السعودية تحارب «كورونا» بمبادرة «لاعبون بلا حدود» العالمية

بجوائز تصل إلى 10 ملايين دولار وشعار «عالم واحد... جسد واحد»

الأمير فيصل بن بندر بن سلطان (الشرق الأوسط)
الأمير فيصل بن بندر بن سلطان (الشرق الأوسط)
TT
20

السعودية تحارب «كورونا» بمبادرة «لاعبون بلا حدود» العالمية

الأمير فيصل بن بندر بن سلطان (الشرق الأوسط)
الأمير فيصل بن بندر بن سلطان (الشرق الأوسط)

أعلن «الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية» عن استضافة المملكة المبادرة الخيرية العالمية «لاعبون بلا حدود» للعام الثاني على التوالي، وذلك في الفترة من 7 يونيو (حزيران) الحالي إلى 8 أغسطس (آب) المقبل، بمجموع جوائز يصل إلى 10 ملايين دولار يعود ريعها بالكامل لدعم جهود مكافحة فيروس «كورونا» المستجد.
وبالتعاون مع الشركة الرائدة في مجال الرياضة الإلكترونية «ESL»، تأتي نسخة هذا العام من الحدث الخيري الأكبر في مجال الرياضات الإلكترونية على مستوى العالم، تحت شعار: «عالم واحد... جسد واحد»، بهدف مساعدة الدول المحتاجة للحصول على لقاح «كوفيد19» من خلال التبرع بمجموع جوائز الحدث لـ«مركز الملك سلمان للإغاثة والأعمال الإنسانية» الذي بدوره سيقوم بتقديمها للجهات العالمية التي تساهم في تقديم اللقاح لتلك الدول في مختلف أنحاء العالم.
وتمتد مبادرة «لاعبون بلا حدود» في نسختها الثانية إلى 9 أسابيع، وستتنافس على مجموع جوائزها الخيرية البالغ 10 ملايين دولار، نخبة الفرق واللاعبين المحترفين العالميين في العديد من الألعاب الشهيرة في «منافسات النخبة».
وبالإضافة إلى «منافسات النخبة»، سيُفتح باب التسجيل لعشّاق ومحبي الألعاب الإلكترونية؛ حيث سيكونون على موعد مع المتعة والتشويق في «منافسات البطولات المجتمعية» المليئة بالإثارة والتحدّي. وستعرض جميع تلك المنافسات في بث مباشر «افتراضياً» وبسبع لغات لمنح الملايين حول العالم تجربة نوعية في عالم الرياضة والترفيه للمشاهدة والمشاركة واللعب والتعلّم، بالإضافة إلى حث مجتمع الرياضات الإلكترونية والمجتمع السعودي والعالمي على الوصول لأعلى رقم ممكن من التبرعات.
وبهذه المناسبة؛ أشاد الأمير فيصل بن بندر بن سلطان، رئيس مجلس إدارة الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، بإقامة المملكة هذا الحدث العالمي الخيري للمرة الثانية على التوالي بعد النجاح المميز الذي تحقق في نسخته الأولى، وقال: «نؤمن تماماً بالقوة التي تمتلكها الرياضة الإلكترونية، وشاهدنا في العام الماضي ما يمكن إنجازه حين يتحد مجتمع الرياضة الإلكترونية لتحقيق هدف أسمى، مثل مساعدة الجهات الخيرية في التصدي لجائحة فيروس (كوفيد19). ورغم وجود اللقاحات؛ فإن هناك العديد من الدول التي لا تستطيع الحصول عليه لأشهر قادمة».
وأضاف: «شعارنا هذا العام هو (عالم واحد... جسد واحد)، ونسعى للاستمرار في دعم مسيرة مكافحة هذا الوباء، من خلال توفير أفضل تجربة رياضية ترفيهية تشمل نخبة الأسماء والفرق والألعاب العالمية. مبادرة (لاعبون بلا حدود) دعوة مفتوحة للجميع، وتعكس مدى التأثير الإيجابي الذي يمكن لعالم الرياضة الإلكترونية تحقيقه عن طريق العمل الخيري».
وكانت النسخة الأولى من الحدث الرياضي العالمي الخيري قد لاقت إقبالاً كبيراً؛ حيث شهدت مشاركة أكثر من 460 ألف لاعب من 141 دولة، بالإضافة إلى أكثر من 200 ألف مواجهة في المنافسات الجماهيرية، وأكثر من 14 مليون مشاهد لـ«منافسات النخبة».
وتضم قائمة الأسماء المشاركة في «منافسات النخبة» مجموعة من أفضل الأسماء العالمية في الرياضة الإلكترونية؛ منهم البطل العالمي السعودي، مساعد الدوسري، الذي علّق على استعداداته للمشاركة في النسخة الثانية من مبادرة «لاعبون بلا حدود»، قائلاً: «لقد كانت النسخة الماضية لحظة مهمة بالنسبة لمجتمع الرياضة الإلكترونية السعودي؛ حيث تصدرت المملكة المشهد العالمي، من خلال مبادرة خيرية عالمية وحّدت عشاق ومحبي الألعاب الإلكترونية تحت مظلة مكافحة انتشار فيروس (كوفيد19)».
وأضاف الدوسري: «أصداء البطولة وصلت لمجتمع الرياضة الإلكترونية ككل، وأنا فخور جداً بالدور الريادي الذي تقوم به المملكة والاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية في قلب الساحة العالمية، وأتطلع بحماس للمشاركة في النسخة الثانية».
وشهدت نسخة العام الماضي من مبادرة «لاعبون بلا حدود» حصول كثير من الجهات الخيرية العالمية، مثل «اليونيسف»، و«دايركت ريليف»، و«التحالف العالمي للقاحات والتحصين»، و«الهيئة الطبية الدولية»، على تبرعات مالية ساهمت في دعم جهود مكافحة الوباء العالمي من خلال توفير الإمدادات الصحية اللازمة والمياه ومستلزمات العناية وتأمين التعليم والحماية للأطفال.



من الشغف إلى الاحتراف... الألعاب الإلكترونية في المغرب تلفت الانتباه

الألعاب الإلكترونية تجذب الشباب والفتيات في المغرب (أرشيفية - رويترز)
الألعاب الإلكترونية تجذب الشباب والفتيات في المغرب (أرشيفية - رويترز)
TT
20

من الشغف إلى الاحتراف... الألعاب الإلكترونية في المغرب تلفت الانتباه

الألعاب الإلكترونية تجذب الشباب والفتيات في المغرب (أرشيفية - رويترز)
الألعاب الإلكترونية تجذب الشباب والفتيات في المغرب (أرشيفية - رويترز)

 

انتشرت الألعاب الإلكترونية في المغرب، لا سيما بين الشبان، كوسيلة للترفيه، وقضاء الوقت، لكن سرعة تطور هذه الألعاب شكلت لدى الدولة والمؤسسات المعنية رؤية أوسع بشأن أهمية هذا القطاع، وسبل الاستفادة منه، وتحويله لقطاع جاذب للاستثمار.

ومن بين النماذج الواعدة التي حققت خطوات ملموسة في هذا المجال أنس موسى (21 عاماً) ابن مدينة الحسيمة الساحلية الذي بدأ هاوياً قبل سنوات قليلة حتى استطاع أن يصل إلى نهائي كأس العالم لكرة القدم الإلكترونية 2024 في الرياض.

كذلك نجحت ابتسام فرحان، التي نشأت في حي شعبي بالدار البيضاء، في تحقيق منجز مغربي بمجال الألعاب الإلكترونية حين فازت بالمركز الأول في بطولة البحر المتوسط للرياضات الإلكترونية التي أقيمت في ليبيا شهر أغسطس (آب) الماضي.

وقالت ابتسام لوكالة (رويترز) للأنباء: «قرار الاحتراف جاء بشكل طبيعي بعدما لاحظت أنني قادرة على المنافسة في مستويات عالية، كنت دائماً أبحث عن التحديات، وعندما بدأت في تحقيق نتائج جيدة في البطولات، شعرت بأن هذا المجال يمكن أن يكون أكثر من مجرد هواية».

هذا الشغف المتزايد تردد صداه في أروقة المؤسسات والوزارات المعنية التي شرعت في وضع القواعد التنظيمية، وإقامة البطولات المحلية، وتأسيس منتخبات وطنية، مع الانفتاح على الاستثمار في البنى التحتية لتحويل المغرب إلى مركز إقليمي وعالمي للألعاب الإلكترونية، ليس على مستوى الممارسة فحسب، بل في مجال الابتكار، والبرمجة.

وفي هذا الصدد، تقول نسرين السويسي، المسؤولة عن تطوير صناعة الألعاب الإلكترونية بوزارة الشباب والثقافة والتواصل: «هذا الشغف ليس مجرد ظاهرة مؤقتة كما يعتقد البعض، بل هو تعبير عن جيل يبحث عن هوية رقمية خاصة به، سواء من خلال اللعب التنافسي الذي يجمع الملايين، أو من خلال الإبداع في تطوير الألعاب». وأضافت: «دورنا هو تحويل هذا الحماس إلى فرص عمل، وإنجازات ملموسة من خلال توفير البنية التحتية، والتدريب اللازم لهم ليصبحوا جزءاً من هذه الصناعة».

مبادرات حكومية

وتشيد نسرين بالمبادرات التي أطلقتها الدولة لدعم القطاع الناشئ، ومنها مشروع (مدينة الألعاب الإلكترونية) في الرباط الذي بدأ في الآونة الأخيرة بالشراكة مع فرنسا بهدف توفير منصات تدريبية وإبداعية حديثة، وخلق بيئة متكاملة لدعم صناعة وتطوير الألعاب.

وتستطرد قائلة: «نحن لا نبني مدينة الألعاب على أنه مجرد مبنى، أو مشروع عقاري، بل إنه جزء من استراتيجية متكاملة لتحويل المغرب إلى مركز إقليمي وعالمي في صناعة الألعاب الإلكترونية، حيث ستكون هذه المدينة فضاء شاملاً يضم استوديوهات تطوير متطورة، ومساحات عمل مشتركة للمبرمجين، وورش عمل لمصممي الغرافيكس، وكتاب السيناريوهات، بهدف خلق 6000 فرصة عمل بحلول 2030، وإنتاج ألعاب بجودة عالمية تنافس في الأسواق الدولية، وتضع المغرب على الخريطة العالمية».

وتشرف نسرين أيضاً على (معرض المغرب لصناعة الألعاب الإلكترونية) الذي انطلق لأول مرة العام الماضي وجذب 250 مشاركاً في نسخته الأولى، لكن هذا العدد ارتفع إلى أربعة أمثال في النسخة الثانية، مما عكس اهتماماً متزايداً من المطورين المحليين والشركات الدولية.

قاعدة أوسع

تعمل الجامعة الملكية المغربية للألعاب الإلكترونية على تعزيز الجانب التنافسي بقيادة حسناء الزومي التي تقول إن «الاهتمام بالرياضات الإلكترونية في المغرب شهد تطوراً ملحوظاً في السنوات الأخيرة، حيث لاحظنا زيادة كبيرة في عدد اللاعبين، والمسابقات، والجمهور الذي يتابع هذه الفعاليات، سواء بشكل مباشر، أو عبر الإنترنت».

وأوضحت أن بطولات مثل «البطولة» و«الدوري» نمت بشكل كبير، حيث ارتفع عدد المشاركين في «الدوري» من 180 لاعباً و21 جمعية إلى أكثر من 1200 لاعب و51 جمعية، مع زيادة الألعاب من اثنتين إلى سبع.

كما ترى اللاعبة ابتسام فرحان أن الألعاب الإلكترونية تتيح الفرصة للفتيات لإبراز إمكاناتهن، إذ تقول إن «مستقبل الرياضات الإلكترونية للنساء في المغرب واعد جداً، خاصة مع تزايد عدد اللاعبات المشاركات في البطولات المحلية والدولية».

وتعتبر أن فوزها ببطولة البحر المتوسط للرياضات الإلكترونية لم يكن مجرد إنجاز شخصي، بل بداية لتحفيز جيل جديد من اللاعبات إذ تسعى إلى تغيير الصورة النمطية للمرأة في الألعاب وتصبح نموذجاً يلهم الفتيات الأخريات لاقتحام هذا المجال.

الجانب الثقافي للألعاب

ولا تجذب الألعاب الإلكترونية اللاعبات في المغرب فحسب، بل اقتحمت الفتيات مجال البرمجة، والتصميم، ومنهن سلمى محضر التي تحلم بصنع ألعاب تعكس الروح والهوية المغربية.

وقالت سلمى: «لدينا اهتمام العديد من الشبان المغاربة الذين يريدون تحويل شغفهم إلى مهنة في تطوير الألعاب، أو ببساطة تعلم مهارات إنشاء ألعاب الفيديو، مما دفعهم للانضمام إلى مجتمعات تطوير الألعاب المخصصة، مثل مجموعة (مطوري الألعاب المغاربة)، مما أظهر أن المزيد من الشبان مهتمون بصناعة الألعاب، وليس فقط لعبها». وأضافت: «من تجربتي الشخصية، تمكنت من التعرف أكثر على جغرافية وتاريخ العديد من الدول، وأرى كيف يمكن للألعاب المغربية أن تتناسب مع هذه الصورة باستخدام ثقافتنا الجميلة، وتاريخنا الغني، وجمالنا المحلي في الألعاب».

وتابعت قائلة: «لماذا لا ننشئ لعبة عن عمارتنا في المدن القديمة مثل مراكش وفاس المعروفة بتصاميمها التفصيلية، والأسواق الملونة، والمعالم التاريخية، حيث يتبع اللاعب قصة جيدة بينما يزور أماكن تاريخية مثل مسجد الكتبية، ساحة جامع الفنا، قصر الباهية في مراكش، وجامعة القرويين، المدينة، والمدرسة البوعنانية في فاس».

وختمت بالقول: «لضمان نجاح عالمي للعبة... يجب أن تتابع اتجاهات الألعاب الحديثة، ما هو جديد في الصناعة، وتستمع إلى آراء اللاعبين في كل مراجعة للعبة لفهم ما حدث من خطأ، أو ما حدث بشكل صحيح... ببساطة، يجب أن تكون شخصاً مبدعاً، تحليلياً، صبوراً ومتفهماً».

سوق واعد

وبحسب التقديرات الرسمية تبلغ قيمة سوق الألعاب المغربية 2.24 مليار درهم (نحو 230 مليون دولار)، مع التطلع لمضاعفة هذه القيمة إلى خمسة مليارات درهم بحلول 2023.

ورغم التطور السريع، والانتشار الواسع للألعاب الإلكترونية في المغرب، فإن ثمة تحديات تواجه القطاع الواعد من وجهة نظر المتخصصين.

ويقول الإعلامي المتخصص في الألعاب والرياضات الإلكترونية الطيب جبوج إن البنية التحتية للإنترنت في المغرب شهدت تطوراً كبيراً في السنوات القليلة الماضية، لا سيما في المدن الكبرى، مثل الدار البيضاء، والرباط، ومراكش، لكن لا تزال هناك تفاوتات في المناطق الريفية، أو الأقل تطوراً.

وأضاف أنه من أجل تحقيق نتائج أفضل مستقبلاً يحتاج الأمر إلى تعزيز البنية التحتية الرقمية، وتشجيع تدريب المواهب، والاستثمار في التدريب، والبحث، وإقامة أحداث رياضية إلكترونية منظمة تسمح بتوحيد مجتمع يتزايد عدده باستمرار.