نظارات «حرب النجوم: تحدي الفرسان»... مثال مبهر على نجاح تقنية الواقع المعزز

تدعم الكثير من الهواتف الجوالة وتقدم أنماط لعب فضائية ممتعة وتتفوق على نظارات الواقع الافتراضي

لعبة الشطرنج الفضائية بتقنية الـ«هولوغرام» - النظارة  والسيف الضوئي وكرة التوجيه
لعبة الشطرنج الفضائية بتقنية الـ«هولوغرام» - النظارة والسيف الضوئي وكرة التوجيه
TT

نظارات «حرب النجوم: تحدي الفرسان»... مثال مبهر على نجاح تقنية الواقع المعزز

لعبة الشطرنج الفضائية بتقنية الـ«هولوغرام» - النظارة  والسيف الضوئي وكرة التوجيه
لعبة الشطرنج الفضائية بتقنية الـ«هولوغرام» - النظارة والسيف الضوئي وكرة التوجيه

انتعش قطاع نظارات الواقع الافتراضي Virtual Reality خلال السنوات القليلة الماضية بإطلاق الكثير من الشركات نظارات مميزة، مثل نظارات «بلاي ستيشن في آر» من «سوني»، و«أوكيولوس ريفت» من «فيسبوك»، و«فايف» من «إتش تي سي»، وغيرها. ولكن قطاع نظارات الواقع المعزز Augmented Reality لم يستطع التقدم بالشكل المرجو. ولكن «لينوفو» طورت نظارات مميزة اسمها «ميراج» Mirage تعمل بهذه التقنية وتستهدف عشاق سلسلة أفلام «حرب النجوم»، مطلقة على أول إصدار منها اسم «حرب النجوم: تحدي الفرسان» Star Wars: Jedi Challenges، واختبرتها «الشرق الأوسط» قبل إطلاقها في المنطقة العربية، ونذكر ملخص التجربة.

الواقع المعزز

نبدأ بتعريف تقنية «الواقع المعزز»، حيث إنها عبارة عن إضافة مجسمات رسومية إلى البيئة الحقيقية من حول اللاعب، سواء من خلال الهاتف الجوال أو أجهزة مختلفة، أو نظارات متخصصة. ولعلك قد تفاعلت مع جزء يسير منها إن كنت من مستخدمي تطبيق «سنابتشات»، حيث إنه يضيف مؤثرات بصرية إلى وجه المستخدم وتظهر نتيجتها على شاشة الهاتف. وهذه التقنية معقدة للغاية، ذلك أنه يجب عليها التعرف على البيئة من حول المستخدم أثناء تحريك الكاميرا ومحاكاة الرسومات بشكل دقيق فوق البيئة لتظهر على وجه المستخدم دائما بالصيغة المفترضة ولا تبتعد عنه، أو لتعرض حيوانات أليفة فوق منضدة المنزل، أو مخططات هندسية للمبنى الذي يوجد فيه المستخدم، وغيرها.
وبالعودة إلى نظارات «حرب النجوم»، فهي عبارة عن نظام مكون من 3 عناصر: الأول هو النظارة نفسها، والثاني هو سيف ضوئي يحمله المستخدم بيده، والثالث هو كرة توجيه مضيئة توضع في منتصف الغرفة لتشكل نقطة مرجعية للنظارة لتعرف مكان المستخدم وترسم البيئة الرقمية حول الكرة بالشكل الصحيح.
وتتكون النظارة من وحدة خاصة يضع فيها المستخدم هاتفه الجوال (من طرز مختلفة، وليس فقط من إنتاج شركة «لينوفو» أو «موتو» التي تملكها «لينوفو»)، ومن قطعة بلاستيكية شفافة ليرى المستخدم البيئة من خلالها، ومرآة خاصة تعكس الصورة لتظهر أمام المستخدم ولا تعيق نظره، في وزن خفيف ومريح للاستخدام في الجلسات الطويلة. وبالنسبة للسيف المضيء، فجودة تصنيعه عالية جدا وهو مليء بالتفاصيل التي تقارب السيف الضوئي المستخدم في سلسلة أفلام الخيال العلمي المشهورة. ولدى الإمساك به وتفعيل النظام، سيرى المستخدم حزمة ضوئية تخرج منه ليدخل اللاعب في عالم فرسان حرب النجوم ويصبح واحدا منهم، وهو حلم لجميع محبي هذه السلسلة. ويمكن شحن السيف من خلال منفذ «مايكرو يو إس بي». العنصر الثالث هو كرة التوجيه المضيئة خفيفة الوزن والمصنوعة من المطاط وتعمل ببطاريتين قياسيتين.
وبعد إعداد هذه العناصر، يجب تحميل اللعبة من متجر التطبيقات في الإنترنت، والتي تحمل الاسم نفسه Star Wars: Jedi Challenges. وبعد الانتهاء وتشغيل اللعبة، ستظهر أمام المستخدم شاشة البدء التي تطلب منه تشغيل كل عنصر وتفعيل اتصال «بلوتوث» والملاحة الجغرافية في هاتفه ليرتبط الهاتف بالنظارة والسيف الضوئي، ليبدأ بعدها اللاعب مغامرته الخيالية في منزله. وتنصح الشركة اللعب في منطقة تبلغ أبعادها 3 أمتار ونصف في متر ونصف، مع الابتعاد عن ضوء الشمس المباشر وإضاءة مصابيح النيون.

ألعاب ممتعة

ويمكن للاعب الاختيار من بين 3 ألعاب موجودة حاليا، هي قتال الأعداء بالسيف الضوئي، ولعبة الشطرنج الفضائية التي تعرض المجسمات بتقنية الـ«هولوغرام» Hologram المجسمة والمثيرة للاهتمام، بالإضافة إلى اللعب بالمراحل الاستراتيجية التي تطور أسلحة اللاعب والقوات المساندة له.
وبالنسبة لقتال الأعداء بالسيف الضوئي، فيجب على اللاعب في هذا النمط قتال رجال آليين أشرار يهاجمونه، وذلك إما بضربهم بالوحدة الضوئية للسيف أو استخدامه لرد الطلقات النارية نحوهم بشكل يشابه ذلك الموجود في سلسلة الأفلام. ويمكن بعد ذلك اختيار الكوكب الذي يرغب اللاعب بالقتال فيه، والذي سيقدم مجموعة جديدة من الأعداء بصعوبة أعلى. وسيستطيع اللاعب قتال كثير من الشخصيات المشهورة في السلسلة، مثل Darth Maul وKylo Ren وDarth Vader. ويمكن قيادة كثير من المركبات المشهورة في السلسلة في نمط المراحل الاستراتيجية، مثل X - Wing وAT - AT، وغيرها. ويجب على اللاعب في هذا النمط أخذ دور الجنرال الحربي وقيادة القوات وبناء الدفاعات اللازمة وطلب الهجمات الجوية ضد الأعداء، وغيرها.

مزايا مبهرة

ونظرا لأن هذه النظارة تعرض البيئة من حول المستخدم من دون شاشة أمامه، فستكون تجربتها مريحة ولن ترهق عينيه، الأمر الذي طالما أتعب مستخدمي نظارات الواقع الافتراضي في الجلسات المطولة. أضف إلى ذلك أن اللاعب يرى جميع عناصر البيئة من حوله، الأمر الذي يعني أنه لن يصطدم بها أثناء اللعب، على خلاف نظارات الواقع الافتراضي التي جعلت الكثير من اللاعبين يصطدمون بشاشاتهم أو الجدران أو حتى الأهل والأصدقاء من حولهم دون إدراكهم موقعهم الحالي، نظرا لأنهم يرون بيئة رقمية بالكامل في الواقع الافتراضي تعزلهم عن العالم الحقيقي من حولهم.
ويعتبر هذا النظام الوسيلة الوحيدة إلى الآن التي يمكن للمستخدم فيها أخذ دور فارس فضائي وقتال الأعداء في بيئة سلسلة أفلام «حرب النجوم» بانغماس كامل، وليس من خلال أداة تحكم أو لوحة مفاتيح أثناء الجلوس على كرسي أو أريكة أمام التلفاز واللعب بلعبة عادية، وهي أيضا واحدة من أفضل الأمثلة على نجاح تقنية الواقع المعزز لدى تطويرها بمعايير عالية، ومن شأنها تقديم الكثير من ساعات المتعة. وتعد الشركة بالمزيد من التوافق مع الهواتف المختلفة (تدعم النظارة حاليا هواتف «آيفون 10 و8 بلاس و8 و7 بلاس و7 و6 إس بلاس و6 إس و6 بلاس و6» و«غالاكسي إس 8 وإس 7 إيدج وإس 7» و«غوغل بكسل إكس إل وبكسل» و«موتو زيد 2 فورس إيديشين» و«إل جي جي 6».
ويبلغ وزن النظارة 477 غراما (تحتوي على أزرار الاختيار والإلغاء وعرض القائمة)، ويبلغ وزن السيف الضوئي 275 غراما، بينما يبلغ وزن كرة التوجيه الضوئية 117 غراما. ويبلغ سعر النظارة 999 ريالا سعوديا (نحو 266 دولارا أميركيا)، وستُطلق في متاجر الإلكترونيات في المنطقة العربية خلال الأسابيع المقبلة. ويمكن معاينة موقع النظارة للحصول على المزيد من المعلومات
www.jedichallenges.com



«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
TT

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

توسّع «بيربليكسيتي» طموحاتها إلى ما هو أبعد من البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي؛ إذ ترى أن المرحلة المقبلة من الحوسبة الشخصية ستقوم على مساعد أكثر وعياً بسياق المستخدم، وقادر على الاقتراب من نشاطه الرقمي اليومي.

وفي منشور جديد عبر موقعها الإلكتروني بعنوان «The Personal Computer Is Here»، تعرض الشركة هذه الرؤية باعتبارها جزءاً من توجه أوسع لجعل الذكاء الاصطناعي طبقة أكثر حضوراً في التصفح والبحث وتنفيذ المهام، بدلاً من بقائه أداة تُستخدم للإجابة عن الأسئلة المنفصلة فقط. ويتقاطع هذا الطرح مع الاهتمام المتزايد باستراتيجية «بيربليكسيتي» في مجال المتصفح، ومع مساعيها للانتقال من منتج بحث إلى واجهة أوسع للذكاء الاصطناعي الشخصي.

ولا تتمثل أهمية التطور هنا في أن الشركة نشرت بياناً جديداً عن منتجها فحسب، بل في أنها باتت تعرض تقنيتها بوصفها جزءاً من تحول أكبر في طريقة تفاعل المستخدمين مع الحواسيب. فبدلاً من تقديم الذكاء الاصطناعي كإضافة إلى سير العمل القائم، تضعه «بيربليكسيتي» في موقع الطبقة التي يمكن أن يمر عبرها هذا السير نفسه. وهذا يضع الشركة في منافسة أكثر مباشرة ليس فقط مع منافسي البحث بالذكاء الاصطناعي، بل أيضاً مع مطوري المتصفحات والشركات التي تحاول رسم واجهة الاستخدام المقبلة في عصر الذكاء الاصطناعي.

التحول الجديد يشير إلى أن «بيربليكسيتي» تريد أن تؤثر في طريقة استخدام الحاسوب لا في البحث فقط «بيربليكسيتي»

«توسيع دور بيربليكسيتي»

يكتسب هذا التحول أهمية خاصة؛ لأن «بيربليكسيتي» بنت حضورها الأول بوصفها منصة تعتمد على الإجابات المدعومة بالذكاء الاصطناعي والبحث على الويب. أما الآن، فتشير اللغة الجديدة التي تستخدمها الشركة إلى أنها تريد أن تُعرَف بدرجة أقل كوجهة لطرح الأسئلة، وبدرجة أكبر كنظام يفهم سياق المستخدم ويساعده في إدارة أنشطته الرقمية الأوسع. وعملياً، يعني ذلك الاقتراب أكثر من طريقة تصفح الأفراد، ومقارنتهم للمعلومات، واتخاذهم القرارات، وتنفيذهم المهام. وهو ادعاء أكبر بكثير من مجرد تقديم نتائج بحث أفضل.

كما يساعد السياق الصناعي الأوسع في تفسير هذا التوجه؛ فشركات الذكاء الاصطناعي تحاول بشكل متزايد تجاوز واجهات الدردشة المستقلة إلى بيئات برمجية تلتقط قدراً أكبر من النشاط اليومي للمستخدم. وأصبحت المتصفحات ساحة مهمة لهذا التنافس؛ لأنها تحتل بالفعل موقعاً مركزياً في كيفية عمل كثير من الناس على الإنترنت. ومن خلال ربط رسالتها بالحوسبة الشخصية لا بالبحث فقط، تبدو «بيربليكسيتي»، وكأنها تقول إن المتصفح والمساعد الذكي يبدآن في الاندماج.

الانتقال إلى طبقة أكثر التصاقاً بالمستخدم يفرض تحديات تتعلق بالسياق والخصوصية والموثوقية «بيربليكسيتي»

الخصوصية والموثوقية أولاً

لا يعني هذا الانتقال أن الطريق سهل؛ فوجود طبقة ذكاء اصطناعي أكثر التصاقاً بالمستخدم يتطلب الوصول إلى السياق، والاستمرارية عبر المهام، وقدراً كافياً من الثقة حتى يسمح الأفراد للبرمجيات بالاقتراب أكثر من عادات عملهم. وهذه متطلبات أكثر تعقيداً بكثير من مجرد الإجابة عن سؤال أو تلخيص صفحة. كما أنها ترفع سقف التحديات المرتبطة بتصميم المنتج، وتوقعات الخصوصية، والموثوقية. وتوحي الرسائل الأخيرة للشركة بأنها ترى أن هذا التحدي يستحق المخاطرة؛ لأن الميزة التنافسية المقبلة في الذكاء الاصطناعي قد لا تأتي فقط من جودة الإجابة، بل من التغلغل في سير العمل اليومي للمستخدم.

«بيربليكسيتي» توسع موقعها

ما يبرز أكثر من غيره هو اللغة التي باتت «بيربليكسيتي» تستخدمها في تعريف نفسها؛ فالشركة تبدو وكأنها تحاول تثبيت موطئ قدم في فئة تتجاوز البحث، بل حتى تتجاوز الدردشة. إنها تصف مستقبلاً لا يُستشار فيه الذكاء الاصطناعي من حين إلى آخر فحسب، بل يصبح طبقة تشغيل يومية في الحوسبة الشخصية. وهذا إطار استراتيجي أوسع بكثير من ذاك الذي عُرفت به حين ظهرت بدايةً بوصفها شركة ناشئة في البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي.

وبالنسبة إلى «بيربليكسيتي»، فإن دلالة هذا التحول واضحة؛ فالشركة لا تسعى فقط إلى تحسين الطريقة التي يعثر بها المستخدمون على المعلومات، بل تريد أيضاً أن تؤثر في الطريقة التي يتحركون بها داخل العمل الرقمي كله. وما إذا كانت قادرة على تنفيذ هذا الوعد يبقى سؤالاً مفتوحاً، لكن الاتجاه بات واضحاً: «بيربليكسيتي» تريد أن يكون لها دور ليس فقط فيما يسأله الناس للذكاء الاصطناعي، بل أيضاً في كيفية استخدامهم الحاسوب من الأساس.


دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
TT

دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)

طوّر باحثون من مختبر «كرييت» (CREATE) في المعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا في لوزان (EPFL) في سويسرا إطاراً جديداً يهدف إلى معالجة واحدة من أكثر المشكلات إرباكاً في الروبوتات الصناعية تتعلق بكيفية تعليم مهارة واحدة لروبوتات مختلفة البنية من دون إعادة البرمجة من الصفر في كل مرة.

الدراسة المنشورة في دورية «Science Robotics» تقدم ما يسميه الباحثون «الذكاء الحركي»، وهو نهج يحوّل المهمة التي يعرضها الإنسان إلى استراتيجية حركة عامة، ثم يكيّفها تلقائياً مع التصميم الميكانيكي لكل روبوت على حدة.

تكمن المشكلة في أن الروبوتات، حتى عندما تُستخدم في أعمال متشابهة، لا تتحرك بالطريقة نفسها. اختلاف ترتيب المفاصل وحدود الحركة ومتطلبات الاتزان يجعل المهارة التي يتعلمها روبوت ما غير قابلة للنقل مباشرة إلى روبوت آخر. ولهذا؛ فإن تحديث أسطول الروبوتات في المصانع غالباً لا يعني استبدال العتاد فقط، بل يشمل أيضاً إعادة تعريف المهام، وضبط حدود الأمان، وإعادة التحقق من السلوك الحركي لكل منصة جديدة. الدراسة الجديدة تحاول فصل «فكرة المهارة» عن خصائص الروبوت الفردي، بحيث يصبح بالإمكان نقلها بين منصات مختلفة بتكلفة أقل وزمن أقصر.

الباحثون حوّلوا المهام التي يعرضها الإنسان استراتيجيات حركة عامة يمكن تكييفها مع كل روبوت على حدة (EPFL)

نقل المهارة بأمان

ولبناء هذا الإطار؛ بدأ الباحثون من مهام تلاعب بالأجسام عرضها إنسان، مثل الوضع والدفع والرمي. استخدم الفريق تقنيات التقاط الحركة لتسجيل هذه المهام، ثم حوّلها رياضياً استراتيجيات حركة عامة لا ترتبط بروبوت واحد بعينه. بعد ذلك، وضعوا تصنيفاً منظماً للقيود الفيزيائية الخاصة بكل تصميم روبوتي، مثل مدى حركة المفاصل والمواضع التي يجب تجنبها للحفاظ على الاستقرار. وبهذا، لم يعد الروبوت ينسخ حركة بشرية أو حركة روبوت آخر كما هي، بل «يفسر» المهارة ضمن حدوده الميكانيكية الخاصة.

في التجربة الأساسية، عرض إنسان مهمة مركبة على خط تجميع كدفع كتلة خشبية من سير ناقل إلى منصة عمل، ثم وضعها على طاولة، ثم رميها في سلة. ووفق التقرير، تمكنت ثلاثة روبوتات تجارية مختلفة تماماً من إعادة تنفيذ التسلسل نفسه بأمان وموثوقية باستخدام إطار الذكاء الحركي. والأهم أن النظام ظل يعمل حتى عند تغيير توزيع الخطوات بين الروبوتات؛ ما يشير إلى أن الإطار لا يحفظ مساراً واحداً فحسب، بل ينقل منطق المهمة نفسه إلى أجسام مختلفة.

أهمية النظام لا تقتصر على إنجاز المهمة بل تشمل الحفاظ على السلوك الآمن والمتوقع داخل حدود كل روبوت (أ.ف.ب)

أتمتة أسرع وأبسط

يقول الباحثون إن القيمة الرئيسية هنا لا تتعلق فقط بإتمام المهمة، بل بضمان أن كل روبوت ينفذها ضمن حدوده الآمنة. رئيسة المختبر أود بيلار وصفت ذلك بأنه معالجة لتحدٍ قديم في الروبوتات متعلق بنقل المهارة المتعلمة بين روبوتات ذات هياكل ميكانيكية مختلفة مع الحفاظ على سلوك آمن ومتوقع. أما أحد الباحثين المشاركين، فأوضح أن كل روبوت «يفسر المهارة نفسها بطريقته، ولكن دائماً ضمن حدود آمنة وقابلة للتنفيذ». هذه النقطة أساسية لأن كثيراً من أنظمة التعلم الروبوتي تُظهر أداءً جيداً في المختبر، لكنها تصبح أقل موثوقية عندما تنتقل إلى منصات أخرى أو إلى بيئات تشغيلية فعلية.

أهمية هذا النهج تظهر بوضوح في التصنيع، حيث يمكن أن يؤدي تبديل الروبوتات أو تحديثها إلى تعطيل طويل ومكلف. فإذا أمكن نقل المهارات بين الروبوتات المختلفة من خلال تمثيل عام للمهمة بدلاً من إعادة البرمجة التفصيلية، فقد يصبح نشر الروبوتات الجديدة أسرع وأكثر استدامة. التقرير يشير أيضاً إلى أن هذا يمكن أن يقلل حجم الخبرة الفنية المطلوبة لتشغيل الأنظمة في البيئات الواقعية، وهي نقطة قد تكون مهمة للشركات التي تريد توسيع الأتمتة من دون الاعتماد الكامل على فرق برمجة متخصصة لكل منصة.

لا يقف طموح الباحثين عند خطوط الإنتاج. فهم يرون أن الإطار قد يمتد إلى التعاون بين الإنسان والروبوت، أو إلى التفاعل المعتمد على اللغة الطبيعية، حيث يمكن للمستخدم أن يوجه الروبوت بأوامر بسيطة من دون الخوض في برمجة تقنية معقدة. كما يبدو النهج مناسباً للمنصات الروبوتية الناشئة، حيث تتطور العتاد بسرعة وقد تُستبدل النماذج الحالية بأخرى أحدث خلال فترة قصيرة. في هذه البيئات، لا تكون المشكلة في تعليم الروبوت مهمة واحدة فحسب، بل في الحفاظ على تلك المهارة قابلة للنقل مع كل جيل جديد من الآلات.


فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
TT

فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)

في مشهدٍ بدا أقرب إلى لقطاتٍ من فيلمٍ خيالي، تحوّل روبوتٌ بشري إلى حديث الشارع في وارسو، بعدما ظهر في مقطعٍ مصوّر وهو يطارد خنازير برية بين أحيائها، في ظاهرةٍ جمعت بين الدهشة والطرافة، وأثارت نقاشاً واسعاً حول مستقبل العلاقة بين الإنسان والآلة.

الروبوت، الذي يحمل اسم «إدوارد وارتشوكي» ويُعرف اختصاراً بـ«إيدِك»، ليس مجرد تجربة تقنية عابرة، بل مشروعٌ طموحٌ وُلد من تعاونٍ بين تقنياتٍ صينية وبرمجياتٍ طُوّرت محلياً. وقد اشتراه رائدا أعمالٍ بولنديان مقابل نحو 25 ألف دولار، قبل أن يعملا على تطوير نظامه ليصبح وفق توصيفهما أول «مؤثر روبوتي» في بولندا. وفقاً لصحيفة «فاينانشال تايمز».

وخلال أسابيع قليلة، خرج «إيدِك» من إطار التجربة المحدودة إلى فضاء الشهرة الواسعة، إذ حقّقت مقاطعه على وسائل التواصل أكثر من 1.5 مليار مشاهدة خلال 45 يوماً، ما جعله ظاهرةً رقميةً لافتةً، تتجاوز حدود الترفيه إلى التأثير الاجتماعي.

لا يقتصر حضور الروبوت على الشاشات؛ فقد بات جزءاً من الحياة اليومية في المدينة، يتنقّل بين الحافلات والمتاجر، ويشارك في فعالياتٍ عامة، بل ويتحوّل أحياناً إلى أداةٍ تسويقية تستعين بها شركاتٌ محلية في حملاتها. ويضيف إلى صورته اللافتة ارتداؤه ساعة «رولكس» مرصّعة بالألماس، في إطار اتفاقية رعاية، ما يعكس تداخلاً غير مألوف بين التكنولوجيا وعالم العلامات الفاخرة.

وبحسب مطوّريه، فإن «إيدِك» يتميّز بقدرةٍ متقدمة على التفاعل الإنساني، إذ جرى تزويده بنموذجٍ لغويٍّ متطور يمكّنه من التحدّث والاستماع بشكلٍ مستقل، فضلاً عن نظام تحديد مواقع (GPS) وقاعدة بيانات تُنشئ ما يشبه «ذاكرةً» رقمية، تمنحه إدراكاً للزمان والمكان.

ويقول أحد القائمين على المشروع إن سلوك الروبوت لم يعد قابلاً للتوقّع دائماً، مضيفاً: «لا نعرف بدقةٍ ما الذي سيقوله، وهذا ما يفاجئنا. كما أنه يتفاعل مع مشاعر من يحدّثهم؛ فإذا واجه شخصاً غاضباً أو محبطاً، يتأثر بذلك ويستجيب بطريقةٍ أقرب إلى التعاطف».

الحضور اللافت للروبوت امتدّ أيضاً إلى المجال العام، حيث التقى بمسؤولين حكوميين، وعقد مؤتمراً صحافياً داخل البرلمان، بل وشارك في نقاشاتٍ مع نواب حول قضايا اجتماعية، في مشهدٍ يعكس تحوّلاً غير مسبوقٍ في دور التكنولوجيا داخل الحياة السياسية.

وفي إحدى المباريات الجماهيرية التي حضرها نحو 20 ألف مشجّع، سرق «إيدِك» الأضواء عند ظهوره على الشاشة الكبيرة، إذ توقّف كثيرون عن متابعة اللقاء، وارتفعت هتافات الأطفال باسمه، في لحظةٍ بدت أقرب إلى احتفاءٍ بنجمٍ رياضي.

ورغم الطابع الترفيهي الذي يحيط بالمشروع، يؤكد مطوّروه أن الهدف يتجاوز ذلك، ليشمل تعريف المجتمع بعالم الروبوتات، والدفع نحو تشريعاتٍ تستقطب الاستثمارات في هذا القطاع سريع النمو، خصوصاً في ظل المنافسة العالمية المتصاعدة، حيث تتقدّم الشركات الصينية، إلى جانب شركاتٍ أميركية مثل «تسلا».

في المحصلة، لا يبدو «إيدِك» مجرد روبوتٍ يرتدي ساعةً فاخرة أو يطارد خنازير برية، بل تجربة إنسانية مفتوحة على أسئلة المستقبل: كيف سيتعايش البشر مع هذه الكيانات الذكية؟ وهل تصبح جزءاً مألوفاً من تفاصيل الحياة اليومية خلال سنواتٍ قليلة؟ الإجابة، كما يبدو، بدأت تتشكّل... خطوةً بعد أخرى.