لعبة «باتلفيلد 6»: عودة ملحمة الحروب الحديثة

إصدار ضخم مُحسن يعيد متعة إصداري «باتلفيلد 3 و4» بتطويرات متقنة... بـ128 لاعباً في جبهة واحدة

عودة إلى جذور السلسلة بمزايا لعب مبهرة (باتلفيلد)
عودة إلى جذور السلسلة بمزايا لعب مبهرة (باتلفيلد)
TT

لعبة «باتلفيلد 6»: عودة ملحمة الحروب الحديثة

عودة إلى جذور السلسلة بمزايا لعب مبهرة (باتلفيلد)
عودة إلى جذور السلسلة بمزايا لعب مبهرة (باتلفيلد)

بعد سنوات من الترقب، تأتي سلسلة «باتلفيلد» بأفضل إصدار لها منذ سنوات، هو «باتلفيلد 6» (Battlefield 6) الذي يمثل عودة إلى جذور السلسلة، مقدماً تجربة حرب غامرة. ونجحت الشركة المطورة باستخلاص أفضل العناصر التي أحبها اللاعبون في إصداري «باتلفيلد 3 و4»، لتقدم عرضاً متقناً للحرب المعاصرة في ساحات قتال واسعة.

ويركز هذا الإصدار على إحياء نظام الفئات الكلاسيكي واللعب التكتيكي المتقن، مع الحفاظ على العمليات العسكرية واسعة النطاق التي تشتهر بها السلسلة. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة، ونذكر ملخص التجربة.

فيلم سينمائي لاشتباكات عالمية

وعلى الرغم من أن تركيز اللعبة الرئيسي هو طور اللعب الجماعي، فإن حملة اللعب الفردي تقدم قصة مشوقة ومكثفة تدور أحداثها في العامين 2027 و2028. وتبدأ القصة بصعود شركة عسكرية خاصة غامضة تُدعى «باكس أرماتا» (Pax Armata) تسعى لزعزعة استقرار حلف الـ«ناتو» والعالم، وتجد فرقتك المكونة من نخبة مشاة البحرية الأميركية نفسها في قلب الصراع الذي يأخذ اللاعبين حول العام؛ من جورجيا ومصر ومضيق جبل طارق، وصولاً إلى الولايات المتحدة الأميركية وطاجكستان.

ويمكن إنهاء حملة اللعب الفردي في نحو 5 إلى 9 ساعات، موزَّعة على 9 مهام. وتعمد الحملة بشكل كبير على التوجهات المعروفة في الأفلام والألعاب العسكرية، مقدمةً لحظات سينمائية مبهرة وتصويراً بصرياً رائعاً. كل مرحلة مصممة لتقدم زاوية مختلفة من اللعب العسكري، بدءاً من التسلل والقنص في المناطق المفتوحة الشاسعة، ووصولاً إلى الاشتباكات التكتيكية القريبة.

اللعب الجماعي: 128 لاعباً وخيار «البوابة»

ويُعد طور اللعب الجماعي جوهر اللعبة؛ حيث يعود بقوة بتجربة «الاستيلاء» (Conquest) و«الاختراق» (Breakthrough) التي تدعم ما يصل إلى 128 لاعباً على أجهزة الألعاب والكومبيوتر الشخصي، إلى جانب أنماط السرعة (Rush) ومعركة البقاء المتراجع (Team) للفريق (Deathmatch) ومعركة البقاء المتراجع للوحدة العسكرية (Squad Deathmatch) والهيمنة (Domination) وسيد الهضبة (King of the Hill) والتصعيد (Escalation)، بمستهدفات وقوانين لعب مختلفة لكل منها.

هذه الأنماط الضخمة هي التي تشعر فيها حقاً بأنك جزء من هجوم عسكري واسع النطاق؛ حيث تحلق الطائرات المقاتلة فوق رؤوس اللاعبين وتجوب الدبابات الميدان وتتصاعد أعمدة اللهب من المباني المنهارة.

وتعود السلسلة إلى نظام الفئات الأربعة الكلاسيكي: المهاجم (Assault) المتخصص بالأسلحة، والداعم (Support) الذي يمد الفريق بالذخيرة ويقدم غطاء خاصاً لحماية الجميع، ويسعف المصابين منهم، والمهندس (Engineer) الذي يستطيع إصلاح المركبات وتدمير آليات الأعداء، والاستطلاع (Recon) الذي يستخدم بندقيات القناصة ويستكشف المنطقة من حوله. (ويتميز هذا النظام بالتكامل والوضوح؛ حيث يخدم كل دور غرضاً محدداً ضرورياً لنجاح الفريق. كما تم تزويد اللعبة بنظام تخصيص أسلحة عميق يسمح للاعبين تعديل أسلحتهم بشكل كبير، مما يعزز من الشعور بالعُمق التكتيكي).

ويمكن للاعبين الركوب على المركبات أثناء تحركها واستراق النظر من خلاف الحواجز وجر اللاعبين المصابين إلى مناطق آمنة ومن ثم إسعافهم. ويمكن تدمير المباني لهزيمة الأعداء الذين يختبئون داخلها أو لإيجاد حاجز يحمي فريق اللاعب، في حال وجود أعداء خلف ذلك المبنى أو لفتح مسارات جديدة غير متوقعة.

ويتميز اللعب الجماعي بكونه مُصمماً بعناية ويبرع بدمج المواقف الحربية الهجومية، مع الحاجة إلى التحرك المدروس. وتُشجع اللعبة على العمل الجماعي؛ حيث يكتسب اللاعبون شعوراً حقيقياً بالصداقة الحميمة تحت النيران. وتُعد القدرة على علاج أي لاعب حليف مصاب بمثابة إضافة طبيعية ومثيرة تزيد من إثارة المعارك وتمنح فئة الدعم أهمية لا غنى عنها. كما يمكن صُنع مراحل حسب رغبة اللاعب من خلال خيار «البوابة» (Portal) الذي يقدم أدوات متقدمة لبناء مراحل مبتكرة.

تفاصيل متقنة ترفع مستويات الانغماس

وعلى الرغم من أن اللعبة تركز على تحسين ما نجح سابقاً بدلاً من الابتكار الجذري، فإنها تقدم تحسينات تكتيكية مهمة. وعلى سبيل المثال، تم تعميق ميكانيكية النيران المفتوحة؛ حيث لا يقتصر تأثيرها على إخافة الخصم فحسب، بل يؤخر أيضاً تجدد صحة اللاعبين بشكل طبيعي. كذلك، فإن قنابل الدخان لم تعد مجرد غطاء بصري، بل تعمل على إزالة علامات التعقب عن اللاعبين الذين يمرون من خلالها، مما يضيف طبقة جديدة من اللعب التكتيكي.

حرب حول العالم في محاولة للإطاحة بشركة عسكرية خاصة غامضة (باتلفيلد)

مواصفات تقنية

وتتميز اللعبة بجمالية بصرية مذهلة وعرض تقديمي جميل. وتعمل الهندسة الصوتية بشكل مضاعف لتقديم تجربة سمعية عالية الجودة؛ حيث يقدم إطلاق النار شعوراً حقيقياً بالارتداد والقوة. وعلى أجهزة الألعاب، تعمل اللعبة بسلاسة وتقدم بيئات حضرية وصناعية مكتظة بالحطام المحترق، مع تأثيرات بصرية لحطام الدبابات وانهيار الجدران الذي يتميز بوزن وواقعية عالية.

ويُعد الأداء التقني على الكومبيوتر الشخصي نقطة قوة ممتازة؛ حيث تقدم اللعبة تحسيناً يستحق الثناء، وتعمل بكفاءة استثنائية على مجموعة واسعة من بطاقات الرسومات، مما يقدم معدل رسومات في الثانية (Frames per Second FPS) مرتفعاً وبالدقة الفائقة «4K» دون الحاجة إلى تقنيات ترقية الصورة.

كما تتميز اللعبة بخلوها من مشكلة تقطع الصورة لدى تحميل ملفاتها من وحدة التخزين «Shader Stutter»، مما يقدم تجربة قتالية سلسة جداً، مع دعم واسع لتقنيات زيادة معدلات الرسومات في الثانية باستخدام الذكاء الاصطناعي، مثل «DLSS» و«FSR» و«XeSS» من «إنفيديا» و«إيه إم دي» و«إنتل». هذا، وتدعم اللعبة عرض القوائم والحوارات النصية باللغة العربية لزيادة مستويات الانغماس للاعبين في المنطقة.

وتجدر الإشارة إلى أن ميزانية اللعبة تجاوزت 400 مليون دولار، ولكنها حققت أكثر من 350 مليون دولار في أول 5 أيام من إطلاقها، مما يدل على ترقب اللاعبين لما يقدمه هذا الإصدار.

مناطق عديدة ومركبات مختلفة في ساحات معارك تتسع لـ128 لاعباً في آن واحد (باتلفيلد)

مواصفات الكومبيوتر المطلوبة

وبالنسبة لمواصفات الكومبيوتر التي تحتاج إليها اللعبة، فهي:

- المعالج: «إنتل كور آي5 - 8400» أو «إيه إم دي رايزن 5 2600»، أو أفضل (يُنصح باستخدام «إنتل كور آي7 - 10700» أو «إيه إم دي رايزن 7 3700 إكس»، أو أفضل)

- بطاقة الرسومات: «إنفيديا آر تي إكس 2060» أو «إيه إم دي راديون آر إكس 5600 إكس تي» بـ6 غيغابايت من الذاكرة أو «إنتل آرك إيه380»، أو أفضل (يُنصح باستخدام «إنفيديا آر تي إكس 3060 تيتانيوم» أو «إيه إم دي راديون آر إكس 6700 إكس تي» أو «إنتل آرك بي 580»)

- الذاكرة: 16 غيغابايت

- السعة التخزينية: 55 غيغابايت (يُنصح بتوفير 80 غيغابايت)

- نظام التشغيل: «ويندوز 10» بدقة 64 - بت (يُنصح باستخدام «ويندوز 11» بدقة 64 - بت)

- مواصفات إضافية: امتدادات «دايركت إكس 12» البرمجية، وميزة «TPM 2.0» و«UEFI Secure Boot» و«HVCI» و«VBS» في اللوحة الأم ونظام «بايوس» (BIOS) الخاص بالكومبيوتر.

معلومات عن اللعبة

- الشركة المبرمجة: «باتلفيلد ستوديوز» Battlefield Studios www.EA.com

- الشركة الناشرة: «إلكترونيك آرتس” Electronic Arts www.EA.com

- موقع اللعبة: www.EA.com

- نوع اللعبة: قتال من المنظور الأول First - person Shooter FPS

- أجهزة اللعب: «بلايستيشن 5» و«إكس بوكس سيريز إس وإكس» والكومبيوتر الشخصي.

- تاريخ الإطلاق: 10 أكتوبر (تشرين الأول) 2025

- تصنيف مجلس البرامج الترفيهية (ESRB): للبالغين فوق 17 عاما «M 17 Plus”

- دعم للعب الجماعي: نعم.


مقالات ذات صلة

الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية: «توِستِد مايندز» يتوج باللقب

رياضة سعودية فريق توِستِد مايندز يتوّج بلقب بطولة الأندية «كروس قيم» (الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية)

الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية: «توِستِد مايندز» يتوج باللقب

توِّج فريق توِستِد مايندز بلقب بطولة الأندية «كروس قيم» في ختام البطولة الكبرى من الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
تكنولوجيا سباقات عجيبة وممتعة فردياً أو مع الأهل والأصدقاء عبر الإنترنت

«كيربي إير رايدرز»: فوضى السباقات الممتعة وبساطة في التحكم

متعة الجمع والاستكشاف لإزالة خطر كوني

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية فريق تيم فالكنز قدم أداءً مثالياً (الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية)

الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية: توِستِد مايندز يهيمن على الأسبوع الثالث

تواصل البطولة الكبرى للدوري السعودي للرياضات الإلكترونية، تقديم منافسات نخبوية وأحداث مشوّقة في قلب سِف أرينا بالرياض.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
رياضة سعودية المؤسسة ستمنح الدعم لـ40 نادياً رائداً عالمياً في الرياضات الإلكترونية (الشرق الأوسط)

«كأس العالم للرياضات الإلكترونية» تفتح باب التقديم لـ«شركاء الأندية»

أعلنت مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، الأحد، عن فتح باب التقديم لبرنامج شركاء الأندية لعام 2026.

«الشرق الأوسط» (الرياض )

كيف تطوّر «بلاك هات» في نسخته الرابعة عن النسخ السابقة؟

TT

كيف تطوّر «بلاك هات» في نسخته الرابعة عن النسخ السابقة؟

خالد السليم نائب الرئيس التنفيذي لقطاع الأعمال في الاتحاد السعودي للأمن السيبراني والبرمجة والدرونز متحدثاً لـ«الشرق الأوسط» (تصوير: تركي العقيلي)
خالد السليم نائب الرئيس التنفيذي لقطاع الأعمال في الاتحاد السعودي للأمن السيبراني والبرمجة والدرونز متحدثاً لـ«الشرق الأوسط» (تصوير: تركي العقيلي)

منذ إطلاق نسخته الأولى في نوفمبر (تشرين الثاني) 2022، في العاصمة السعودية الرياض، عقب النجاح الذي تحقق في فعالية «آت هاك» العام الذي قبله، شهد أكبر تجمع للأمن السيبراني في المنطقة، لحظات تحوّل لافتة، رصدها الزوّار والمهتمّون، ولاحظتها التغطيات المستمرة لـ«الشرق الأوسط»، وصولاً إلى النسخة الحالية.

يعدّ «بلاك هات» فعالية عالمية متخصصة في الأمن السيبراني، انطلقت في عام 1997، ويعد إحدى أهم المحافل العالمية لقطاع أمن المعلومات وقِبلة للمهتمين فيه، وبدأ كفعالية سنوية تقام في لاس فيغاس في الولايات المتحدة، قبل أن يجد في الرياض مستقرّاً سنويّاً لـ4 نسخ متتالية.

في النسخة الأولى من الفعالية التي ينظّمها «الاتحاد السعودي للأمن السيبراني والبرمجة والدرونز»، الذي أنشأته السعودية لتحقيق أهدافها في تمكين مواطنيها من اكتساب الخبرات في مجال الأمن السيبراني والبرمجة لتحقيق رؤيتها الهادفة إلى تطوير كوادرها المحلية في مجالات التقنية الحديثة، إلى جانب شركة تحالف.

شهدت الفعالية مشاركة أكثر من 200 متحدث عالمي، وحضور أكثر من 250 شركة أمن سيبراني رائدة، منهم عمالقة التقنية العالميون، مثل Cisco وIBM وSpire وInfoblox، بالإضافة إلى أكثر من 40 شركة ناشئة في المجال نفسه، قبل أن تتصاعد هذه الأرقام وغيرها خلال النسخ اللاحقة.

خالد السليم نائب الرئيس التنفيذي لقطاع الأعمال في الاتحاد السعودي للأمن السيبراني والبرمجة والدرونز متحدثاً لـ«الشرق الأوسط» (تصوير: تركي العقيلي)

«الشرق الأوسط» التقت خالد السليم، نائب الرئيس التنفيذي لقطاع الأعمال في الاتحاد السعودي للأمن السيبراني والبرمجة والدرونز، الذي شرح بشكل مفصل، أنه «بدايةً من (آت هاك) في عام 2021 عندما بدأنا، وكان أول مؤتمر سيبراني يُقام في السعودية، وبعد النجاح الذي حققناه، استطعنا أن نستقطب (بلاك هات) نفسه من لاس فيغاس، الذي كان يقام منذ أكثر من 35 عاماً، وهذا هو العام الرابع لـ(بلاك هات) هنا، وكل عام يشهد زيادة في الحضور وعدد الشركات، وزيادة في ساعات المحاضرات».

ارتفاع عدد الشركات العالمية المشاركة بنسبة 27 في المائة

نائب الرئيس التنفيذي لقطاع الأعمال بيّن تطور «بلاك هات» في كل نسخة عن النسخ السابقة، من ناحية عدد الحضور وعدد الشركات. وأضاف السليم: «اليوم لدينا أكثر من 350 شركة محلية وعالمية من 162 دولة حول العالم، وعدد الشركات العالمية هذا العام زاد قرابة 27 في المائة عن العام الماضي».

ابتكارات جديدة في كل نسخة

السليم وضّح أن «بلاك هات» يبتكر في كل نسخة أشياء جديدة، مثل منطقة الفعاليات التي تضمّ تقريباً 10 فعاليات جديدة، بالإضافة إلى أكثر من 12 مسرحاً مع أكثر من 300 خبير في مجال الأمن السيبراني. وحول نوعية الشركات والجهات المشاركة، دلّل عليها بأن أغلب الشركات العالمية مثل «إف بي آي»، ووزارتي الداخلية والخارجية البريطانيتين، وتابع أن كل هذه الإضافات في كل نسخة «تعتبر متجددة، وكل نسخة تزيد الأرقام أكثر من النسخة التي سبقتها».

الجهات الوطنية «تؤدي عملاً تشاركياً»

وحول مساهمة «بلاك هات» في تحقيق المستهدفات الوطنية، ومنها تحقيق السعودية المرتبة الأولى في مؤشر الأمن السيبراني للتنافسية، نوّه السليم بأن الاتحاد (الاتحاد السعودي للأمن السيبراني والبرمجة والدرونز)، والهيئة الوطنية للأمن السيبراني، والشركات السعودية في مجال الأمن السيبراني، تؤدي عملاً تشاركيّاً.

وأردف: «عندما يكون في (بلاك هات) أكثر من 300 ورشة عمل ومنطقة الفعاليات والتدريبات العملية التي تجري فيها والتدريبات المصاحبة لـ(بلاك هات) والشركات والمنتجات السعودية التي تُطرح اليوم، كلها تُساعد في رفع مستوى الأمان في المملكة، وهذا يُساعد في المؤشرات في مجال الأمن السيبراني».

واختتمت فعاليات «بلاك هات 2025»، الخميس، بجلسات استعرضت الهجمات المتطورة، وتطبيقات الذكاء الاصطناعي في الاستجابة للحوادث السيبرانية، كما ناقشت أحدث الاتجاهات والتقنيات التي تشكّل مستقبل الأمن السيبراني عالمياً.


بين «غوغل» و«يوتيوب»... كيف بدا المشهد الرقمي العربي في 2025؟

شكل تسارع التحول الرقمي واتساع تأثير الذكاء الاصطناعي ملامح المشهد العربي في عام 2025 (شاترستوك)
شكل تسارع التحول الرقمي واتساع تأثير الذكاء الاصطناعي ملامح المشهد العربي في عام 2025 (شاترستوك)
TT

بين «غوغل» و«يوتيوب»... كيف بدا المشهد الرقمي العربي في 2025؟

شكل تسارع التحول الرقمي واتساع تأثير الذكاء الاصطناعي ملامح المشهد العربي في عام 2025 (شاترستوك)
شكل تسارع التحول الرقمي واتساع تأثير الذكاء الاصطناعي ملامح المشهد العربي في عام 2025 (شاترستوك)

في عامٍ استثنائي اتّسم بتسارع التحوّل الرقمي واتّساع أثر الذكاء الاصطناعي وتحوّل المحتوى الرقمي إلى لغة يومية للمجتمعات، تداخلت ملامح المشهد العربي بين ما رصده بحث «غوغل» من اهتماماتٍ متصدّرة، وما كشفه «يوتيوب» عن لحظاته البارزة ومنتجاته الجديدة في الذكرى العشرين لانطلاقه. جاءت الصورة النهائية لعام 2025 لتُظهر كيف أصبح الإبداع الرقمي، بجميع أشكاله، مرآةً لنبض الشارع وعمق الثقافة وتطلعات الأجيال الجديدة.

منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا بدت هذا العام أكثر ارتباطاً بالتكنولوجيا من أي وقت مضى. فقد تصدّرت أدوات الذكاء الاصطناعي قوائم البحث في «غوغل» في عدة دول عربية.

كانت «جيميناي» إلى جانب «تشات جي بي تي » و «ديب سيك» في طليعة الأدوات الأكثر بحثاً، مدفوعةً بفضول جماعي لفهم إمكانات النماذج التوليدية وتطبيقاتها الإبداعية. ولم يقتصر الأمر على التقنيات العامة، بل امتد إلى أدوات متخصصة مثل «نانو بانانا» لتحرير الصور و«فيو» لإنشاء مقاطع فيديو انطلاقاً من النصوص، ما يعكس تحوّل الذكاء الاصطناعي إلى جزء من الحياة اليومية.

يكشف «يوتيوب» عن ابتكارات جديدة تعتمد على الذكاء الاصطناعي لتعزيز صناعة المحتوى وتحسين تجربة المشاهدة والتفاعل (شاترستوك)

الأكثر رواجاً في السعودية

وفي قلب هذا المشهد المتغير، برزت المملكة العربية السعودية بصورة لافتة، إذ كان التحول الرقمي العنوان الأبرز لاهتمامات السعوديين خلال عام 2025. فقد لجأ الأفراد إلى بحث «غوغل» لتسيير شؤونهم اليومية ضمن نمط حياة رقمي آخذ في التوسع، مع ارتفاع عمليات البحث المتعلقة بمنصات مثل قبول، وتسجيل الحرس الوطني، والمركز الوطني للقياس. وإلى جانب الإقبال على الخدمات الرقمية، حافظ الترفيه على مكانته في الأمسيات السعودية، حيث استمر مسلسل «شباب البومب 13» في جذب الأنظار، إلى جانب العمل الجديد «فهد البطل» الذي حقق انتشاراً واسعاً.

وفي السياق ذاته، أظهرت المملكة شغفاً متزايداً بتكنولوجيا المستقبل، مع اهتمام واضح بأدوات الذكاء الاصطناعي مثل «Gemini» و«Hailuo AI»، ما يعكس انفتاح المجتمع السعودي على التقنيات الحديثة وتبنّيها مبكراً.

هذا التفاعل مع التكنولوجيا لم يقتصر على السعودية، بل امتد إلى دول عربية أخرى بطرق متعددة. ففي العراق، تصدرت مباريات المنتخب الوطني واجهة البحث إلى جانب بروز أسماء إعلامية ومحتوى رقمي مؤثر. وفي الأردن وسوريا وفلسطين، ظل التعليم والخدمات العامة والدراما المحلية والرياضة في مقدمة الاهتمامات، لتبقى هذه المجتمعات متفاعلة مع مستجدات الحياة رغم اختلاف السياقات والتحديات. أما المغرب والجزائر، فحافظا على حضور كرة القدم في صدارة المشهد، إلى جانب انتشار الأدوات الذكية والأعمال الدرامية ونجاحات الإنتاجات العالمية.

أدوات الذكاء الاصطناعي مثل «جيميناي» و«شات جي بي تي» تصدّرت عمليات البحث في عدة دول عربية (شاترستوك)

من «غوغل» إلى «يوتيوب»

هذه الديناميكية الرقمية امتدت بقوة إلى «يوتيوب»، الذي اختار عامه العشرين ليقدّم أول «ملخص مشاهدة شخصي» عالمي، يسمح للمستخدمين باستعادة أبرز لحظاتهم عبر المنصة. وقد عكس هذا الإصدار فهماً عميقاً لطبيعة الجمهور العربي، الذي أظهر تفاعلاً كبيراً مع المواسم الثقافية كرمضان وعيد الأضحى، وناقش قضايا الذكاء الاصطناعي، وتابع بشغف نجوم كرة القدم العالميين مثل لامين يامال ورافينيا. كما حققت الأعمال الدرامية والأنمي والألعاب من «لعبة الحبّار» (Squid Game) إلى«Blue Lock» و«Grow a Garden» انتشاراً واسعاً، ما يعكس تنوع أذواق الجمهور واتساع رقعة التأثير الثقافي الرقمي.

وبرز عربياً هذا العام صعود لافت لصنّاع المحتوى، وفي مقدمتهم الفلسطيني أبو راني الذي تصدّر القوائم إقليمياً واحتل المرتبة الثانية عالمياً بعد «Mr. Beast» بمحتوى بسيط وواقعي يوثق تفاصيل الحياة اليومية في غزة.

وعلى مستوى الموسيقى، احتلت أغنية «خطية» لبيسان إسماعيل وفؤاد جنيد المرتبة الأولى، مؤكدة الدور المتصاعد لمنشئي المحتوى في تشكيل الذوق الفني الرقمي.

وإلى جانب رصد الظواهر، كشف «يوتيوب» خلال فعالية «Made on YouTube» عن سلسلة ابتكارات جديدة تستشرف مستقبل صناعة المحتوى. فقد بدأ دمج نموذج «Veo 3 Fast» لتمكين منشئي «شورتس» من تصميم خلفيات ومقاطع عالية الجودة مجاناً، وإضافة الحركة إلى المشاهد بمرونة غير مسبوقة. كما ستتيح ميزة «التعديل باستخدام الذكاء الاصطناعي» تحويل المقاطع الأولية إلى مسودة جاهزة، فيما تضيف ميزة «تحويل الكلام إلى أغنية» بعداً إبداعياً جديداً لمنشئي المحتوى الشباب.

وفي خطوة لتقوية البنية الإبداعية، أعلن «يوتيوب» عن تحسينات واسعة في «استوديو YouTube» تشمل أدوات تعاون بين صناع المحتوى واختبارات «A/B » للعناوين وترقيات تجعل الاستوديو منصة استراتيجية لتطوير المحتوى. كما يجري العمل على توسيع أداة «رصد التشابه» التي تساعد على متابعة الفيديوهات التي ينشئها الذكاء الاصطناعي باستخدام وجوه مشابهة لصناع المحتوى، وهي خطوة مهمة في زمن تتداخل فيه حدود الهوية الرقمية مع الإبداع الاصطناعي.

اهتمامات البحث تنوعت عربياً بين التعليم والرياضة والدراما والأدوات التقنية بحسب سياق كل دولة (أدوبي)

ماذا عن المشاهدات؟

على صعيد المشاهدة، فقد شهد المحتوى المباشر نمواً استثنائياً، إذ إن أكثر من 30 في المائة من مستخدمي «يوتيوب» شاهدوا بثاً مباشراً يومياً في الربع الثاني من عام 2025. لذلك تطلق المنصة أكبر تحديث لأدوات البث الحي لتعزيز تفاعل الجمهور وتوسيع قاعدة المشاهدين وزيادة مصادر الدخل. وفي المجال الموسيقي، تحمل «YouTube Music» ميزات جديدة مثل العد التنازلي للإصدارات وخيارات حفظ المفضلات مسبقاً، فيما تعمل المنصة على أدوات تربط الفنانين بمعجبيهم عبر محتوى حصري وتجارب مخصصة.

كما تتوسع فرص التعاون بين العلامات التجارية وصناع المحتوى، مع ميزات جديدة في «التسوق على يوتيوب» تشمل الروابط المباشرة داخل «شورتس» وإدراج مقاطع العلامات التجارية بسهولة أكبر، مدعومةً بإمكانات الذكاء الاصطناعي لتسهيل الإشارة إلى المنتجات وتوسيع الأسواق المتاحة.

في هذا المشهد المتفاعل بين «غوغل» و«يوتيوب» والجمهور العربي، يتضح أن المنطقة تعيش مرحلة جديدة يتقاطع فيها الذكاء الاصطناعي مع الإبداع الإنساني، ويتحوّل فيها المحتوى الرقمي إلى منصة للتعبير الجماعي وبناء المجتمعات وصياغة الاتجاهات الثقافية. وبين البحث والاستهلاك والإنتاج، يستمر عام 2025 في رسم ملامح عقدٍ مقبل يعد بأن يكون الأكثر ثراءً وتحولاً في تاريخ المحتوى العربي الرقمي.


شريحة دماغية تُمكّن المرضى من تحريك أطراف روبوتية بمجرد التفكير

منصة «إكس»
منصة «إكس»
TT

شريحة دماغية تُمكّن المرضى من تحريك أطراف روبوتية بمجرد التفكير

منصة «إكس»
منصة «إكس»

أعلنت شركة «نيورالينك»، التابعة لإيلون ماسك، أنّ شريحتها المزروعة في الدماغ باتت قادرة على مساعدة المرضى في تحريك أطراف روبوتية باستخدام الإشارات العصبية، في خطوة تُعد من أبرز التطورات في مجال الواجهات العصبية الحاسوبية، وفقاً لموقع «يورونيوز».

ويأتي هذا التقدّم في حين لا يزال الجهاز في مرحلة التجارب السريرية؛ إذ تتركّز الاختبارات على مستويات الأمان ووظائف الشريحة لدى الأشخاص الذين يعانون من أمراض وإصابات تحدّ من قدرتهم على الحركة.

وفي مقطع فيديو نشرته الشركة على منصة «إكس»، ظهر المريض الأميركي روكي ستاوتنبرغ، المصاب بالشلل منذ عام 2006، وهو يحرك ذراعاً روبوتية مستخدماً أفكاره فقط، قبل أن يرفع الذراع إلى وجهه ويقبّلها في مشهد لافت.

وقالت «نيورالينك» في بيان عبر المنصة إن «المشاركين في تجاربنا السريرية تمكنوا من توسيع نطاق التحكم الرقمي ليشمل أجهزة فيزيائية مثل الأذرع الروبوتية المساعدة»، مشيرة إلى أن الشركة تخطط لـ«توسيع قائمة الأجهزة التي يمكن التحكم بها عبر الشريحة مستقبلاً».

وتهدف هذه التقنية إلى مساعدة المرضى المصابين بالشلل على استخدام أجهزتهم الشخصية واستعادة جزء من قدرتهم على الحركة، من خلال واجهة تُعرَف بـ«واجهة الدماغ والحاسوب» (BCI)، وهي تقنية قادرة على تفسير الإشارات الصادرة عن الدماغ وتحويلها إلى أوامر رقمية.

وبحسب الشركة، فقد جرى منذ يناير (كانون الثاني) الماضي زرع الشريحة في 12 مريضاً حتى سبتمبر (أيلول) 2024. وكان أول المشاركين يعاني من شلل ناتج عن إصابة في الحبل الشوكي، واستطاع بفضل الشريحة تشغيل ألعاب الفيديو ولعبة الشطرنج بواسطة التفكير.

ويعاني باقي المتطوعين إما من إصابات في الحبل الشوكي أو من التصلب الجانبي الضموري (ALS)، وهو مرض يؤدي تدريجياً إلى فقدان القدرة على التحكم في عضلات الجسم.

وكشف ماسك أن أكثر من 10 آلاف شخص سجّلوا أسماءهم في سجل المرضى لدى «نيورالينك» على أمل المشاركة في التجارب المستقبلية.

وتعد «نيورالينك» واحدة من عدة شركات تعمل في مضمار تطوير واجهات الدماغ الحاسوبي، في حين تشير بيانات التجارب السريرية الأميركية إلى أن تقنيات مماثلة يجري اختبارها لمساعدة المصابين بالشلل الدماغي، والخرف، والجلطات الدماغية، وغيرها من الحالات الصحية المعقدة.