{الآسيوي} يعتمد تقنية «فار» في التصفيات المونديالية

تصفيات آسيا المونديالية الحاسمة ستطبق تقنية حكم الفيديو (الشرق الأوسط)
تصفيات آسيا المونديالية الحاسمة ستطبق تقنية حكم الفيديو (الشرق الأوسط)
TT
20

{الآسيوي} يعتمد تقنية «فار» في التصفيات المونديالية

تصفيات آسيا المونديالية الحاسمة ستطبق تقنية حكم الفيديو (الشرق الأوسط)
تصفيات آسيا المونديالية الحاسمة ستطبق تقنية حكم الفيديو (الشرق الأوسط)

أعلن الاتحاد الآسيوي لكرة القدم اعتماد تقنية الفيديو المساعد VAR في الدور الحاسم من التصفيات النهائية المؤهلة لمونديال 2022 والذي سيقام في قطر.
ويعتبر الآسيوي من أوائل الاتحادات القارية التي أعلنت استخدام التقنية في التصفيات المؤهلة للمونديال القادم.
وتم اعتماد تقنية حكم الفيديو المساعد لأول مرة في آسيا من مرحلة ربع نهائي كأس آسيا 2019 في الإمارات قبل أن يتم تنفيذها عبر 32 مباراة في بطولة آسيا تحت 23 عاماً في تايلاند 2020.
وفي الموسم الماضي، تم استخدام تقنية حكم الفيديو المساعد أيضًا من دور ربع نهائي دوري أبطال آسيا، وهي المرة الأولى في تاريخ منافسات الأندية الآسيوية، وستعود من نفس المرحلة في عام 2021، بالإضافة إلى ذلك، سيتم استخدام نظام VAR أيضًا لأول مرة على الإطلاق في نهائي كأس الاتحاد الآسيوي 2021.
ومن خلال العديد من المبادرات وورش العمل، تم تكريم الاتحاد الآسيوي لتطبيقه لنظام حكم الفيديو المساعد الذي أقره FIFA وIFAB.
ولضمان التكامل السلس لـVAR في مسابقات الاتحاد الآسيوي، تم تنظيم العديد من دورات وندوات VAR منذ مارس (آذار) 2017 بينما تم أيضًا تنظيم ورش عمل مسؤول معلومات VAR (VIO) من AFC لضمان مواكبة VIOs لأحدث تطورات VAR.
ويقتصر نظام VAR، الذي يهدف إلى توفير الحد الأدنى من التدخل بأقصى فائدة، على أربعة قرارات أو حوادث لتغيير اللعبة، على وجه التحديد - هدف أو عدم وجود هدف، وركلات الجزاء، والبطاقات الحمراء المباشرة، وقرارات الهوية الخاطئة.
يذكر أن قرعة الدور الثالث الحاسم من التصفيات الآسيوية المؤهلة لمونديال قطر 2022 ستقام في 1 يوليو (تموز) المقبل، في كوالالمبور، بعد اختتام الدور الثاني الثلاثاء بتأهل 12 منتخباً.
وسيتم توزيع المنتخبات على مجموعتين، تضم كل منها 6 منتخبات، و«يكون تصنيف المنتخبات للقرعة بحسب التصنيف العالمي الصادر عن الاتحاد الدولي لكرة القدم، في إصدار خاص يوم 18 يونيو (حزيران)»، بحسب ما أعلن الاتحاد الآسيوي للعبة.
ويتأهل بطل ووصيف كل مجموعة مباشرة إلى المونديال، فيما يتأهل الفائز بين ثالثي المجموعتين لخوض ملحق دولي.
ومع حصول منتخب قطر مضيف «كأس العالم 2022»، على صدارة المجموعة الخامسة، تأهلت للدور النهائي المنتخبات السبعة الأخرى، التي تصدرت مجموعاتها، وهي: سوريا وأستراليا وإيران والسعودية واليابان والإمارات وكوريا الجنوبية، إلى جانب خمسة منتخبات تأهلت، كأفضل الحاصلين على المركز الثاني، وهي الصين وعمان والعراق وفيتنام ولبنان.
وأقيمت 57 مباراة في الأيام الـ19 الماضية بنظام التجمع بسبب تداعيات فيروس «كورونا».
وأفرزت التصفيات المزدوجة أيضا تأهل المنتخبات الـ12 (زائد الصين المضيفة) إلى «كأس آسيا» المقررة بين يونيو ويوليو 2023.
وتستمر التصفيات الآسيوية، لإكمال عدد المشاركين (24)، بخوض ثلاثة منتخبات حصلت على الترتيب الأقل بين أصحاب المركز الثاني، و8 منتخبات حصلت على المركز الثالث، و8 حصلت على المركز الرابع، إلى جانب أفضل ثلاثة منتخبات حصلت على المركز الخامس.
وتأهل 22 منتخباً مباشرة إلى الدور النهائي من تصفيات «كأس آسيا 2023»، علماً بأن التصفيات تضم 24 منتخباً.
وتتنافس المنتخبات الأربعة المتبقية (المصنفة 36 إلى 39) في مباريات الملحق (إندونيسيا وكمبوديا والصين تايبيه وغوام)، والتي تقام من مباراتي ذهاب وإياب يومي 7 سبتمبر (أيلول) و12 أكتوبر (تشرين الأول) 2021، على أن تقام القرعة يوم 24 الحالي.



من الشغف إلى الاحتراف... الألعاب الإلكترونية في المغرب تلفت الانتباه

الألعاب الإلكترونية تجذب الشباب والفتيات في المغرب (أرشيفية - رويترز)
الألعاب الإلكترونية تجذب الشباب والفتيات في المغرب (أرشيفية - رويترز)
TT
20

من الشغف إلى الاحتراف... الألعاب الإلكترونية في المغرب تلفت الانتباه

الألعاب الإلكترونية تجذب الشباب والفتيات في المغرب (أرشيفية - رويترز)
الألعاب الإلكترونية تجذب الشباب والفتيات في المغرب (أرشيفية - رويترز)

 

انتشرت الألعاب الإلكترونية في المغرب، لا سيما بين الشبان، كوسيلة للترفيه، وقضاء الوقت، لكن سرعة تطور هذه الألعاب شكلت لدى الدولة والمؤسسات المعنية رؤية أوسع بشأن أهمية هذا القطاع، وسبل الاستفادة منه، وتحويله لقطاع جاذب للاستثمار.

ومن بين النماذج الواعدة التي حققت خطوات ملموسة في هذا المجال أنس موسى (21 عاماً) ابن مدينة الحسيمة الساحلية الذي بدأ هاوياً قبل سنوات قليلة حتى استطاع أن يصل إلى نهائي كأس العالم لكرة القدم الإلكترونية 2024 في الرياض.

كذلك نجحت ابتسام فرحان، التي نشأت في حي شعبي بالدار البيضاء، في تحقيق منجز مغربي بمجال الألعاب الإلكترونية حين فازت بالمركز الأول في بطولة البحر المتوسط للرياضات الإلكترونية التي أقيمت في ليبيا شهر أغسطس (آب) الماضي.

وقالت ابتسام لوكالة (رويترز) للأنباء: «قرار الاحتراف جاء بشكل طبيعي بعدما لاحظت أنني قادرة على المنافسة في مستويات عالية، كنت دائماً أبحث عن التحديات، وعندما بدأت في تحقيق نتائج جيدة في البطولات، شعرت بأن هذا المجال يمكن أن يكون أكثر من مجرد هواية».

هذا الشغف المتزايد تردد صداه في أروقة المؤسسات والوزارات المعنية التي شرعت في وضع القواعد التنظيمية، وإقامة البطولات المحلية، وتأسيس منتخبات وطنية، مع الانفتاح على الاستثمار في البنى التحتية لتحويل المغرب إلى مركز إقليمي وعالمي للألعاب الإلكترونية، ليس على مستوى الممارسة فحسب، بل في مجال الابتكار، والبرمجة.

وفي هذا الصدد، تقول نسرين السويسي، المسؤولة عن تطوير صناعة الألعاب الإلكترونية بوزارة الشباب والثقافة والتواصل: «هذا الشغف ليس مجرد ظاهرة مؤقتة كما يعتقد البعض، بل هو تعبير عن جيل يبحث عن هوية رقمية خاصة به، سواء من خلال اللعب التنافسي الذي يجمع الملايين، أو من خلال الإبداع في تطوير الألعاب». وأضافت: «دورنا هو تحويل هذا الحماس إلى فرص عمل، وإنجازات ملموسة من خلال توفير البنية التحتية، والتدريب اللازم لهم ليصبحوا جزءاً من هذه الصناعة».

مبادرات حكومية

وتشيد نسرين بالمبادرات التي أطلقتها الدولة لدعم القطاع الناشئ، ومنها مشروع (مدينة الألعاب الإلكترونية) في الرباط الذي بدأ في الآونة الأخيرة بالشراكة مع فرنسا بهدف توفير منصات تدريبية وإبداعية حديثة، وخلق بيئة متكاملة لدعم صناعة وتطوير الألعاب.

وتستطرد قائلة: «نحن لا نبني مدينة الألعاب على أنه مجرد مبنى، أو مشروع عقاري، بل إنه جزء من استراتيجية متكاملة لتحويل المغرب إلى مركز إقليمي وعالمي في صناعة الألعاب الإلكترونية، حيث ستكون هذه المدينة فضاء شاملاً يضم استوديوهات تطوير متطورة، ومساحات عمل مشتركة للمبرمجين، وورش عمل لمصممي الغرافيكس، وكتاب السيناريوهات، بهدف خلق 6000 فرصة عمل بحلول 2030، وإنتاج ألعاب بجودة عالمية تنافس في الأسواق الدولية، وتضع المغرب على الخريطة العالمية».

وتشرف نسرين أيضاً على (معرض المغرب لصناعة الألعاب الإلكترونية) الذي انطلق لأول مرة العام الماضي وجذب 250 مشاركاً في نسخته الأولى، لكن هذا العدد ارتفع إلى أربعة أمثال في النسخة الثانية، مما عكس اهتماماً متزايداً من المطورين المحليين والشركات الدولية.

قاعدة أوسع

تعمل الجامعة الملكية المغربية للألعاب الإلكترونية على تعزيز الجانب التنافسي بقيادة حسناء الزومي التي تقول إن «الاهتمام بالرياضات الإلكترونية في المغرب شهد تطوراً ملحوظاً في السنوات الأخيرة، حيث لاحظنا زيادة كبيرة في عدد اللاعبين، والمسابقات، والجمهور الذي يتابع هذه الفعاليات، سواء بشكل مباشر، أو عبر الإنترنت».

وأوضحت أن بطولات مثل «البطولة» و«الدوري» نمت بشكل كبير، حيث ارتفع عدد المشاركين في «الدوري» من 180 لاعباً و21 جمعية إلى أكثر من 1200 لاعب و51 جمعية، مع زيادة الألعاب من اثنتين إلى سبع.

كما ترى اللاعبة ابتسام فرحان أن الألعاب الإلكترونية تتيح الفرصة للفتيات لإبراز إمكاناتهن، إذ تقول إن «مستقبل الرياضات الإلكترونية للنساء في المغرب واعد جداً، خاصة مع تزايد عدد اللاعبات المشاركات في البطولات المحلية والدولية».

وتعتبر أن فوزها ببطولة البحر المتوسط للرياضات الإلكترونية لم يكن مجرد إنجاز شخصي، بل بداية لتحفيز جيل جديد من اللاعبات إذ تسعى إلى تغيير الصورة النمطية للمرأة في الألعاب وتصبح نموذجاً يلهم الفتيات الأخريات لاقتحام هذا المجال.

الجانب الثقافي للألعاب

ولا تجذب الألعاب الإلكترونية اللاعبات في المغرب فحسب، بل اقتحمت الفتيات مجال البرمجة، والتصميم، ومنهن سلمى محضر التي تحلم بصنع ألعاب تعكس الروح والهوية المغربية.

وقالت سلمى: «لدينا اهتمام العديد من الشبان المغاربة الذين يريدون تحويل شغفهم إلى مهنة في تطوير الألعاب، أو ببساطة تعلم مهارات إنشاء ألعاب الفيديو، مما دفعهم للانضمام إلى مجتمعات تطوير الألعاب المخصصة، مثل مجموعة (مطوري الألعاب المغاربة)، مما أظهر أن المزيد من الشبان مهتمون بصناعة الألعاب، وليس فقط لعبها». وأضافت: «من تجربتي الشخصية، تمكنت من التعرف أكثر على جغرافية وتاريخ العديد من الدول، وأرى كيف يمكن للألعاب المغربية أن تتناسب مع هذه الصورة باستخدام ثقافتنا الجميلة، وتاريخنا الغني، وجمالنا المحلي في الألعاب».

وتابعت قائلة: «لماذا لا ننشئ لعبة عن عمارتنا في المدن القديمة مثل مراكش وفاس المعروفة بتصاميمها التفصيلية، والأسواق الملونة، والمعالم التاريخية، حيث يتبع اللاعب قصة جيدة بينما يزور أماكن تاريخية مثل مسجد الكتبية، ساحة جامع الفنا، قصر الباهية في مراكش، وجامعة القرويين، المدينة، والمدرسة البوعنانية في فاس».

وختمت بالقول: «لضمان نجاح عالمي للعبة... يجب أن تتابع اتجاهات الألعاب الحديثة، ما هو جديد في الصناعة، وتستمع إلى آراء اللاعبين في كل مراجعة للعبة لفهم ما حدث من خطأ، أو ما حدث بشكل صحيح... ببساطة، يجب أن تكون شخصاً مبدعاً، تحليلياً، صبوراً ومتفهماً».

سوق واعد

وبحسب التقديرات الرسمية تبلغ قيمة سوق الألعاب المغربية 2.24 مليار درهم (نحو 230 مليون دولار)، مع التطلع لمضاعفة هذه القيمة إلى خمسة مليارات درهم بحلول 2023.

ورغم التطور السريع، والانتشار الواسع للألعاب الإلكترونية في المغرب، فإن ثمة تحديات تواجه القطاع الواعد من وجهة نظر المتخصصين.

ويقول الإعلامي المتخصص في الألعاب والرياضات الإلكترونية الطيب جبوج إن البنية التحتية للإنترنت في المغرب شهدت تطوراً كبيراً في السنوات القليلة الماضية، لا سيما في المدن الكبرى، مثل الدار البيضاء، والرباط، ومراكش، لكن لا تزال هناك تفاوتات في المناطق الريفية، أو الأقل تطوراً.

وأضاف أنه من أجل تحقيق نتائج أفضل مستقبلاً يحتاج الأمر إلى تعزيز البنية التحتية الرقمية، وتشجيع تدريب المواهب، والاستثمار في التدريب، والبحث، وإقامة أحداث رياضية إلكترونية منظمة تسمح بتوحيد مجتمع يتزايد عدده باستمرار.