مغامرات تاريخية لحماية «العشيرة» في «أساسينز كريد فالهالا»

تجسد شخصية «آيفور» دور القائد الذي يبحث عن مكان أفضل لعشيرته
تجسد شخصية «آيفور» دور القائد الذي يبحث عن مكان أفضل لعشيرته
TT

مغامرات تاريخية لحماية «العشيرة» في «أساسينز كريد فالهالا»

تجسد شخصية «آيفور» دور القائد الذي يبحث عن مكان أفضل لعشيرته
تجسد شخصية «آيفور» دور القائد الذي يبحث عن مكان أفضل لعشيرته

يقدم الإصدار الثاني عشر في سلسلة ألعاب «أساسينز كريد» Assassin’s Creed المسمى «فالهالا» Valhalla قصة تاريخية حول ثقافة شعوب الفايكنغ، مقدما تجربة مغامرات متكاملة ترضي جميع اللاعبين المتابعين للسلسلة، ومرحبا باللاعبين الجدد. واللعبة معربة بنصوصها وقوائمها بشكل متقن يستحق التقدير (في نسخة المنطقة العربية)، واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة قبل إطلاقها في المنطقة العربية، ونذكر ملخص التجربة.
قصة ملحمية
تدور أحداث اللعبة في فترة القرن التاسع بعد الميلاد، حيث تم تقسيم شمال أوروبا إلى ممالك النرويج والدنمارك والسويد، وكان سكان الفايكنغ يتكلمون لغة واحدة ولديهم أصول ثقافية مشتركة. وكان السكان يسعون إلى الجاه ويزورون بلدانا كثيرة للتجارة (والسرقة في بعض الأحيان أو الاستيلاء على أراضٍ لفتح معابر جديدة لهم).
وولدت شخصية «آيفور» Eivor (معنى هذه الكلمة في أساطير «نورس» القديمة هي المقاتل الأبدي) بطلة هذه اللعبة في العام 847 في جنوب النرويج، وهي مستعدة للقيام بكل شيء من أجل شعبها، مؤمنة بأساطير شعبها حول المعارك والمجد، وهي تبحث عن سبل لإثبات شجاعتها وبسالتها في الحروب. ورأت شخصية «آيفور» أن الحروب المستمرة والمجاعات المتكررة ستهدد مستقبل عشيرتها، وقررت الذهاب إلى ما وراء البحر واستكشاف البلاد الموجودة هناك والبحث عن أراض خصبة وغنية في منطقة إنجلترا، ولكن سكانها مقاتلون شرسون سيحمون أرضهم بكل ثمن. ويجب على «آيفور» قيادة عشيرته واتخاذ القرارات المختلفة خلال رحلته وحماية من حوله، حتى لو كان ذلك يعني التحالف مع قادة مناطق إنجلترا في بعض الأحيان. وسيلتقي «آيفور» بشخصية «باسم» الغامضة التي ستكشف فلسفتها في حماية البشرية وضمان تطبيق الحرية دون قيود. ويدرك «آيفور» أن هذه المبادئ تتفق تماما مع نظرته وأهدافه.
وتبدأ أحداث اللعبة في النرويج في منطقة باردة جدا ومليئة بالمخاطر التي لا يمكن العيش معها، الأمر الذي يضطر باللاعب إلى الإبحار نحو إنجلترا للبحث عن مكان تستطيع فيه عشيرته العيش بأمان والازدهار. ويستطيع اللاعب استكشاف القرى والمعابد والبلدات والمدن الكبيرة، وحتى الأماكن الغامضة التي تشمل حجارة Stonehenge وغابات «شيروود»، وغيرها. ولكن ما علاقة «آيفور» بشخصية «ليلى حسن» من إصدار «أساسينز كريد أوديسي» Assassin’s Creed Odyssey؟
مزايا لعب ممتعة
قام 20 موظفا من مطوري اللعبة برحلة معمقة في النرويج والدنمارك وإنجلترا بهدف التعرف على مسارات الفايكنغ وتوثيق ما شاهدوه من عمران ومزايا حضارية خاصة بمساكن الفايكنغ وملابسهم ومعاركهم. ونجم عن رحلتهم 5 تيرابايت من عروض الفيديو و25 ألف صورة عبر 1500 كيلومتر من الرحلات. ويرى خبراء التاريخ بأن نساء شمال أوروبا لعبوا أدوارا أقوى من نساء أوروبا، وكانت النساء تقود القرى في غياب رجالهن ويحمين القبيلة ويترأسن التجارة، ويشاركن في الهجمات والاستكشافات القتالية. ويستطيع اللاعب اختيار اللعب بشخصية «آيفور» إما كرجل أو امرأة مقاتلة، وفقا للرغبة، وفي أي وقت خلال مجريات اللعب، مع توفير خيارات تخصيص شكل الشخصية، مثل الشعر والملابس وشعارات الحرب والمعدات، وغيرها.
وقال فريق العمل خلال جلسة حوارية رقمية حضرتها «الشرق الأوسط» بأنهم عثروا على عملة نقدية مدفونة عليها نقش لاسم قائد غير معروف، ولم يعثروا على أي معلومات عنه في السجلات والنقوشات التاريخية. هذا الأمر فسح لهم مجالا كبيرا للتوسع في قصة هذه الشخصية وبناء رواية مثيرة للاهتمام تربط العديد من المحاور ببعضها البعض.
وقام فريق البرمجة بإعادة تطوير المعارك القتالية في اللعبة بهدف تقديم تجربة القتال الخاصة بشعب الفايكنغ. ويمكن للاعب حمل سلاحين في آن واحد، أو سلاح ودرع، والبحث عن نقاط ضعف خصم واستغلالها. ونظرا لأن مقاتلي الفايكنغ كانوا سريعين، قام الفريق بتبني هذه القدرات في شخصيات اللعب وجعلها تقاتل بمرونة وخفة كبيرين. ويمكن كذلك البحث عن أسلحة أسطورية مخفية في عالم اللعبة واستخدامها في القتال، مثل سيف «إكسكاليبر» السحري. كما يمكن بناء المباني وتخصيصها للمساعدة في استقرار عشيرته، حيث يمكن لبعض المباني أن تؤثر على مجريات وقصة اللعبة بطرق فريدة من نوعها.
ويمكن للاعب شن الهجمات الاستراتيجية نحو مناطق مهمة في خريطة اللعبة، والمشاركة في هجمات لقادة مناطق إنجليزية ومساعدتهم في توسعة نفوذهم في تحالف سياسي معهم. ويمكن للاعبين اختيار نمط القتال الذي يناسبهم، سواء كان القتال المباشر أو التخفي والتسلل واختراق صفوف العدو. ويصاحب «آيفور» غرابه «ساينين» المخلص الذي يسمح له معرفة البيئة المحيطة به واستشعار قدوم الأعداء عن بُعد.
وسيقابل اللاعب شخصيات عديدة في رحلته الاستكشافية، منها القائد المقاتل «سيغارد» الملقب بأمير الغربان، وقائدة الحرب «راندفي» المخلصة لـ«آيفور». ونذكر كذلك شخصية «فالكا» الهادئة التي تتواصل مع عالم الأرواح. وسيقابل اللاعب شخصية «ألفريد العظيم» الذي حكم منطقة «ويسيكس» بين العامين 871 و886. والذي يعتبر من الشخصيات الرئيسية في اللعبة. هذه الشخصية ذكية وواثقة من نفسها، وهي مستعدة للتضحية لتوحيد ممالك إنجلترا وبناء إمبراطورية جديدة.
مواصفات تقنية
وتدعم اللعبة الجيل الجديد لأجهزة الألعاب الإلكترونية وتستخدم التقنيات الحديثة الموجودة فيها، والتي تشمل عرض الصورة بدقة 4K وبسرعة 60 صورة في الثانية وتسريع تحميل البيانات من وحدة التخزين المدمجة. كما يمكن لمن اشترى النسخة الخاصة بأجهزة الجيل السابق («بلايستيشن 4» و«إكس بوكس وان») ترقية هذه النسخ رقميا إلى أجهزة الجيل الجديد مجانا. وتدعم اللعبة مزايا تسهل على من لديهم تحديات جسدية اللعب بها، والتي تشمل تفعيل قوائم مبسطة وتغيير ألوان العرض وتعديل الصوتيات، وغيرها.
أما الرسومات فهي متقنة الأداء وتحاكي بيئة اللعبة، وخصوصا الهضاب والجبال والعوامل الطبيعية والمباني. وتم تجربة اللعبة على جهازي «بلايستيشن 4» و«إكس بوكس سيريز إكس»، وكانت النتائج مبهرة على الجهازين، والصوتيات متقنة الأداء.
وبالنسبة لمواصفات الكومبيوتر المطلوبة لتشغيل اللعبة، فهي معالج «كور آي 5 4460» بسرعة 3.2 غيغاهرتز أو «إيه إم دي رايزن 3 1200» بسرعة 3، 1 غيغاهرتز (يُنصح باستخدام «كور آي 7 4790» بسرعة 3، 6 غيغاهرتز أو «إيه إم دي رايزن 5 1600» بسرعة 3، 1 غيغاهرتز)، و8 غيغابايت من الذاكرة، وبطاقة الرسومات «جيفورس جي تي إكس 960» أو «إيه إم دي آر9 380» بـ4 غيغابايت من الذاكرة (يُنصح باستخدام بطاقة «جيفورس جي تي إكس 1060» بـ6 غيغابايت من الذاكرة أو «إيه إم دي آر إكس 570» بـ8 غيغابايت من الذاكرة)، ونظام التشغيل «ويندوز 10» بتقنية 64 - بت و50 غيغابايت من السعة التخزينية (يُنصح باستخدام وحدات الحالة الصلبة للتخزين SSD).

معلومات عن اللعبة

> الشركة المبرمجة: «يوبيسوفت مونتريال» Ubisoft Montreal montreal.Ubisoft.com
> الشركة الناشرة: «يوبيسوفت» Ubisoft www.Ubisoft.com
> موقع اللعبة على الإنترنت: www.AssassinsCreed.com
> نوع اللعبة: مغامرات وتقمص الأدوار Action Role - playing game RPG
> أجهزة اللعب: «بلايستيشن 4 و5» و«إكس بوكس وان وسيريز إكس وإس» والكومبيوتر الشخصي ومنصتا «ستاديا» و«لونا» للألعاب السحابية.
> تاريخ الإطلاق: نوفمبر (تشرين الثاني) 2020.
> تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للبالغين فوق 17 عاما «M 17+».
> دعم للعب الجماعي: لا.



«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
TT

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

توسّع «بيربليكسيتي» طموحاتها إلى ما هو أبعد من البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي؛ إذ ترى أن المرحلة المقبلة من الحوسبة الشخصية ستقوم على مساعد أكثر وعياً بسياق المستخدم، وقادر على الاقتراب من نشاطه الرقمي اليومي.

وفي منشور جديد عبر موقعها الإلكتروني بعنوان «The Personal Computer Is Here»، تعرض الشركة هذه الرؤية باعتبارها جزءاً من توجه أوسع لجعل الذكاء الاصطناعي طبقة أكثر حضوراً في التصفح والبحث وتنفيذ المهام، بدلاً من بقائه أداة تُستخدم للإجابة عن الأسئلة المنفصلة فقط. ويتقاطع هذا الطرح مع الاهتمام المتزايد باستراتيجية «بيربليكسيتي» في مجال المتصفح، ومع مساعيها للانتقال من منتج بحث إلى واجهة أوسع للذكاء الاصطناعي الشخصي.

ولا تتمثل أهمية التطور هنا في أن الشركة نشرت بياناً جديداً عن منتجها فحسب، بل في أنها باتت تعرض تقنيتها بوصفها جزءاً من تحول أكبر في طريقة تفاعل المستخدمين مع الحواسيب. فبدلاً من تقديم الذكاء الاصطناعي كإضافة إلى سير العمل القائم، تضعه «بيربليكسيتي» في موقع الطبقة التي يمكن أن يمر عبرها هذا السير نفسه. وهذا يضع الشركة في منافسة أكثر مباشرة ليس فقط مع منافسي البحث بالذكاء الاصطناعي، بل أيضاً مع مطوري المتصفحات والشركات التي تحاول رسم واجهة الاستخدام المقبلة في عصر الذكاء الاصطناعي.

التحول الجديد يشير إلى أن «بيربليكسيتي» تريد أن تؤثر في طريقة استخدام الحاسوب لا في البحث فقط «بيربليكسيتي»

«توسيع دور بيربليكسيتي»

يكتسب هذا التحول أهمية خاصة؛ لأن «بيربليكسيتي» بنت حضورها الأول بوصفها منصة تعتمد على الإجابات المدعومة بالذكاء الاصطناعي والبحث على الويب. أما الآن، فتشير اللغة الجديدة التي تستخدمها الشركة إلى أنها تريد أن تُعرَف بدرجة أقل كوجهة لطرح الأسئلة، وبدرجة أكبر كنظام يفهم سياق المستخدم ويساعده في إدارة أنشطته الرقمية الأوسع. وعملياً، يعني ذلك الاقتراب أكثر من طريقة تصفح الأفراد، ومقارنتهم للمعلومات، واتخاذهم القرارات، وتنفيذهم المهام. وهو ادعاء أكبر بكثير من مجرد تقديم نتائج بحث أفضل.

كما يساعد السياق الصناعي الأوسع في تفسير هذا التوجه؛ فشركات الذكاء الاصطناعي تحاول بشكل متزايد تجاوز واجهات الدردشة المستقلة إلى بيئات برمجية تلتقط قدراً أكبر من النشاط اليومي للمستخدم. وأصبحت المتصفحات ساحة مهمة لهذا التنافس؛ لأنها تحتل بالفعل موقعاً مركزياً في كيفية عمل كثير من الناس على الإنترنت. ومن خلال ربط رسالتها بالحوسبة الشخصية لا بالبحث فقط، تبدو «بيربليكسيتي»، وكأنها تقول إن المتصفح والمساعد الذكي يبدآن في الاندماج.

الانتقال إلى طبقة أكثر التصاقاً بالمستخدم يفرض تحديات تتعلق بالسياق والخصوصية والموثوقية «بيربليكسيتي»

الخصوصية والموثوقية أولاً

لا يعني هذا الانتقال أن الطريق سهل؛ فوجود طبقة ذكاء اصطناعي أكثر التصاقاً بالمستخدم يتطلب الوصول إلى السياق، والاستمرارية عبر المهام، وقدراً كافياً من الثقة حتى يسمح الأفراد للبرمجيات بالاقتراب أكثر من عادات عملهم. وهذه متطلبات أكثر تعقيداً بكثير من مجرد الإجابة عن سؤال أو تلخيص صفحة. كما أنها ترفع سقف التحديات المرتبطة بتصميم المنتج، وتوقعات الخصوصية، والموثوقية. وتوحي الرسائل الأخيرة للشركة بأنها ترى أن هذا التحدي يستحق المخاطرة؛ لأن الميزة التنافسية المقبلة في الذكاء الاصطناعي قد لا تأتي فقط من جودة الإجابة، بل من التغلغل في سير العمل اليومي للمستخدم.

«بيربليكسيتي» توسع موقعها

ما يبرز أكثر من غيره هو اللغة التي باتت «بيربليكسيتي» تستخدمها في تعريف نفسها؛ فالشركة تبدو وكأنها تحاول تثبيت موطئ قدم في فئة تتجاوز البحث، بل حتى تتجاوز الدردشة. إنها تصف مستقبلاً لا يُستشار فيه الذكاء الاصطناعي من حين إلى آخر فحسب، بل يصبح طبقة تشغيل يومية في الحوسبة الشخصية. وهذا إطار استراتيجي أوسع بكثير من ذاك الذي عُرفت به حين ظهرت بدايةً بوصفها شركة ناشئة في البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي.

وبالنسبة إلى «بيربليكسيتي»، فإن دلالة هذا التحول واضحة؛ فالشركة لا تسعى فقط إلى تحسين الطريقة التي يعثر بها المستخدمون على المعلومات، بل تريد أيضاً أن تؤثر في الطريقة التي يتحركون بها داخل العمل الرقمي كله. وما إذا كانت قادرة على تنفيذ هذا الوعد يبقى سؤالاً مفتوحاً، لكن الاتجاه بات واضحاً: «بيربليكسيتي» تريد أن يكون لها دور ليس فقط فيما يسأله الناس للذكاء الاصطناعي، بل أيضاً في كيفية استخدامهم الحاسوب من الأساس.


دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
TT

دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)

طوّر باحثون من مختبر «كرييت» (CREATE) في المعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا في لوزان (EPFL) في سويسرا إطاراً جديداً يهدف إلى معالجة واحدة من أكثر المشكلات إرباكاً في الروبوتات الصناعية تتعلق بكيفية تعليم مهارة واحدة لروبوتات مختلفة البنية من دون إعادة البرمجة من الصفر في كل مرة.

الدراسة المنشورة في دورية «Science Robotics» تقدم ما يسميه الباحثون «الذكاء الحركي»، وهو نهج يحوّل المهمة التي يعرضها الإنسان إلى استراتيجية حركة عامة، ثم يكيّفها تلقائياً مع التصميم الميكانيكي لكل روبوت على حدة.

تكمن المشكلة في أن الروبوتات، حتى عندما تُستخدم في أعمال متشابهة، لا تتحرك بالطريقة نفسها. اختلاف ترتيب المفاصل وحدود الحركة ومتطلبات الاتزان يجعل المهارة التي يتعلمها روبوت ما غير قابلة للنقل مباشرة إلى روبوت آخر. ولهذا؛ فإن تحديث أسطول الروبوتات في المصانع غالباً لا يعني استبدال العتاد فقط، بل يشمل أيضاً إعادة تعريف المهام، وضبط حدود الأمان، وإعادة التحقق من السلوك الحركي لكل منصة جديدة. الدراسة الجديدة تحاول فصل «فكرة المهارة» عن خصائص الروبوت الفردي، بحيث يصبح بالإمكان نقلها بين منصات مختلفة بتكلفة أقل وزمن أقصر.

الباحثون حوّلوا المهام التي يعرضها الإنسان استراتيجيات حركة عامة يمكن تكييفها مع كل روبوت على حدة (EPFL)

نقل المهارة بأمان

ولبناء هذا الإطار؛ بدأ الباحثون من مهام تلاعب بالأجسام عرضها إنسان، مثل الوضع والدفع والرمي. استخدم الفريق تقنيات التقاط الحركة لتسجيل هذه المهام، ثم حوّلها رياضياً استراتيجيات حركة عامة لا ترتبط بروبوت واحد بعينه. بعد ذلك، وضعوا تصنيفاً منظماً للقيود الفيزيائية الخاصة بكل تصميم روبوتي، مثل مدى حركة المفاصل والمواضع التي يجب تجنبها للحفاظ على الاستقرار. وبهذا، لم يعد الروبوت ينسخ حركة بشرية أو حركة روبوت آخر كما هي، بل «يفسر» المهارة ضمن حدوده الميكانيكية الخاصة.

في التجربة الأساسية، عرض إنسان مهمة مركبة على خط تجميع كدفع كتلة خشبية من سير ناقل إلى منصة عمل، ثم وضعها على طاولة، ثم رميها في سلة. ووفق التقرير، تمكنت ثلاثة روبوتات تجارية مختلفة تماماً من إعادة تنفيذ التسلسل نفسه بأمان وموثوقية باستخدام إطار الذكاء الحركي. والأهم أن النظام ظل يعمل حتى عند تغيير توزيع الخطوات بين الروبوتات؛ ما يشير إلى أن الإطار لا يحفظ مساراً واحداً فحسب، بل ينقل منطق المهمة نفسه إلى أجسام مختلفة.

أهمية النظام لا تقتصر على إنجاز المهمة بل تشمل الحفاظ على السلوك الآمن والمتوقع داخل حدود كل روبوت (أ.ف.ب)

أتمتة أسرع وأبسط

يقول الباحثون إن القيمة الرئيسية هنا لا تتعلق فقط بإتمام المهمة، بل بضمان أن كل روبوت ينفذها ضمن حدوده الآمنة. رئيسة المختبر أود بيلار وصفت ذلك بأنه معالجة لتحدٍ قديم في الروبوتات متعلق بنقل المهارة المتعلمة بين روبوتات ذات هياكل ميكانيكية مختلفة مع الحفاظ على سلوك آمن ومتوقع. أما أحد الباحثين المشاركين، فأوضح أن كل روبوت «يفسر المهارة نفسها بطريقته، ولكن دائماً ضمن حدود آمنة وقابلة للتنفيذ». هذه النقطة أساسية لأن كثيراً من أنظمة التعلم الروبوتي تُظهر أداءً جيداً في المختبر، لكنها تصبح أقل موثوقية عندما تنتقل إلى منصات أخرى أو إلى بيئات تشغيلية فعلية.

أهمية هذا النهج تظهر بوضوح في التصنيع، حيث يمكن أن يؤدي تبديل الروبوتات أو تحديثها إلى تعطيل طويل ومكلف. فإذا أمكن نقل المهارات بين الروبوتات المختلفة من خلال تمثيل عام للمهمة بدلاً من إعادة البرمجة التفصيلية، فقد يصبح نشر الروبوتات الجديدة أسرع وأكثر استدامة. التقرير يشير أيضاً إلى أن هذا يمكن أن يقلل حجم الخبرة الفنية المطلوبة لتشغيل الأنظمة في البيئات الواقعية، وهي نقطة قد تكون مهمة للشركات التي تريد توسيع الأتمتة من دون الاعتماد الكامل على فرق برمجة متخصصة لكل منصة.

لا يقف طموح الباحثين عند خطوط الإنتاج. فهم يرون أن الإطار قد يمتد إلى التعاون بين الإنسان والروبوت، أو إلى التفاعل المعتمد على اللغة الطبيعية، حيث يمكن للمستخدم أن يوجه الروبوت بأوامر بسيطة من دون الخوض في برمجة تقنية معقدة. كما يبدو النهج مناسباً للمنصات الروبوتية الناشئة، حيث تتطور العتاد بسرعة وقد تُستبدل النماذج الحالية بأخرى أحدث خلال فترة قصيرة. في هذه البيئات، لا تكون المشكلة في تعليم الروبوت مهمة واحدة فحسب، بل في الحفاظ على تلك المهارة قابلة للنقل مع كل جيل جديد من الآلات.


فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
TT

فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)

في مشهدٍ بدا أقرب إلى لقطاتٍ من فيلمٍ خيالي، تحوّل روبوتٌ بشري إلى حديث الشارع في وارسو، بعدما ظهر في مقطعٍ مصوّر وهو يطارد خنازير برية بين أحيائها، في ظاهرةٍ جمعت بين الدهشة والطرافة، وأثارت نقاشاً واسعاً حول مستقبل العلاقة بين الإنسان والآلة.

الروبوت، الذي يحمل اسم «إدوارد وارتشوكي» ويُعرف اختصاراً بـ«إيدِك»، ليس مجرد تجربة تقنية عابرة، بل مشروعٌ طموحٌ وُلد من تعاونٍ بين تقنياتٍ صينية وبرمجياتٍ طُوّرت محلياً. وقد اشتراه رائدا أعمالٍ بولنديان مقابل نحو 25 ألف دولار، قبل أن يعملا على تطوير نظامه ليصبح وفق توصيفهما أول «مؤثر روبوتي» في بولندا. وفقاً لصحيفة «فاينانشال تايمز».

وخلال أسابيع قليلة، خرج «إيدِك» من إطار التجربة المحدودة إلى فضاء الشهرة الواسعة، إذ حقّقت مقاطعه على وسائل التواصل أكثر من 1.5 مليار مشاهدة خلال 45 يوماً، ما جعله ظاهرةً رقميةً لافتةً، تتجاوز حدود الترفيه إلى التأثير الاجتماعي.

لا يقتصر حضور الروبوت على الشاشات؛ فقد بات جزءاً من الحياة اليومية في المدينة، يتنقّل بين الحافلات والمتاجر، ويشارك في فعالياتٍ عامة، بل ويتحوّل أحياناً إلى أداةٍ تسويقية تستعين بها شركاتٌ محلية في حملاتها. ويضيف إلى صورته اللافتة ارتداؤه ساعة «رولكس» مرصّعة بالألماس، في إطار اتفاقية رعاية، ما يعكس تداخلاً غير مألوف بين التكنولوجيا وعالم العلامات الفاخرة.

وبحسب مطوّريه، فإن «إيدِك» يتميّز بقدرةٍ متقدمة على التفاعل الإنساني، إذ جرى تزويده بنموذجٍ لغويٍّ متطور يمكّنه من التحدّث والاستماع بشكلٍ مستقل، فضلاً عن نظام تحديد مواقع (GPS) وقاعدة بيانات تُنشئ ما يشبه «ذاكرةً» رقمية، تمنحه إدراكاً للزمان والمكان.

ويقول أحد القائمين على المشروع إن سلوك الروبوت لم يعد قابلاً للتوقّع دائماً، مضيفاً: «لا نعرف بدقةٍ ما الذي سيقوله، وهذا ما يفاجئنا. كما أنه يتفاعل مع مشاعر من يحدّثهم؛ فإذا واجه شخصاً غاضباً أو محبطاً، يتأثر بذلك ويستجيب بطريقةٍ أقرب إلى التعاطف».

الحضور اللافت للروبوت امتدّ أيضاً إلى المجال العام، حيث التقى بمسؤولين حكوميين، وعقد مؤتمراً صحافياً داخل البرلمان، بل وشارك في نقاشاتٍ مع نواب حول قضايا اجتماعية، في مشهدٍ يعكس تحوّلاً غير مسبوقٍ في دور التكنولوجيا داخل الحياة السياسية.

وفي إحدى المباريات الجماهيرية التي حضرها نحو 20 ألف مشجّع، سرق «إيدِك» الأضواء عند ظهوره على الشاشة الكبيرة، إذ توقّف كثيرون عن متابعة اللقاء، وارتفعت هتافات الأطفال باسمه، في لحظةٍ بدت أقرب إلى احتفاءٍ بنجمٍ رياضي.

ورغم الطابع الترفيهي الذي يحيط بالمشروع، يؤكد مطوّروه أن الهدف يتجاوز ذلك، ليشمل تعريف المجتمع بعالم الروبوتات، والدفع نحو تشريعاتٍ تستقطب الاستثمارات في هذا القطاع سريع النمو، خصوصاً في ظل المنافسة العالمية المتصاعدة، حيث تتقدّم الشركات الصينية، إلى جانب شركاتٍ أميركية مثل «تسلا».

في المحصلة، لا يبدو «إيدِك» مجرد روبوتٍ يرتدي ساعةً فاخرة أو يطارد خنازير برية، بل تجربة إنسانية مفتوحة على أسئلة المستقبل: كيف سيتعايش البشر مع هذه الكيانات الذكية؟ وهل تصبح جزءاً مألوفاً من تفاصيل الحياة اليومية خلال سنواتٍ قليلة؟ الإجابة، كما يبدو، بدأت تتشكّل... خطوةً بعد أخرى.