«رينغ فيت أدفنشر»: تمارين رياضية مع جرعة جيدة من الترفيه

تطورات حديثة في ألعاب اللياقة البدنية

«رينغ فيت أدفنشر»: تمارين رياضية مع جرعة جيدة من الترفيه
TT

«رينغ فيت أدفنشر»: تمارين رياضية مع جرعة جيدة من الترفيه

«رينغ فيت أدفنشر»: تمارين رياضية مع جرعة جيدة من الترفيه

يواجه مستخدمو ألعاب اللياقة البدنية الإلكترونية تحدياً كبيراً يتلخّص في تفوّق التمارين الرياضية على الجانب الترفيهي في هذه الألعاب. وبمعنى آخر، تقدّم هذه الأخيرة أداءً رائعاً في قسم الرشاقة، ولكنّها لا ترقى إلى المستوى المطلوب عندما يتعلّق الأمر بالتسلية والترفيه.

رياضة إلكترونية
إنّ واحداً من الأسباب التي دفعت المطوّرين إلى تحويل التمارين الرياضية إلى ألعاب فيديو كان تقديم نوع من التسلية يخفّف على الناس الشعور بالملل والتعب أثناء التمرين. إذ لا شكّ في أنّ المستخدمين سيواظبون أكثر على ممارسة الرياضة بواسطة لعبة مسليّة عوضاً عن إمضاء الوقت على آلة الجري المملّة.
تستغلّ ألعاب الرشاقة الشعبية الطبيعة الجاذبة التي تتمتّع بها ألعاب الفيديو، فتدفع اللاعبين إلى تسجيل نتائج عالية أو المشاركة في حبكة سردية ما. وفي «رينغ فيت أدفنشر» Ring Fit Adventure، جمعت نينتندو التمارين بألعاب الفيديو بأسلوب غير مألوف، وبدل إجبار اللاعبين على الجري، حوّل المطوّرون التمرين إلى دور حركي يؤدّيه اللاعب بنفسه.
تعتمد معظم ألعاب الرشاقة التركيبة التالية: 80 في المائة منها من التمارين و20 في المائة من الترفيه الإلكتروني. ولكنّ «رينغ فيت أدفنشر» أعادت ترتيب هذه النسب في لعبة يؤدّي فيها اللّاعب دور وافد جديد يتعثّر بقطعة أثرية قديمة ويقع في فخّ الإفراج عن «دراغو»، تنّين مهووس برفع الأثقال يهدّد بقوّته الشريرة هذا العالم الخيالي.

مراحل اللعبة
خلال اللعبة، يُطلب من اللاعبين التغلّب على «دراغو» في مهمّة صعبة سيتمكّنون من إتمامها بفضل «رينغ»، القطعة الأثرية الناطقة التي ترشد اللاعبين خلال رحلتهم التي تمتدّ إلى أكثر من 20 عالما و100 مرحلة.
أمّا الشقّ المتعلّق بالرشاقة في «رينغ فيت أدفنشر»، فيتركّز في الأدوات الطرفية المستخدمة في اللعبة: الأولى هي سوار «جوي - كون» الضيّق الذي يشبه مقبض المسدّس والذي يتيح لمنصّة «سويتش» رصد حركة قدمي اللاعب؛ والقطعة الثانية هي حلقة تلعب دور الصديق الداعم في اللعبة. يصل اللاعبون أداة «جوي - كون» الأخرى بالجهاز فتنتقل الحركة إلى ما تسمّيه نينتندو «رينغ - كون» (الحلقة)، التي يستخدمها اللاعبون للضغط عليها، وسحبها بشكل جانبي، وتحريكها حول أجسادهم في إطار التمرين.
يلعب الجهازان دوراً أساسياً في تعقّب حركة اللاعبين وإتمام التمارين في اللعبة. كما توجد أدوات تحكّم يستخدمها اللاعبون للتفاعل مع العالم.
إنّ ما يميّز «رينغ فيت أدفنشر» عن غيرها هو تصميمها الذي جعلها أقرب إلى ألعاب الفيديو كـ«سوبر ماريو بروس 3» و«فاينل فانتازي». ويتعامل اللاعبون مع كلّ مرحلة على حدة، فيهرولون في مكانهم لتحريك الشخصية التي تمثلهم في اللعبة على الشاشة، ويضغطون على «رينغ - كون» لنفخ رياح قويّة تفتح الأبواب المغلقة أو تبعد مخلوقات معادية في البيئة المحيطة. يستطيع اللاعبون أيضاً شدّ أدوات اللعب إلى الجانبين لسحب الأشياء المجاورة لهم، وتغيير اتجاهات الحلقة إلى الأسفل للوثب فوق العوائق وتحريك الوركين.

تحديات التمارين
الجميل في «رينغ فيت أدفنشر» هي أنّها ليست مجرّد لعبة قفز فوق الحواجز تشعركم بالملل السريع. ففي كلّ مرحلة، يواجه اللاعبون وحوشاً عليهم قتالها في معارك على شكل تمرينات تحرك جميع أقسام الجسم. قد يضطرّ اللاعبون إلى حمل الحلقة فوق رأسهم والضغط عليها لحرق السعرات الحرارية في عضلاتهم الدالية، بينما يُطلب إليهم في مهام أخرى الجلوس وتأدية حركات رفع الرجلين أو اتخاذ وضعيات اليوغا.
ينهي اللاعبون هذه المراحل التي يتغلّبون خلالها على الأعداء كما في ألعاب الفيديو الأخرى، وينتقلون في الوقت نفسه من مجموعة إلى أخرى من التمارين المختلفة بهدف تنويع نشاطهم الرياضي.
يحصل اللاعبون خلال مقارعتهم للأعداء على جوائز على شكل نقود معدنية ونقاط. وتركّز ألعاب أداء الأدوار عادة على قتال اللاعبين لأعدائهم وإتمام مهام محدّدة للحصول على النقاط والتقدّم في المراحل، الأمر الذي يزيد من شراسة المعارك وحدّة الأوضاع الدفاعية. وفي هذا الوقت، يمكنهم استخدام النقود المعدنية التي يحصلون عليها لشراء أدوات تعزز قوتهم أو عصائر تشفي إصاباتهم وتزوّدهم بقوى مؤقّتة خلال المعارك.
يبدأ نظام المعركة بمستوى بسيط ولكنّه يزداد تعقيداً مع اكتساب «رينغ» لمزيد من القدرات كالترميز اللوني وممارسة اللاعبين لمزيد من التمارين. يقدّم نظام اللعبة عوامل استراتيجية كتأدية عدد محدّد من التمارين في المعركة، دون أن ننسى أنّ كلّ مجموعة لها مكاسبها وتحدياتها في مواجهة أعداء معينين.

حماسة اللعبة
ينطوي هذا التصميم على تأثير حماسي يجعل «رينغ فيت أدفنشر» أقرب إلى ألعاب الفيديو منها إلى نظام تمارين رياضية عالي التقنية. يمكن القول إنّ هذه اللعبة برعت في تغليف التمارين الرياضية بفكرة أداء الأدوار مقابل مكافأة. وبعد التجوّل واللعب في أنحاء العالم، سيشعر اللاعب في اليوم التالي أن عضلاته أصبحت أقوى وأقسى.
تتيح إعدادات اللعبة للاعب التحقّق من معدّل ضربات قلبه عبر كاميرا AR المدمجة في «رينغ - كون»، مع أنّها ليست شديدة الدقّة كما ساعة آبل الذكية، بالإضافة إلى مراقبة اشتداد مستوى التمارين الرياضية. علاوة على ذلك، يملك اللاعب خيار إضافة تمارين التمدّد والاسترخاء من خلال أداء التمارين دون لعب. تضمّ «رينغ فيت أدفنشر» ميّزات للاعبين المتمرسين وأخرى للمبتدئين الذين يسعون لممارسة الرياضة التقليدية.
وفي حال شعرتم أنّ تحريك الحلقة للاختيار ليس مقاربة مألوفة ودقيقة، يمكنكم استخدام العصيان التناظرية بدلاً من الحلقة. وتقدّم «رينغ فيت أدفنشر» توازناً تامّاً بين اللعب والتمارين الرياضية، وتتيح للاعبين الاستمتاع بأسلوب حياة نشيط دون أن يشعروا بالملل، حتّى أنّها مناسبة لمساعدتهم على تطبيق قرار خسارة الوزن الذي يتخذونه مع بداية كلّ عام جديد.
- خدمات {تريبيون ميديا}

- اسم اللعبة: «رينغ فيت أدفنشر».
- التصنيف: 3 من 4 نجوم.
- المنصّة: نينتندو سويتش.
- الفئة العمرية: 10 سنوات وما فوق.



باحثون يختبرون نموذج ذكاء اصطناعي يتلقى أسئلة دينية في سويسرا

فهم طريقة عمل الذكاء الاصطناعي أمر مهم لكنه ليس المهارة الوحيدة اللازمة للنجاح في العمل (رويترز)
فهم طريقة عمل الذكاء الاصطناعي أمر مهم لكنه ليس المهارة الوحيدة اللازمة للنجاح في العمل (رويترز)
TT

باحثون يختبرون نموذج ذكاء اصطناعي يتلقى أسئلة دينية في سويسرا

فهم طريقة عمل الذكاء الاصطناعي أمر مهم لكنه ليس المهارة الوحيدة اللازمة للنجاح في العمل (رويترز)
فهم طريقة عمل الذكاء الاصطناعي أمر مهم لكنه ليس المهارة الوحيدة اللازمة للنجاح في العمل (رويترز)

أصدر باحثون وقادة دينيون، الأربعاء، نتائج تجربة استمرت شهرين في كنيسة كاثوليكية في سويسرا، حيث كان هناك صورة لـ«يسوع» على شاشة كمبيوتر تتلقى أسئلة الزوار حول الإيمان والأخلاق والمشاكل المعاصرة، وتقدم ردوداً مستندة إلى الكتاب المقدس.

وقال عالم لاهوت في الكنيسة، وفقاً لوكالة «أسوشييتد برس»، إن الفكرة كانت للاعتراف بأهمية الذكاء الاصطناعي المتزايدة في حياة البشر، حتى عندما يتعلق الأمر بالدين، واستكشاف حدود ثقة الإنسان في الآلة.

وبعد انتهاء عرض «الإله في الآلة» في كنيسة بطرس الذي بدأ في أواخر أغسطس (آب)، تم تفريغ نحو 900 محادثة من الزوار بشكل مجهّل.

وقال القائمون على المشروع إنه كان ناجحاً إلى حد كبير، مؤكدين: «غالباً ما خرج الزوار متأثرين أو يفكرون بشكل عميق، ووجدوا أن نموذج الذكاء الاصطناعي سهل الاستخدام».

وشجعت لافتة صغيرة الزوار على الدخول والاعتراف، وأضاء ضوء أخضر للإشارة إلى دور الزائر في التحدث، وأضاء ضوء أحمر عندما كان الذكاء الاصطناعي على الشاشة الأخرى يرد.

وغالباً ما كان يمر بعض الوقت قبل الحصول على الرد، وهو دليل على التعقيدات التقنية. بعد الخروج، ملأ نحو 300 زائر استبيانات ساهمت في التقرير الذي تم إصداره يوم الأربعاء.

وقال فيليب هاسلباور، متخصص تكنولوجيا المعلومات في جامعة «لوسيرن» للعلوم التطبيقية والفنون الذي عمل على الجانب التقني للمشروع، إن الذكاء الاصطناعي المسؤول عن أداء دور «يسوع» وتوليد الردود كان «تشات جي بي تي 4 أو»، واستخدمت نسخة مفتوحة المصدر من تطبيق «ويسبر» للتعرف على الكلام.

وأضاف هاسلباور: «استخدمنا تطبيقاً توليدياً للفيديو بالذكاء الاصطناعي من شركة (هايجين) لإنتاج الصوت والفيديو من شخص حقيقي».

وتراوحت أسئلة الزوار حول العديد من المواضيع، بما في ذلك الحب والحياة بعد الموت ومشاعر الوحدة والحرب والمعاناة في العالم، بالإضافة إلى قضايا شائكة مثل حالات الاعتداء الجنسي في الكنيسة الكاثوليكية وموقفها من المثلية الجنسية.

وكان نحو ثلث الزوار يتحدثون الألمانية، لكن تطبيق الذكاء الاصطناعي الذي يتحدث نحو 100 لغة، أجرى محادثات بلغات مثل الصينية والإنجليزية والفرنسية والمجرية والإيطالية والروسية والإسبانية.

وقال ماركو شميت، عالم اللاهوت في الكنيسة الذي قاد المشروع: «بالنسبة للناس كان واضحاً أنه كمبيوتر، كان واضحاً أنه لم يكن اعترافاً دينياً»، وأضاف: «لم يكن مبرمجاً لمنح الغفران أو قيادة الصلوات. في النهاية، كانت مجرد محادثة».

وتعمل بوتات الدردشة مثل «تشات جي بي تي» بواسطة نماذج خوارزمية تم تدريبها على مجموعات ضخمة من النصوص وبيانات أخرى لمحاكاة الكلام وتوليد ردود تبدو فريدة وإنسانية.

وقال هاسلباور: «إذا قرأت التعليقات على الإنترنت حول المشروع، فبعضها سلبي جداً، وهو أمر مخيف».

وقال كينيث كوكير، صحافي ومؤلف وخبير في مجموعة غير ربحية مقرها الولايات المتحدة تُدعى «الذكاء الاصطناعي والإيمان»، إنه إذا ساعد تطبيق الذكاء الاصطناعي الناس على الاتصال بشكل أعمق بأنفسهم والعالم، فإنه يجب أن يكون شيئاً جيداً.

وأعرب كوكير عن قلقه من أن الاعتماد على هذه التكنولوجيا قد يبعد الأفراد عن أكثر التجارب الروحية عمقاً.