزا هورايزن 5» في المكسيك عبر أكبر خريطة تقدمها السلسلة (أكبر بنحو 50 في المائة قياساً بمساحة خريطة الإصدار السابق)، مع تقديم أعلى نقطة ارتفاعاً في تاريخ السلسلة. وتقدم المكسيك تنوعاً كبيراً في البيئة، من البراكين والغابات والشواطئ والآثار التاريخية، وصولاً إلى البلدات الصغيرة والمدن الكبيرة، إلى جانب تقديم تنوع كبير في الطقس. وكمثال على تأثير الطقس على عالم اللعبة، فإن العواصف الرملية ستظهر في الجو الجاف، بينما سيشهد اللاعبون العواصف الاستوائية في فصل الخريف. وستتفاعل البيئة بشكل مباشر مع الجو، حيث تتحرك أغصان وأوراق الأشجار بشكل مختلف تماماً، وفقاً لسرعة واتجاه الرياح، مع انخفاض مستويات الإضاءة بسبب حجب الغيوم لكثير من ضوء الشمس خلال مرحلة تكون العاصفة. ويمكن للاعبين التجول بكل حرية في عالم اللعبة، واختيار السباق أو التحدي المرغوب في الخريطة، بمجرد المرور في موقعه، وإكمال نمط اللعب الفردي، أو التجول بحرية في عالم اللعبة، والبحث عن العناصر المختلفة المخفية في البيئة. ويمكن أيضاً اللعب مع اللاعبين الآخرين عبر الإنترنت، وتخصيص شخصية اللاعب والسيارة التي يقودها بتفاصيل غنية جداً.
ويمكن فتح مزيد من الفعاليات والتحديات في خريطة اللعبة، من خلال إكمال السباقات والتحديات الحالية، والحصول على مزيد من النقود الافتراضية جراء ذلك، وشراء الملابس لتخصيص شخصية اللاعب. كما تسمح اللعبة بشراء منازل داخل عالمها، واستخدام أكثر من 500 سيارة مرخصة بتفاصيلها الغنية.
وسيتسابق اللاعب في ظروف جوية مختلفة في كل أسبوع، مع تقديم تحديات خاصة متغيرة وفقاً لذلك. وهذا الأمر يفرض على اللاعب تغيير سيارته المفضلة وفقاً للظروف الجوية المختلفة، وذلك حتى لا يحصل اللاعبون الذين يقودون سيارات عالية الأداء على فرصة أفضل من غيرهم، ذلك أن الأداء العالي جداً قد يكون مكلفاً في الظروف الجوية الماطرة، مثلاً، أو في المناطق الطينية. وتسمح هذه الميزة بتخصيص أكثر من سيارة في مرأب اللاعب لتطوير قدراتها.
مقابلة مصممي اللعبة
وتحدثت «الشرق الأوسط» مع «بين ثاكر - فيل» (كبير مصممي اللعبة) و«آنا بولياكوفا» (مصممة اللعبة)، من شركة «بلايغراوند غيمز» المطورة للعبة، حول أنماط اللعب في اللعبة، واللعب الجماعي الأكثر تطوراً في هذا الإصدار. وشرح المصممان نمط «فورزا لينك» (Forza Link) الذي يسمح للاعبين بالتواصل بعضهم مع بعض، ومساعدة الآخرين في العثور على العناصر المخفية، ووضع إشارات على خريطة اللاعبين الآخرين تدلهم على تلك المواقع. وتستخدم هذه الميزة الذكاء الصناعي لتتبع حالة اللاعب ومساعدته، بربطه مع لاعبين آخرين للعب معاً عبر الإنترنت. ويسمح هذا النمط للاعبين بالاستمتاع مع الآخرين، عوضاً عن التنافس، وهو لا يسمح بالدردشة المفتوحة بين اللاعبين، حيث يقدم عبارات كثيرة مسبقة التعريف، وذلك بهدف حماية اللاعبين (خصوصاً الصغار) من الإساءات التي قد تصدر عن لاعبين آخرين. ويمكن تبادل هذه العبارات بين عدة لغات دون أن يكون المستخدم على دراية باللغات الأخرى، حيث يتم الأمر آلياً وفقاً للغات الأطراف التي تتبادلها.
وتضيف اللعبة نمط مشاركة الهدايا (Gift Drop) مع اللاعبين الآخرين، مثل السيارات المعدلة. ولا يمكن اختيار إرسال الهدية لشخص محدد، بل لفئات من اللاعبين (مثل اللاعبين الجدد)، إلى جانب القدرة على مشاركة رسالة مصاحبة للهدية. وتقدم اللعبة كذلك نمط «هورايزن آركيد» (Horizon Arcade) للعب الجماعي التعاوني لتحقيق هدف مشترك. ويعرض هذا النمط عدة تحديات جماعية عبر الخريطة، مثل وقوع دمى «بينياتا» من طائرة تحلق فوق منطقة ما، ويجب على اللاعبين صدم أكبر عدد من تلك الدمى، ومساعدة بعضهم بعضاً خلال ذلك. وتعد «جولة هورايزن» (Horizon Tour) نمط لعب جماعي تعاوني ودود غير متطلب، يتسابق فيه اللاعبون ضد الذكاء الصناعي، وفقاً لمستويات اللاعبين المختلفة. ولا يركز هذا النمط على الفوز بسباق ما، ولكنه أشبه برحلة عبر خريطة اللعبة، دون وجود قيود زمنية أو أي شروط تنافسية.
ونذكر أيضاً نمط «الاستبعاد» (Eliminator) الذي يعود من الإصدار السابق، ويسمح لعدة لاعبين بالتنافس بعضهم ضد بعض عبر الإنترنت، والذي تم تصميم الخريطة لتتناسب معه، ومع أسلوب اللعب الخاص به. أما «هورايزن المفتوح» (Horizon Open)، فهو نمط لعب جماعي تنافسي تقليدي يقدم السباقات المفتوحة و«الاستبعاد» والانزلاق (Drifting) وتحديات اللاعبين الآخرين.
وأكد فريق العمل أن نمط «القافلة» (Convoy) يجمع لاعبين يعرف بعضهم بعضاً، بحيث يمكن اختيار قائد للفريق، واستخدام سيارة قائد القافلة للسباق أو الانزلاق (Drifting) مثلاً. ويقوم القائد باختيار فاعلية ما ليقوم جميع أعضاء القافلة بالمشاركة بها. ميزة أخرى هي «مختبر الفعاليات» (Event Lab) الذي يسمح للاعبين بصنع تحديات جديدة بخيارات تعجبهم، تشمل المراحل والقوانين المطبقة وعناصر البيئة المختلفة.
وأكد «بين» أن جهازي «إكس بوكس سيريز إكس وإس» قدما بقدراتهما المتقدمة مزايا كثيرة للعب الجماعي عبر الإنترنت، مثل القدرة على التفاعل مع عدد أكبر من اللاعبين في عالم اللعبة في آن واحد.
مواصفات تقنية
رسومات اللعبة جميلة للغاية، والبيئة مليئة بالتفاصيل، مثل أشكال وأحجام الحجارة في المناطق الجبلية، وأوراق الصنوبر الإبرية الطرية والجافة المتساقطة على أرض الغابات. وتعرض اللعبة الصورة بسرعة 60 صورة في الثانية، وبالدقة الفائقة (4K)، وتعد واحدة من أفضل الألعاب على جهاز «إكس بوكس سيريز إكس» في مجال الرسومات إلى الآن. ويُعد هذا الإصدار الأول في السلسلة الذي يدعم تقنية تتبع الأشعة الضوئية من مصدرها (Ray Tracing) للسيارات (في نمط «فورزا فيستا» Forza Vista). وموسيقى وصوتيات اللعبة مناسبة لأجواء اللعب، ولا تشتت تركيز اللاعبين على القيادة بسرعات فائقة.
وبالنسبة لمواصفات الكومبيوتر المطلوبة لعمل اللعبة، فهي معالج «إنتل كور آي 5 4460» أو «إيه إم دي رايزن 3 1200» أو أحدث (يُنصح باستخدام معالج «إنتل كور آي 5 8400» أو «إيه إم دي رايزن 5 1500 إكس» أو أفضل)، وبطاقة الرسومات «إنفيديا جيفورس 970» أو «إيه إم دي آر إكس 470» أو أفضل (يُنصح باستخدام بطاقة الرسومات «إنفيديا جيفورس 1070» أو «إيه إم دي آر إكس 590» أو أفضل)، و8 غيغابايت من الذاكرة للعمل (يُنصح باستخدام 16 غيغابايت أو أفضل)، و110 غيغابايت من السعة التخزينية، ومعالج يدعم تقنية «64 - بت»، ونظام التشغيل «ويندوز 10» يدعم التقنية ذاتها.

معلومات عن اللعبة

• الشركة المبرمجة: «بلايغراوند غيمز» Playground Games www.Playground - Games.com
• الشركة الناشرة: «إكس بوكس غايم ستوديوز» Xbox Game Studios www.Xbox.com
• موقع اللعبة على الإنترنت: www.ForzaMotorSport.net
• نوع اللعبة: سباقات Racing
• أجهزة اللعب: «إكس بوكس سيريز إكس وإس»
و«إكس بوكس وان وإكس وإس» والكومبيوتر الشخصي
• تاريخ الإطلاق: 11/ 2021
• تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB:
للجميع «E»
• دعم للعب الجماعي: نعم


مقالات ذات صلة

«عام الذكاء الاصطناعي» في السعودية... دفع قوي لاقتصاد البيانات

خاص العاصمة السعودية الرياض (واس) p-circle 01:53

«عام الذكاء الاصطناعي» في السعودية... دفع قوي لاقتصاد البيانات

مع تسارع السباق نحو الاقتصاد الرقمي ودخول العالم مرحلة جديدة تقودها الخوارزميات، تتجه السعودية إلى ترسيخ موقعها لاعباً مؤثراً في مستقبل التقنيات المتقدمة.

زينب علي (الرياض)
تكنولوجيا تشير الدراسة إلى أن تأثير هذه الألعاب في تطور الأطفال دون سن الخامسة لا يزال غير مفهوم بشكل كافٍ (شاترستوك)

ألعاب تتحدث وتردّ… هل يعيد الذكاء الاصطناعي تشكيل تجربة اللّعب لدى الأطفال؟

دراسة من جامعة أكسفورد تحذر من أن ألعاب الذكاء الاصطناعي للأطفال قد تسيء فهم المشاعر وتثير مخاوف بشأن التطور العاطفي والخصوصية.

نسيم رمضان (لندن)
تكنولوجيا  كاميرا "إس 1- 4 كيه إنفينيت"

كاميرا للسيارات وسماعات لاسلكية مطورة

إليكم اثنين من أحدث الأجهزة الجديدة: كاميرا للسيارات بالذكاء الاصطناعي . تعدّ كاميرا لوحة القيادة للسيارات dashcam من شركة «فيرويد»، «إس 1-4 كيه إنفينيت» …

غريغ إيلمان (واشنطن)
تكنولوجيا كيف تشاهد البث المباشر مجاناً على هاتفك أو جهازك اللوحي؟

كيف تشاهد البث المباشر مجاناً على هاتفك أو جهازك اللوحي؟

تتوفر الكثير من الخيارات لمشاهدة الفيديوهات عبر الإنترنت بفضل خدمات البث المباشر المتوفرة بكثرة، لكن ماذا لو كنت تبحث عن مشاهدة البث التلفزيوني المباشر

جي دي بيرسدورفر (نيويورك)
تكنولوجيا وصل معدل نقل البيانات في التجربة إلى نحو 2.6 غيغابت في الثانية مع اتصال مستقر خلال تحرك الطائرة (إيرباص للدفاع والفضاء)

لأول مرة... اتصال ليزري عالي السرعة بين طائرة وقمر اصطناعي في المدار الثابت

نجاح تجربة أول اتصال ليزري عالي السرعة بين طائرة وقمر اصطناعي في المدار الثابت، يمهِّد لتطوير شبكات اتصالات فضائية أسرع.

نسيم رمضان (لندن)

فيديو: «مدرسة الروبوتات» بالصين… آلات تتعلّم الحياة اليومية بعيون البشر

مشاهدون يتابعون عرضاً للروبوتات في العاصمة الصينية بكين (رويترز)
مشاهدون يتابعون عرضاً للروبوتات في العاصمة الصينية بكين (رويترز)
TT

فيديو: «مدرسة الروبوتات» بالصين… آلات تتعلّم الحياة اليومية بعيون البشر

مشاهدون يتابعون عرضاً للروبوتات في العاصمة الصينية بكين (رويترز)
مشاهدون يتابعون عرضاً للروبوتات في العاصمة الصينية بكين (رويترز)

في مختبر متطور بمدينة Wuhan الصينية، تبدو المشاهد أقرب إلى فصل دراسي غير مألوف: صفٌّ من الروبوتات الشبيهة بالبشر يقف في انتظار التعليمات، بينما يقف أمامها مدربون بشريون يوجّهون حركاتها خطوةً خطوة. هنا، فيما يشبه «مدرسة للروبوتات»، تتعلم الآلات كيف تعيش تفاصيل الحياة اليومية كما يفعل البشر. وفقاً لموقع «يورونيوز».

يعتمد الباحثون الصينيون على تقنيات الواقع الافتراضي لتدريب هذه الروبوتات على أداء مهام متنوعة، تبدأ من إعداد فنجان قهوة، ولا تنتهي بالأعمال المنزلية البسيطة. ويرتدي المدربون نظارات الواقع الافتراضي ويمسكون بأجهزة تحكم يدوية، فتتحول حركاتهم مباشرةً إلى أوامر تنفذها الروبوتات في الوقت الفعلي.

وتشرح كو تشيونغبين، وهي مدربة روبوتات تعمل في مجال الذكاء الاصطناعي، طبيعة هذه التجربة قائلة إن المدربين «يرتدون نظارات الواقع الافتراضي ويمسكون بأجهزة تحكم في أيديهم، لتصبح اليدان اليمنى واليسرى بمثابة ذراعي الروبوت. وهكذا يتعلم الروبوت حركاتنا وأوضاعنا عبر تقليدها».

وتضيف أن البيانات الناتجة عن هذه الحركات تُرفع لاحقاً إلى السحابة الإلكترونية، حيث تُراجع وتُعتمد ضمن قاعدة بيانات، قبل أن تُحمّل مجدداً إلى الروبوت ليبدأ التعلم منها.

لكن التجربة لا تخلو من بعدٍ إنساني. تقول تشيونغبين إن أكثر ما يمنحها شعوراً بالرضا هو لحظة نجاح الروبوت في إنجاز المهمة: «الأمر ممتع للغاية. أشعر بإنجاز حقيقي عندما ينجح الروبوت في تنفيذ ما تعلمه، وكأنني أعلّم طفلي شيئاً جديداً وأراه يتطور أمامي».

ويقع هذا المشروع في منطقة تطوير التكنولوجيا الفائقة لبحيرة الشرق، المعروفة أيضاً باسم «وادي البصريات في الصين»، حيث تُنشأ بيئات تدريب تحاكي الواقع بدقة. ففي قاعات المختبر، يمكن مشاهدة غرف معيشة أو ورش عمل صناعية أُعدّت خصيصاً لتدريب الروبوتات على التعامل مع تفاصيل الحياة اليومية.

ويعتمد التدريب على التكرار المكثف؛ إذ يعيد المدربون الحركة نفسها مئات أو آلاف المرات، من أجل بناء قاعدة بيانات ضخمة تمكّن الروبوتات من تعلم المهارات تدريجياً.

ويقول يانغ شينيي، قائد المشروع في شركة «Data Fusion Technology»، إن الهدف من هذه العملية هو «إنشاء سيناريوهات واقعية تحاكي الحياة اليومية». ويضيف أن المدرب قد يضطر أحياناً إلى تكرار حركة واحدة عشرات الآلاف من المرات حتى يكتسب الروبوت القدرة على فهمها وتنفيذها بدقة.

ويؤكد الباحثون أن هذه الجهود تمثل خطوة مهمة نحو تسريع تطوير الروبوتات الشبيهة بالبشر القادرة على العمل والتفاعل داخل البيئات الواقعية، سواء في المنازل أو المصانع.

ولم يعد الأمر مقتصراً على المختبرات فحسب؛ إذ بات بإمكان الزوار في «7S Robot Store» مشاهدة بعض هذه الروبوتات عن قرب، والتفاعل معها مباشرة، حيث تستجيب للأوامر وتنفذ مهام بسيطة، في مشهدٍ يعكس ملامح عالمٍ قد تصبح فيه العلاقة بين الإنسان والآلة أكثر قرباً مما كان يُعتقد.


وزارة النقل الأميركية تسهل إطلاق سيارات الأجرة الجوية

وزارة النقل الأميركية تسهل إطلاق سيارات الأجرة الجوية
TT

وزارة النقل الأميركية تسهل إطلاق سيارات الأجرة الجوية

وزارة النقل الأميركية تسهل إطلاق سيارات الأجرة الجوية

وافقت وزارة النقل الأميركية على ثمانية برامج تجريبية في 26 ولاية، تسمح لطائرات الإقلاع والهبوط العمودي الكهربائية (eVTOL) ببدء اختبارات عملية.

خدمة سيارات الأجرة الجوية

وسيُتيح البرنامج توفير خدمة سيارات الأجرة الجوية في مدن مختارة، بينما ستساعد البيانات المُجمعة من الشركات المشارِكة إدارة الطيران الفيدرالية (FAA) على وضع لوائح لتوسيع نطاق هذه التقنية، مع الحفاظ على سلامة المجال الجوي الحضري.

وقال جو بن بيفيرت، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة جوبي للطيران، في بيان: «هذه لحظة فارقة للابتكار الأميركي، إذ ستتمكن المجتمعات في جميع أنحاء أميركا من رؤيته في سماء مُدنها، هذا العام».

وستُجرى برامج تجريبية في مناطق معتمَدة من قِبل وزارات النقل في تكساس ويوتا وبنسلفانيا ولويزيانا وفلوريدا وكارولينا الشمالية، ويشمل بعضها عدة ولايات. كما ستُشرف هيئة موانئ نيويورك ونيوجيرسي ومدينة ألبوكيرك على برامج تجريبية إضافية.

سيارات طائرة

لطالما كانت المركبات الكهربائية ذات الإقلاع والهبوط العمودي (أو السيارات الطائرة) حلماً من أحلام الخيال العلمي. تستطيع هذه الطائرات الإقلاع والهبوط تماماً كالمروحيات، ما يعني عدم الحاجة إلى مدرَّج. وهي تُعطي الأمل في تجنب الازدحام المروري الخانق، فضلاً عن تحقيق حلم الوصول إلى الوجهات بسرعة أكبر.

في السنوات الأخيرة، استثمرت شركات كبرى مئات الملايين من الدولارات في هذه التقنية، على أمل تحويل هذا الحلم إلى واقع. فعلى سبيل المثال، أنفقت شركة تويوتا 500 مليون دولار للاستثمار في شركة جوبي، في أكتوبر (تشرين الأول) 2024. كما تُعدّ خطوط دلتا الجوية من المستثمرين أيضاً، حيث استثمرت 80 مليون دولار في جوبي. في غضون ذلك، استثمرت شركة يونايتد 10 ملايين دولار في شركة آرتشر للطيران، و15 مليون دولار في شركة إيف إير موبيليتي عام 2022.

مركبات بيئية خافتة الضجيج

إلى جانب ما تَعِد به من تقليل التوتر، صُممت السيارات الطائرة لتكون أكثر هدوءاً من الطائرات التقليدية، بل حتى من أجهزة تكييف الهواء. ولأنها تعمل بالكهرباء، يُمكنها أيضاً المساهمة في خفض انبعاثات الكربون.

خدمات للمسافرين وللطوارئ

علاوة على ذلك، تُعدّ هذه السيارات أدوات قيّمة لفرق الاستجابة للطوارئ. وقد أوضحت وزارة النقل الأميركية، في بيانها، عدداً من الاستخدامات المحتملة التي تتجاوز نقل الركاب، لتشمل شبكات الشحن والخدمات اللوجستية، وعمليات الاستجابة الطبية الطارئة، والنقل البحري.

وقال نائب مدير إدارة الطيران الفيدرالية، كريس روشيلو: «ستساعدنا هذه الشراكات على فهم كيفية دمج هذه الطائرات في نظام المجال الجوي الوطني بشكل آمن وفعّال». وإلى جانب شركتيْ جوبي وآرتشر، ستشارك شركات أخرى في البرنامج التجريبي، ومنها بيتا، وإلكترا، وإلروي إير، وويسك، وأمباير، وريلايبل روبوتيكس.

* مجلة «فاست كومباني»، خدمات «تريبيون ميديا».


ألعاب تتحدث وتردّ… هل يعيد الذكاء الاصطناعي تشكيل تجربة اللّعب لدى الأطفال؟

تشير الدراسة إلى أن تأثير هذه الألعاب في تطور الأطفال دون سن الخامسة لا يزال غير مفهوم بشكل كافٍ (شاترستوك)
تشير الدراسة إلى أن تأثير هذه الألعاب في تطور الأطفال دون سن الخامسة لا يزال غير مفهوم بشكل كافٍ (شاترستوك)
TT

ألعاب تتحدث وتردّ… هل يعيد الذكاء الاصطناعي تشكيل تجربة اللّعب لدى الأطفال؟

تشير الدراسة إلى أن تأثير هذه الألعاب في تطور الأطفال دون سن الخامسة لا يزال غير مفهوم بشكل كافٍ (شاترستوك)
تشير الدراسة إلى أن تأثير هذه الألعاب في تطور الأطفال دون سن الخامسة لا يزال غير مفهوم بشكل كافٍ (شاترستوك)

يتوسع حضور الذكاء الاصطناعي بسرعة في مختلف جوانب الحياة اليومية، لكن أحد أكثر المجالات غير المتوقعة التي بدأ يدخلها هو عالم ألعاب الأطفال. فقد ظهرت في السنوات الأخيرة فئة جديدة من الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي التوليدي قادرة على التحدث مع الأطفال والإجابة عن أسئلتهم والمشاركة في ألعاب تفاعلية. غير أن باحثين يرون أن تطور هذه التقنيات يسير بوتيرة أسرع من فهمنا لتأثيراتها المحتملة في نمو الأطفال خلال السنوات الأولى من حياتهم.

دراسة جديدة من جامعة كامبردج تبحث في كيفية تفاعل الأطفال دون سن الخامسة مع هذه الألعاب الذكية، وتثير تساؤلات حول تأثيراتها على التطور العاطفي والخصوصية ودور الذكاء الاصطناعي في مراحل التعلم المبكرة. وقد أُجريت الدراسة ضمن مشروع «الذكاء الاصطناعي في السنوات المبكرة» الذي يدرس آثار الألعاب المعتمدة على الذكاء الاصطناعي المصممة للأطفال الصغار.

وتشير النتائج إلى أنه رغم ما قد توفره هذه الألعاب من فرص تعليمية، فإنها تثير أيضاً مخاوف مهمة تتعلق بالاستجابة العاطفية للأطفال وحماية بياناتهم وطبيعة العلاقة التي قد ينشئونها مع الآلات.

رفيق جديد للّعب

على عكس الألعاب التقليدية، تستطيع الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي التفاعل مع الأطفال بشكل ديناميكي. فهي تعتمد على نماذج لغوية قادرة على إجراء محادثات والإجابة عن الأسئلة وتوليد محتوى تفاعلي يشبه التواصل البشري. ويشير الباحثون إلى أن بعض هذه الألعاب يُسوَّق بالفعل بوصفه رفيقاً تعليمياً أو صديقاً للأطفال، إذ يمكنه التفاعل مع الطفل في الزمن الحقيقي.

وتُعد السنوات الأولى من حياة الطفل حتى سن الخامسة مرحلة حساسة في التطور الاجتماعي والعاطفي. وخلال هذه الفترة يتعلم الأطفال أساسيات التواصل والعلاقات عبر التفاعل مع الوالدين ومقدمي الرعاية والأقران. لذلك فإن إدخال أنظمة ذكاء اصطناعي محاورة في هذا السياق قد يخلق فرصاً جديدة، لكنه قد يطرح أيضاً تحديات غير متوقعة.

تقول الباحثة إيميلي غوداكر، إحدى المشاركات في الدراسة، إن بعض الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي قد تؤكد للأطفال أنها «أصدقاء لهم»، في مرحلة لا يزال الأطفال فيها يتعلمون معنى الصداقة نفسها. وقد يدفع ذلك بعض الأطفال إلى مشاركة مشاعرهم أو مشكلاتهم مع اللعبة بدلاً من التحدث إلى شخص بالغ. لكن إذا لم تتمكن اللعبة من فهم تلك المشاعر أو الاستجابة لها بشكل مناسب، فقد تكون النتيجة إشكالية.

يدعو الباحثون إلى وضع معايير تنظيمية أوضح لحماية الأطفال وضمان شفافية استخدام البيانات (شاترستوك)

ألعاب الذكاء الاصطناعي

لفهم كيفية تفاعل الأطفال مع هذه الألعاب في الواقع، أجرى الباحثون جلسات ملاحظة مباشرة لأطفال يلعبون مع لعبة ذكاء اصطناعي محادثة تُدعى «غابو» (Gabbo). وشملت الدراسة 14 طفلاً تتراوح أعمارهم بين ثلاث وخمس سنوات، إضافة إلى مقابلات مع الآباء بعد جلسات اللعب. خلال الجلسات، استخدم الأطفال اللعبة بطرق مختلفة. بعضهم طرح عليها أسئلة حول ما تحبه أو ما تفضله، بينما بدأ آخرون ألعاباً تخيلية معها. وكثيراً ما تعامل الأطفال مع اللعبة كما لو كانت شريكاً اجتماعياً حقيقياً، إذ قاموا بمعانقتها أو التعبير عن مشاعرهم تجاهها. وفي إحدى الحالات، قال طفل للعبة: «أنا أحبك»، فردت اللعبة برسالة إرشادية تقول: «يرجى التأكد من أن التفاعل يلتزم بالإرشادات المتاحة».

ويبرز هذا المثال أحد التحديات الأساسية يتعلق بمدى قدرة أنظمة الذكاء الاصطناعي على فهم السياق العاطفي كما يفعل البشر على الرغم من محاكاة الحوار. كما لاحظ الباحثون أيضاً حالات متكررة من سوء الفهم في المحادثة، إذ كانت اللعبة أحياناً تتجاهل مقاطعات الطفل أو تسيء تفسير كلامه أو لا تستجيب لتغيير الموضوع، الأمر الذي أدى أحياناً إلى شعور الأطفال بالإحباط.

أين تفشل الألعاب الذكية؟

أحد أهم استنتاجات الدراسة يتعلق بطبيعة اللعب في الطفولة المبكرة، فالتطور في هذه المرحلة يعتمد بدرجة كبيرة على اللعب الاجتماعي واللعب التخيلي، وهما عنصران أساسيان في نمو مهارات التواصل والخيال لدى الطفل. لكن الباحثين وجدوا أن الألعاب المعتمدة على الذكاء الاصطناعي لا تزال ضعيفة في التعامل مع هذين النوعين من اللعب. فعلى سبيل المثال، عندما قدم طفل هدية خيالية للعبة ضمن لعبة تخيلية، أجابت اللعبة بأنها «لا تستطيع فتح الهدية»، ثم غيرت الموضوع.

وفي حالة أخرى، قال طفل إنه يشعر بالحزن، لكن اللعبة ردت بطريقة مبهجة ودعت إلى الاستمرار في اللعب، وهو رد قد يُفسَّر على أنه تجاهل لمشاعر الطفل. ويرى الباحثون أن هذا يعكس حدود قدرة الأنظمة الحالية على فهم الإشارات العاطفية الدقيقة، وهي مهارة أساسية في التفاعل الإنساني خلال الطفولة.

فرص تعليمية محتملة

مع ذلك، لا ترفض الدراسة فكرة استخدام هذه الألعاب بالكامل. فقد رأى بعض الآباء والمعلمين المشاركين في الدراسة أن لها إمكانات تعليمية، خصوصاً في مجالات مثل تطوير اللغة والتواصل. إذ يمكن للألعاب الذكية إجراء محادثات مع الأطفال وطرح أسئلة متابعة وتشجيعهم على التفاعل اللفظي، ما قد يساعد في تنمية المهارات اللغوية. كما يمكن أن توفر تجارب تعلم شخصية تتكيف مع استجابات الطفل، وهو ما قد يكون مفيداً في بعض السياقات التعليمية. لكن الباحثين يشددون على أن هذه الفوائد لم تُثبت علمياً بعد. فقد أظهرت مراجعة الأدبيات العلمية التي أجريت ضمن المشروع أن الدراسات حول تأثير الألعاب المعتمدة على الذكاء الاصطناعي في الأطفال دون الخامسة لا تزال محدودة للغاية.

أظهرت الملاحظات أن الألعاب الذكية قد تسيء فهم مشاعر الأطفال أو ترد بطريقة غير مناسبة عاطفياً (شاترستوك)

مخاوف تتعلق بالخصوصية

إحدى القضايا الرئيسية التي أثارتها الدراسة تتعلق بالبيانات والخصوصية، فالألعاب القائمة على المحادثة تعتمد على تسجيل الصوت أو معالجته، ما يعني احتمال جمع بيانات عن الأطفال. وقد أعرب العديد من الآباء المشاركين في الدراسة عن قلقهم بشأن طبيعة هذه البيانات ومكان تخزينها. كما لاحظ الباحثون أن سياسات الخصوصية لبعض الألعاب المتوفرة في السوق غير واضحة، أو تفتقر إلى تفاصيل مهمة. وهذا يثير تساؤلات حول كيفية استخدام هذه البيانات ومن يمكنه الوصول إليها.

علاقة عاطفية من طرف واحد

تشير الدراسة أيضاً إلى احتمال أن يطور الأطفال نوعاً من العلاقة العاطفية مع الألعاب الذكية. فقد لوحظ أن الأطفال في الدراسة عانقوا اللعبة وقبلوها وتحدثوا معها كما لو كانت صديقاً. ويصف الباحثون هذا النوع من التفاعل بأنه علاقة شبه اجتماعية أي علاقة عاطفية من طرف واحد. ورغم أن اللعب التخيلي مع الألعاب أمر طبيعي في الطفولة، فإن القدرة الحوارية للذكاء الاصطناعي قد تجعل هذه العلاقة أكثر تعقيداً.

وفي ضوء هذه النتائج، يدعو الباحثون إلى وضع معايير تنظيمية أوضح للألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي الموجهة للأطفال. وتشمل التوصيات تطوير معايير سلامة واضحة، وتعزيز الشفافية بشأن استخدام البيانات، ووضع ملصقات تساعد الآباء على تقييم مدى ملاءمة اللعبة للأطفال. كما يقترح الباحثون الحد من تصميم الألعاب بطريقة تشجع الأطفال على اعتبارها أصدقاء حقيقيين. ويؤكد خبراء أن تصميم هذه المنتجات يجب أن يتم بالتشاور مع متخصصين في حماية الطفل قبل طرحها في الأسواق.

تقنية سبقت الأدلة

في النهاية، يؤكد الباحثون أن الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي لا تزال تقنية جديدة نسبياً، وأن فهم تأثيراتها على نمو الأطفال ما زال في بدايته. لكن ما يبدو واضحاً هو أن الذكاء الاصطناعي بدأ بالفعل يدخل إلى مساحات كانت تقليدياً تعتمد على التفاعل البشري المباشر. ويبقى السؤال المطروح: هل ستصبح هذه الألعاب أدوات تعليمية مفيدة، أم ستخلق تحديات جديدة في فهم الأطفال للعلاقات والتواصل؟

بالنسبة للباحثين، الإجابة تعتمد إلى حد كبير على كيفية تصميم هذه التقنيات وتنظيمها واستخدامها في حياة الأطفال. فحتى مع تطور التكنولوجيا، يبقى العنصر الأكثر أهمية في نمو الطفل هو ما لم يتغير: التفاعل الإنساني الحقيقي.

Your Premium trial has endedYour Premium trial has ended