قصة ملحمية في لعبة «سيكيرو»: الظلال تموت مرتين

مغامرة تركز على القتال الاستراتيجي في بيئة غنية بالتراث الياباني الممزوج بالخيال... وتطوير قدرات اللاعب وتبعات بيئية للخسارة

تركز اللعبة على مباغتة العدو بعد صد ضرباته العديدة
تركز اللعبة على مباغتة العدو بعد صد ضرباته العديدة
TT

قصة ملحمية في لعبة «سيكيرو»: الظلال تموت مرتين

تركز اللعبة على مباغتة العدو بعد صد ضرباته العديدة
تركز اللعبة على مباغتة العدو بعد صد ضرباته العديدة

ستأخذك لعبة «سيكيرو: الظلال تموت مرتين» Sekiro: Shadows Die Twice عبر رحلة ملحمية تاريخية للسلالات اليابانية تتطلب منك أكثر من 50 ساعة ممتعة من قتال الأعداء عبر بيئة جميلة جدا ومعارك ممتعة ومناطق سرية لتكون أقرب إلى فيلم بجودة إنتاج عالية أكثر منها لعبة إلكترونية.
وحصلت «الشرق الأوسط» على نسخة تجريبية من اللعبة قبل إطلاقها في الأسواق العالمية من شركة «أكتيفيجن» Activision الناشرة لها، ونذكر ملخص التجربة.
- قصة ملحمية
تدور أحداث اللعبة الخيالية في أواخر مرحلة «سينغوكو» اليابانية خلال القرن السادس عشر، حيث يقوم جنرال حرب اسمه «إشين أشينا» بانقلاب دموي ويتولى حكم منطقة «أشينا»، ولكن طفلا يتيما يبقى في المعركة، ليتبناه مقاتل ما أطلق عليه اسم «الذئب». وبعد مرور 20 عاما، لم يعد بإمكان أسياد المنطقة حمايتها من الأعداء بسبب تقدمهم في العمر ومرضهم، ليقوم حفيد الجنرال «إشين» بخطف أمير صغير واستخدامه كرهينة لحماية المنطقة، الأمر الذي يدفع باللاعب «الذئب» لإنقاذ الطفل. وخلال معركة الهروب، يفقد اللاعب يده اليسرى، ليستيقظ ويجد أنه قد تم استبدالها بيد صناعية تقدم قدرات مطورة للاعب صنعها نحات غامض أطلق على اللاعب اسم «سيكيرو» الذي يعني «الذئب ذا اليد الواحدة».
ويتمكن «سيكيرو» من مهاجمة قلعة «أشينا» ومواجهة الخاطف، ليتفاجأ بأن الأمير الصغير قرر التخلي عن ميراثه الذي تتقاتل بسببه الجيوش، في محاولة منه لإنهاء الحرب الشرسة. ويجب على «سيكيرو» الآن البحث في المناطق المحيطة بقلعة «أشينا» عن العناصر اللازمة لإقامة طقوس التخلي عن ميراثه، ليعود ويتفاجأ بأن مدربه الذي أنقذه وهو طفل ما يزال على قيد الحياة، ولكنه يبحث عن ميراث الأمير ويطلب من «سيكيرو» الآن التخلي عن ولائه للأمير وتقديم الولاء والطاعة له. ويحب على اللاعب هنا اختيار تقديم الولاء لمنقذه أو المحافظة على ولائه للأمير الصغير على حساب منقذه.
ولن نذكر المزيد من تفاصيل القصة ونترك ما تبقى منها للاعب ليكتشفها بنفسه، ولكننا نذكر بأنه هناك 4 نهايات مختلفة للعبة تعتمد على اختيار اللاعب في الموقف السابق، وموقف مقبل في القصة.
- مزايا ممتعة
تمزج اللعبة نمط اللعب القتالي مع عناصر من ألعاب تقمص الأدوار Role - playing Games لتطوير قدرات الشخصية وأدواتها وفقا للخبرة التي تكتسبها بعد قتال مجموعة من الأعداء، ويمكن اللعب بها فرديا وليس جماعيا. وتتميز اللعبة عن غيرها من ألعاب القتال بأنها لا تتطلب انتهاء طاقة الأعداء لهزمهم، بل يجب كسر حمايتهم بضربات مدروسة، الأمر الذي يفتح مجالا صغيرا لضربهم ضربة قوية جدا تهزمهم بسرعة، الأمر الذي يحول اللعبة من مجرد ضغط سريع على الأزرار إلى معارك استراتيجية للبحث عن نقطة الضعف وكسر حماية الأعداء بطرق مختلفة. ويمكن قتال الأعداء إما بالهجوم المباشر أو بالتخفي وهزمهم من دون علم الأعداء المحيطين باللاعب. هذه الآلية بالغة الأهمية في القتال، ولن يستطيع اللاعب التقدم بعيدا في عالم اللعبة دون إتقان هذه الآلية.
ويستطيع الأعداء توجيه ضربات لا يمكن صدها وقد تقتل اللاعب، حيث ستظهر إشارة حمراء باللغة اليابانية بالقرب من العدو قبل ضربه تلك الضربة بلحظات قليلة، الأمر الذي يعطي اللاعب أجزاء من الثانية للابتعاد عنها وعدم التضرر منها. ويجب على اللاعب عدم الهرب بعيدا، بل الابتعاد قليلا وصد الضربات التي يمكن صدها بحثا عن تلك الفترة القصيرة التي يمكن خلالها توجيه ضربة واحدة أو عدة ضربات إلى العدو، ذلك أن الهرب بعيدا عنه قد يعني استرجاعه لطاقته وكأن المواجهات السابقة لم تحدث. الجدير ذكره أن فرصة توجيه الضربة إلى العدو غالبا ما تأتي بعد توجيه العدو لضربة لا يمكن صدها، وبالتالي فإن الثبات في المعركة والمراوغة هما أمران ضروريان للفوز. وستقدم اللعبة أعداء جددا حتى لا يشعر اللاعب بالملل، بدءا من الوحوش والمقاتلين والنينجا والأعداء بالمسدسات وصولا إلى غوريلا من دون رأس والغيلان، وغيرها.
وتقدم اللعبة آليات مختلفة تتغير وفقا لقدرات اليد الصناعية التي يستخدمها اللاعب، مثل يد الخطاف التي يمكن من خلالها التنقل بسرعة بين المناطق المتباعدة عبر الحبل المدمج فيها، وإشعال النيران من خلال مدفع مدمج فيها للتأثير على الأعداء البعيدين قليلا، أو رمح مدمج لجلب الأعداء إلى جانب اللاعب، أو إطلاق نجوم النينجا الحادة للتأثير على الأعداء البعيدين عن اللاعب، وحتى مظلة الحماية ضد طلقات اللاعبين أو الفأس الذي يدمر دروع الأعداء بسرعة، وغيرها من القدرات الإضافية. كما يمكن استخدام عناصر مختلفة يعثر عليها اللاعب أثناء تنقله، من بينها عناصر تزيد من طاقته وأخرى لرمي التراب على أعين الأعداء بصدمهم لفترة قصيرة وضربهم ضربات استراتيجية، وغيرها.
وقد صممت مراحل اللعبة بعناية كبيرة وتسمح للاعب إما مواجهة الأعداء مباشرة أو التسلل من حولهم لهزمهم واحدا تلو الآخر، وبهدوء تام. كما يمكن التقدم في المراحل للعثور على مناطق مخفية أو أخرى تسهل التقدم في اللعب؛ كطريق مختصر أو منطقة بعناصر تعيد طاقة اللاعب بعد معارك مطولة. ويمكن أيضا التنقل بين المناطق التي زارها اللاعب بسهولة من خلال منارات خاصة، وذلك بهدف تسهيل اللعب وعدم شعور اللاعبين بالملل جراء التنقل بين مناطق اللعبة. وسيمر اللاعب بين الغابات الكثيفة والجبال المثلجة والتلال المزهرة والزنزانات المظلمة والحفر العميقة جدا والبحيرات السامة، وغيرها.
وفي حال خسر اللاعب، فيمكنه إكمال اللعب من النقطة نفسها التي خسر عندها أو معاودة اللعب من نقطة سابقة، ولكنه سيفقد نصف المال والخبرة الذين جمعهما خلال ذلك. وتجدر الإشارة إلى أن العالم من حول اللاعب سيتغير قليلا بعد توالي خساراته وعدم قدرته على الوصول إلى نقطة تسجيل التقدم، وذلك من خلال انتشار مرض بين الشخصيات المساندة بعد كل مرة يخسر فيها اللاعب، مع انخفاض قدرته على إكمال اللعب مباشرة بعد الهزيمة. وإن انتشر المرض بين تلك الشخصيات، فلن يستطيع اللاعب قبول المغامرات الإضافية التي تطلبها منه، والتي قد يحصل منها على عناصر مفيدة وخبرة إضافية. هذا، وسيفقد اللاعب فرصة الحصول على محاولة إضافية مجانية من اللعبة بعد خسارته مرات عديدة، حيث إن فرصة ذلك في الوضع الطبيعي هي 30 في المائة، بينما تنخفض إلى 5 في المائة بعد خسارته عدة مرات.
ويمكن للاعب استبدال نقاط الخبرة التي يحصل عليها مقابل نقاط تطوير قدرات الشخصية، مثل قدرات التخفي واسترجاع الطاقة بعد هزم الأعداء وزيادة قدرات اليد الصناعية، وغيرها. وتجدر الإشارة إلى أن اللعبة لا تركز على تنويع الأسلحة والدروع، بل على تطوير قدرات الشخصية، حيث يمكن أن يكمل اللاعب عالم اللعبة بالسيف نفسه الذي بدأ منه.
ولا يمكن إنكار تاريخ الشركة المطورة «فروم سوفتووير» FromSoftware في سلسلة ألعاب «دارك سولز» Dark Souls و«بلادبورن» Bloodborne، حيث إن اللعبة ليست بالسهلة، وسيخسر اللاعب مرات عديدة قبل أن يستطيع التقدم في معركة مع عدو ما، ولكن اللعبة تنحرف على المسار التقليدي لتلك السلاسل وتركز على عناصر القتال السريع والاستراتيجي أكثر من غيرها.
- مواصفات تقنية
رسومات اللعبة مبهرة جدا وتحاكي واقع المعارك الأليمة في تلك الفترة. وتقدم اللعبة بيئة متنوعة من منازل وأكواخ وغابات وأزهار وجسور وجبال وأودية، كلها مرسومة بدقة بالغة وبجمال يزيد من انغماس اللاعبين. وتحاكي الموسيقى أجواء اللعب بألحان يابانية مثيرة للاهتمام وصوتيات متنوعة. وتقارب اللعبة الموسيقى مع بيئة اللعب، بحيث سيسمع اللاعب أصوات الرهبان البوذيين في خلفية معركة بالقرب من معبد ياباني ابتعدوا فيه عن طقوسهم واتبعوا القوى الشريرة المحيطة بهم.
- معلومات عن اللعبة
> الشركة المبرمجة: «فروم سوفتووير» FromSoftware www.FromSoftware.jp-ww
> الشركة الناشرة: «أكتيفيجين» Activision www.Activision.com
> موقع اللعبة على الإنترنت: www.SekiroTheGame.com
> نوع اللعبة: مغامرات قتالية Action Adventure
> أجهزة اللعب: «بلايستيشن 4» و«إكس بوكس وان» والكومبيوتر الشخصي
> تاريخ الإطلاق: 22 – 03 - 2019
> تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للبالغين بعمر 17 عاما أو أكبر «M»
> دعم للعب الجماعي: لا


مقالات ذات صلة

لعبة شهيرة تساعد في التخلص من ذكريات الصدمات النفسية

صحتك هناك لعبة فيديو شهيرة قد تساعد في التغلب على ذكريات الصدمات النفسية (رويترز)

لعبة شهيرة تساعد في التخلص من ذكريات الصدمات النفسية

أظهرت دراسة علمية جديدة أن لعبة الفيديو الشهيرة «تتريس Tetris» قد تساعد في التغلب على ذكريات الصدمات النفسية السابقة

«الشرق الأوسط» (لندن)
رياضة سعودية خطت شركة القدية للاستثمار خطوة نوعية جديدة نحو ترسيخ مكانتها كمركز عالمي للألعاب والرياضات الإلكترونية (القدية)

القدية تعزز ريادتها عالمياً باستحواذها على بطولة «إيفو» لألعاب القتال

خطت شركة القدية للاستثمار خطوة نوعية جديدة في مسيرتها نحو ترسيخ مكانتها كمركز عالمي للألعاب والرياضات الإلكترونية.

«الشرق الأوسط» (القدية)
صحتك سيدة تعمل على جهاز الكمبيوتر الخاص بها في منزلها بسنغافورة (أرشيفية - رويترز)

الألعاب الذهنية تقلل من احتمالات الإصابة بمرض ألزهايمر

أشارت دراسة حديثة، أجريت على مدى عقود، إلى أن تدريب الدماغ قد يقلل من خطر الإصابة بالخرف.

«الشرق الأوسط» (واشنطن)
يوميات الشرق الشرطة الهندية لم تتمكن بعد من تحديد اللعبة التي تسببت في ردّة الفعل العنيفة لدى الفتيات (رويترز)

بعد حرمانهن من لعبة كورية... 3 شقيقات ينتحرن بالقفز من شرفة منزلهن

لقيت ثلاث شقيقات صغيرات حتفهن في الهند، أمس الأربعاء، بعد سقوطهن من شرفة منزلهن، وذلك عقب منع والدهن لهن من ممارسة لعبة كورية تُعرف بـ«لعبة الحب» على هاتفه.

«الشرق الأوسط» (نيودلهي)
شمال افريقيا طفل يمسك بهاتف جوال أمام شاشة تعرض إحدى الشخصيات في لعبة «روبلوكس» (رويترز) p-circle

لماذا حجبت مصر لعبة «روبلوكس»؟

أعلن مسؤول مصري عن اتخاذ إجراءات لحجب منصة الألعاب الإلكترونية «روبلوكس» في مصر، بعد طلب نائب بالبرلمان حجب اللعبة لحماية القيم الأخلاقية.

أحمد سمير يوسف (القاهرة)

«باتريوت»: درع صاروخية أميركية قادرة على تتبّع 100 هدف في آن واحد

جندي أمام منظومة الدفاع الجوي «باتريوت» خلال تدريب عسكري على أنظمة الصواريخ داخل مطار في وارسو ببولندا يوم 7 فبراير 2023 (رويترز)
جندي أمام منظومة الدفاع الجوي «باتريوت» خلال تدريب عسكري على أنظمة الصواريخ داخل مطار في وارسو ببولندا يوم 7 فبراير 2023 (رويترز)
TT

«باتريوت»: درع صاروخية أميركية قادرة على تتبّع 100 هدف في آن واحد

جندي أمام منظومة الدفاع الجوي «باتريوت» خلال تدريب عسكري على أنظمة الصواريخ داخل مطار في وارسو ببولندا يوم 7 فبراير 2023 (رويترز)
جندي أمام منظومة الدفاع الجوي «باتريوت» خلال تدريب عسكري على أنظمة الصواريخ داخل مطار في وارسو ببولندا يوم 7 فبراير 2023 (رويترز)

تُعدّ منظومة «باتريوت» من أبرز أنظمة الدفاع الجوي بعيدة المدى في العالم. طوّرت المنظومة في الولايات المتحدة شركتا «رايثيون تكنولوجيز (Raytheon Technologies)» و«لوكهيد مارتن (Lockheed Martin)»، وهي في الخدمة منذ عقود لتصبح نظاماً قتالياً مُجرَّباً في ميادين الحرب، وقادراً على مواجهة طيف واسع من التهديدات؛ من الطائرات المتقدمة إلى الصواريخ الباليستية التكتيكية وصواريخ «كروز» والطائرات المسيّرة.

العمل في كل الظروف الجوية

تتميز منظومة «باتريوت» بقدرتها على العمل في جميع الظروف الجوية وعلى مختلف الارتفاعات، مع مدى اشتباك يصل إلى نحو 70 كيلومتراً وارتفاع اعتراض يتجاوز 24 كيلومتراً. يتكوّن الصاروخ القياسي من هيكل بطول 5.2 متر وقطر 40 سنتيمتراً، مزوّد بـ4 أجنحة «دلتا» قطرها 85 سنتيمتراً، ويحمل رأساً حربياً شديد الانفجار بوزن يبلغ نحو 90 كيلوغراماً، يفجَّر عبر صمام عند الاقتراب من الهدف، وفق موقع «آرمي تكنولوجي (تكنولوجيا الجيش)» المختص.

استُخدمت المنظومة في حروب عدة، منها حرب العراق عام 2003، حيث اعترضت صواريخ أرض - أرض معادية.

قدرات عالية

تعتمد «باتريوت» على رادار متطور قادر على الكشف عن حتى 100 هدف وتتبعها معاً في آن واحد، وتوجيه ما يصل إلى 9 صواريخ بالتوازي. ويصل مدى الرادار إلى نحو 100 كيلومتر، مع قدرات مقاومة للتشويش الإلكتروني. وتُدار عمليات الاشتباك عبر محطة تحكم، وهي المحطة المأهولة الوحيدة في وحدة الإطلاق، ويعمل فيها 3 مشغلين باستخدام واجهات رقمية حديثة.

من الناحية التقنية، يستخدم صاروخ «باتريوت» نظام توجيه يُعرف بـ«التتبع عبر الصاروخ»، حيث يُرسل الرادار الأرضي بيانات الهدف إلى الصاروخ في المرحلة المتوسطة، ثم يعيد الصاروخ إرسال بياناته إلى محطة التحكم لإجراء التصحيحات النهائية. وتتيح هذه الآلية دقة عالية في إصابة الأهداف.

أُطلق صاروخ من منظومة «باتريوت» خلال مناورة على البحر الأسود في كونستانتا برومانيا يوم 15 نوفمبر 2023 (رويترز)

تطوير دائم

شهدت المنظومة تحديثات رئيسية عدة، أبرزها تطوير صاروخ «جام تي (GEM-T)»، وهو نسخة مطوّرة من صاروخ «باك2 (PAC-2)»، زُوّد بصمام تفجير جديد ومذبذب منخفض الضجيج زاد من حساسية الباحث الراداري تجاه الأهداف ذات البصمة الرادارية المنخفضة. وقد جرى تحديث أكثر من ألف صاروخ إلى هذا المعيار لمصلحة الجيش الأميركي وحلفائه، فيما أبرمت دول أوروبية عقوداً ضخمة ضمن مبادرة «الدرع الأوروبية للسماء» لتعزيز قدراتها الدفاعية في ظل الحرب الروسية - الأوكرانية.

أما النسخة الأحدث والأعلى تطوراً من «باتريوت» فهي «باك3 (PAC-3)»، التي تعتمد مبدأ «الضربة المباشرة»، حيث يُدمَّر الهدف بالطاقة الحركية الناتجة عن الاصطدام المباشر دون الحاجة إلى رأس متفجر تقليدي. يتميز صاروخ «باك3» بقدرته على تحميل 16 صاروخاً في منصة إطلاق واحدة مقارنة بـ4 فقط من طراز «باك2». دخل هذا الطراز الإنتاج المحدود أواخر التسعينات، واستخدم ميدانياً في العراق عام 2003.

لاحقاً، جرى تطوير نسخة «باك3 إم إس إيه (PAC-3 MSE)»، المزودة بمحرك صاروخي أقوى وزعانف أكبر لزيادة المدى والقدرة على المناورة ضد أهداف أسرع وأعلى تعقيداً. أُعلن عن الجاهزة التشغيلية الأولية لهذه النسخة عام 2016، ودخلت مرحلة الإنتاج الكامل في 2017. كما دُمجت مع «نظام القيادة والسيطرة المتكامل للدفاع الجوي والصاروخي (IBCS)»؛ مما عزز قدرتها على العمل ضمن شبكة دفاعية متعددة الطبقات.

جنود أميركيون يقفون بجوار بطارية صواريخ «باتريوت» في ليتوانيا عام 2017 (أ.ب)

انتشار واسع

تنتشر منظومة «باتريوت» اليوم في 17 دولة، من بينها ألمانيا واليابان وكوريا الجنوبية وبولندا ورومانيا والسويد وإسبانيا. وقد وقّعت دول عدة عقوداً بمليارات الدولارات لتحديث أو شراء وحدات إطلاق جديدة.

تعكس هذه العقود الضخمة مكانة «باتريوت» بوصفها أحد أعمدة الدفاع الجوي الغربي، لا سيما في ظل تصاعد التهديدات الصاروخية والطائرات المسيّرة منخفضة التكلفة. كما أن استمرار عمليات التطوير؛ سواء أكان عبر تحسين الرادارات بتقنية حديثة أم تطوير باحثات الجيل الجديد، يشير إلى أن المنظومة ستبقى لاعباً محورياً في ميدان الدفاع الجوي لعقود مقبلة، وفق موقع «آرمي تكنولوجي».


شركة بريطانية ناشئة تتحرّك لمنافسة «ستارلينك» بدعم أميركي

«ستارلينك» تعتمد على شبكة من الأقمار الاصطناعية في مدار أرضي منخفض ما يتيح اتصالاً سريعاً وكموناً منخفضاً في أصعب البيئات
«ستارلينك» تعتمد على شبكة من الأقمار الاصطناعية في مدار أرضي منخفض ما يتيح اتصالاً سريعاً وكموناً منخفضاً في أصعب البيئات
TT

شركة بريطانية ناشئة تتحرّك لمنافسة «ستارلينك» بدعم أميركي

«ستارلينك» تعتمد على شبكة من الأقمار الاصطناعية في مدار أرضي منخفض ما يتيح اتصالاً سريعاً وكموناً منخفضاً في أصعب البيئات
«ستارلينك» تعتمد على شبكة من الأقمار الاصطناعية في مدار أرضي منخفض ما يتيح اتصالاً سريعاً وكموناً منخفضاً في أصعب البيئات

تستعد شركة ناشئة مقرّها أكسفورد، وتحظى بدعم من وكالة الاستخبارات المركزية الأميركية، لإنتاج مئات الأقمار الاصطناعية سنوياً، في خطوة طموحة تهدف إلى تقديم بديل بريطاني لخدمة «ستارلينك» التابعة لرجل الأعمال إيلون ماسك. وفقاً لصحيفة «تلغراف».

وأعلنت شركة «OpenCosmos» البريطانية، المتخصصة في تصنيع الأقمار الاصطناعية، عن خطط لإطلاق شبكة مدارية جديدة تحمل اسم «ConnectedCosmos»، مؤكدةً أن المشروع يهدف إلى الحدّ من «الاعتماد الأوروبي المفرط على الكوكبات العملاقة العابرة للقارات».

وقال مؤسس الشركة ورئيسها التنفيذي، رافيل جوردا سيكيير، إن الشركة تقترب سريعاً من بلوغ طاقة إنتاجية مرتفعة في مصانعها، بما في ذلك منشأتها الرئيسية في هاروِل قرب أكسفورد، تمكّنها من تصنيع نحو 200 قمر اصطناعي سنوياً.

وأضاف: «لدينا حالياً القدرة على إنتاج ما يصل إلى 150 قمراً سنوياً، وسنقترب قريباً من 200. وفي منشأة هاروِل تحديداً أصبح متوسط قدرتنا تصنيع قمر اصطناعي واحد كل ثلاثة أيام»، في إشارة تعكس تسارع وتيرة التوسّع الصناعي لدى الشركة.

وأوضح سيكيير أن «OpenCosmos» تسعى إلى تقديم بديل سيادي موثوق للحكومات الأوروبية وشركات الاتصالات، التي وجدت نفسها خلال السنوات الماضية مضطرةً إلى الاعتماد على «ستارلينك» في الاتصالات الحيوية، خصوصاً في البيئات الحسّاسة.

وتُستخدم «ستارلينك»، التي تضم آلاف الأقمار الاصطناعية الصغيرة في المدار الأرضي المنخفض، على نطاق واسع لدعم العمليات في أوكرانيا عبر توفير الاتصال للقوات في الخطوط الأمامية وللهيئات الحكومية. غير أن عدداً من المسؤولين الأوروبيين أبدوا حذراً متزايداً حيال الاعتماد المفرط على الخدمة، في ظل ما يصفونه بالطبيعة المتقلّبة لماسك.

في هذا السياق، قال سيكيير: «من المهم جداً ألا نعتمد على أنظمة يتخذ قراراتها فرد واحد على الجانب الآخر من الأطلسي»، مضيفاً بنبرة تؤكد البعد السيادي للمشروع: «نريد أن نكون حلاً موثوقاً للغاية، للمملكة المتحدة وأوروبا، وكذلك للدول التي ترغب في الشراكة والتعاون من دون الاضطرار إلى الاعتماد على الولايات المتحدة أو الصين».

أحد أجهزة «ستارلينك» (رويترز)

وكانت أوروبا قد درست إنشاء شبكتها السيادية الخاصة من الأقمار الاصطناعية، المعروفة باسم «Iris²»، غير أن المشروع يُتوقّع أن يكلّف مليارات اليوروات، ولن يكون جاهزاً قبل عام 2030، ما يفتح نافذة زمنية أمام مبادرات تجارية أسرع حركة.

وفي يناير (كانون الثاني) الماضي، حصلت «OpenCosmos» على حقوق طيف ترددي مهم للأقمار منخفضة المدار من الجهات التنظيمية في ليختنشتاين، وهو تطوّر قد يمنحها موقعاً تنافسياً متقدّماً في مواجهة شركة «سبيس إكس» التابعة لماسك. وتخوّل الرخصة الشركة إطلاق ما يصل إلى 288 قمراً اصطناعياً ضمن شبكتها بحلول عام 2028.


دراسة: الرموز التعبيرية في المحادثات تربك فهم الذكاء الاصطناعي

الوجوه التعبيرية النصية البسيطة قد تُسبب التباساً دلالياً لدى نماذج اللغة الكبيرة ما يؤدي إلى فهم خاطئ لنية المستخدم (شاترستوك)
الوجوه التعبيرية النصية البسيطة قد تُسبب التباساً دلالياً لدى نماذج اللغة الكبيرة ما يؤدي إلى فهم خاطئ لنية المستخدم (شاترستوك)
TT

دراسة: الرموز التعبيرية في المحادثات تربك فهم الذكاء الاصطناعي

الوجوه التعبيرية النصية البسيطة قد تُسبب التباساً دلالياً لدى نماذج اللغة الكبيرة ما يؤدي إلى فهم خاطئ لنية المستخدم (شاترستوك)
الوجوه التعبيرية النصية البسيطة قد تُسبب التباساً دلالياً لدى نماذج اللغة الكبيرة ما يؤدي إلى فهم خاطئ لنية المستخدم (شاترستوك)

تتركز أغلب النقاشات المرتبطة بالذكاء الاصطناعي التوليدي حول مخاطر كبرى؛ كالتحيز والهلوسة وإساءة الاستخدام أو القرارات الآلية غير القابلة للتفسير. لكن دراسة بحثية جديدة تلفت الانتباه إلى مصدر مختلف تماماً للمخاطر المحتملة. إنها الرموز الصغيرة التي نستخدمها يومياً من دون تفكير مثل الوجوه التعبيرية النصية (emoticons).

الدراسة، المنشورة على منصة «arXiv» تكشف عن أن نماذج اللغة الكبيرة قد تُسيء فهم هذه الرموز البسيطة بطرق تؤدي إلى أخطاء وظيفية صامتة، لا تظهر على شكل أعطال واضحة، بل في مخرجات تبدو صحيحة شكلياً لكنها لا تعكس نية المستخدم الحقيقية.

رموز مألوفة... ومعانٍ ملتبسة

على عكس الرموز التعبيرية الحديثة (emoji) التي تمثل وحدات مرئية موحدة، تعتمد الوجوه التعبيرية النصية مثل «: -)» أو «: P» على تسلسل أحرف «ASCII». ورغم بساطتها ، تحمل هذه الرموز معاني سياقية دقيقة، تختلف باختلاف الثقافة أو سياق الاستخدام. المشكلة، بحسب الباحثين، أن نماذج اللغة لا تتعامل دائماً مع هذه الرموز باعتبارها إشارات دلالية، بل قد تفسرها أحياناً كجزء من الشيفرة البرمجية أو كنص حرفي بلا معنى عاطفي.

هذا الالتباس الدلالي قد يبدو تفصيلاً صغيراً، لكنه يصبح أكثر خطورة عندما تُستخدم نماذج الذكاء الاصطناعي في مهام حساسة، مثل توليد الشيفرات البرمجية أو تحليل التعليمات أو تشغيل وكلاء آليين يتخذون قرارات تلقائية.

يمتد تأثير هذا الالتباس إلى الأنظمة المعتمدة على «الوكلاء الأذكياء» ما قد يضخّم الخطأ عبر سلاسل قرارات آلية متتابعة (شاترستوك)

قياس المشكلة بشكل منهجي

لفهم حجم هذه الظاهرة، طوّر فريق البحث إطاراً آلياً لاختبار تأثير الوجوه التعبيرية النصية على أداء النماذج. واعتمدوا على مجموعة بيانات تضم 3.757 حالة اختبار، ركزت في الغالب على سيناريوهات برمجية متعددة اللغات، حيث قد يؤدي سوء الفهم إلى أخطاء دقيقة ولكن مؤثرة.

حقائق

38 %

هو معدل تجاوز الخطأ الذي سجلته الاختبارات عند وجود رموز تعبيرية نصية رغم بساطة هذه الإشارات وشيوع استخدامها اليومي.

الفشل الصامت

النتيجة الأكثر إثارة للقلق في الدراسة ليست نسبة الخطأ بحد ذاتها، بل طبيعة هذه الأخطاء. فقد وجد الباحثون أن أكثر من 90 في المائة من حالات الإخفاق كانت «فشلاً صامتاً»؛ أي أن النموذج أنتج مخرجات تبدو صحيحة من حيث البنية أو الصياغة، لكنها تنفذ منطقاً مختلفاً عمّا قصده المستخدم.

في البرمجة، على سبيل المثال، قد يؤدي ذلك إلى شيفرة تعمل دون أخطاء، لكنها تنفذ وظيفة غير متوقعة. هذا النوع من الأخطاء يصعب اكتشافه؛ لأنه لا يولد تحذيرات مباشرة، وقد لا يظهر إلا بعد فترة طويلة، أو في ظروف تشغيل محددة.

تجاوز النماذج نفسها

لم تتوقف الدراسة عند اختبار النماذج اللغوية بشكل مباشر، بل امتدت إلى أنظمة قائمة على «الوكلاء» (agent - based frameworks) التي تعتمد على هذه النماذج كعقل مركزي لاتخاذ القرار. ووجد الباحثون أن الالتباس الدلالي ينتقل بسهولة إلى هذه الأنظمة المركبة، ما يعني أن الخطأ لا يبقى محصوراً في إجابة واحدة، بل قد يتضخم عبر سلسلة من القرارات الآلية. هذا الاكتشاف مهم في ظل التوجه المتسارع نحو استخدام وكلاء ذكيين لإدارة مهام معقدة، من أتمتة البرمجيات إلى تشغيل سلاسل عمل كاملة دون تدخل بشري مباشر.

لماذا تفشل الحلول الحالية؟

قد يبدو الحل بديهياً، وهو تعليم النموذج تجاهل الوجوه التعبيرية، أو إضافة تعليمات صريحة في المطالبات (prompts). لكن الدراسة تشير إلى أن هذه المعالجات السطحية ليست كافية. فحتى مع تعليمات إضافية، استمرت النماذج في الوقوع في الالتباس نفسه، ما يدل على أن المشكلة أعمق من مجرد «سوء صياغة» في الطلب.

يرجّح الباحثون أن جذور المشكلة تعود إلى بيانات التدريب نفسها، حيث لا يتم تمثيل الوجوه التعبيرية النصية بشكل متسق، أو يتم التعامل معها أحياناً على أنها ضوضاء لغوية. كما أن البنية الداخلية للنماذج قد لا تميز بوضوح بين الرمز بوصفه إشارة عاطفية أو عنصراً نحوياً أو جزءاً من شيفرة.

الدراسة: جذور المشكلة تعود إلى بيانات التدريب وبنية النماذج نفسها ما يستدعي اختبارات أمان أدق وتحسين تمثيل الإشارات اللغوية الصغيرة (أدوبي)

سلامة الذكاء الاصطناعي

تكشف هذه الدراسة عن جانب مهم من التحديات التي تواجه نشر نماذج الذكاء الاصطناعي في البيئات الواقعية. فالمخاطر لا تنشأ فقط من القرارات الكبرى أو المدخلات الخبيثة، بل قد تأتي من تفاصيل صغيرة ومألوفة ويومية. وفي سياق سلامة الذكاء الاصطناعي، يسلط البحث الضوء على الحاجة إلى اختبارات أكثر دقة، لا تكتفي بتقييم صحة الإجابة من حيث المضمون العام، بل تدرس مدى تطابقها مع نية المستخدم. كما يطرح تساؤلات حول مدى جاهزية هذه النماذج للتعامل مع اللغة كما تُستخدم فعلياً، لا كما تُكتب في الأمثلة المثالية.

الخطوة التالية

لا تقدم الدراسة حلولاً نهائية، لكنها ترسم خريطة واضحة للمشكلة، وتدعو إلى مزيد من البحث في كيفية تمثيل الرموز غير التقليدية داخل النماذج اللغوية. وقد يكون ذلك عبر تحسين بيانات التدريب أو تطوير آليات تفسير دلالي أدق أو دمج اختبارات أمان جديدة تركز على «الإشارات الصغيرة».

تهدف الدراسة إلى القول إن في عصر الذكاء الاصطناعي، لا توجد تفاصيل صغيرة حقاً. حتى رمز ابتسامة بسيط قد يحمل مخاطر أكبر مما نتخيل، إذا أسيء فهمه داخل عقل آلي يعتمد عليه البشر في قرارات متزايدة الحساسية.