لعبة «باتلفيلد 6»: عودة ملحمة الحروب الحديثة

إصدار ضخم مُحسن يعيد متعة إصداري «باتلفيلد 3 و4» بتطويرات متقنة... بـ128 لاعباً في جبهة واحدة

عودة إلى جذور السلسلة بمزايا لعب مبهرة (باتلفيلد)
عودة إلى جذور السلسلة بمزايا لعب مبهرة (باتلفيلد)
TT

لعبة «باتلفيلد 6»: عودة ملحمة الحروب الحديثة

عودة إلى جذور السلسلة بمزايا لعب مبهرة (باتلفيلد)
عودة إلى جذور السلسلة بمزايا لعب مبهرة (باتلفيلد)

بعد سنوات من الترقب، تأتي سلسلة «باتلفيلد» بأفضل إصدار لها منذ سنوات، هو «باتلفيلد 6» (Battlefield 6) الذي يمثل عودة إلى جذور السلسلة، مقدماً تجربة حرب غامرة. ونجحت الشركة المطورة باستخلاص أفضل العناصر التي أحبها اللاعبون في إصداري «باتلفيلد 3 و4»، لتقدم عرضاً متقناً للحرب المعاصرة في ساحات قتال واسعة.

ويركز هذا الإصدار على إحياء نظام الفئات الكلاسيكي واللعب التكتيكي المتقن، مع الحفاظ على العمليات العسكرية واسعة النطاق التي تشتهر بها السلسلة. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة، ونذكر ملخص التجربة.

فيلم سينمائي لاشتباكات عالمية

وعلى الرغم من أن تركيز اللعبة الرئيسي هو طور اللعب الجماعي، فإن حملة اللعب الفردي تقدم قصة مشوقة ومكثفة تدور أحداثها في العامين 2027 و2028. وتبدأ القصة بصعود شركة عسكرية خاصة غامضة تُدعى «باكس أرماتا» (Pax Armata) تسعى لزعزعة استقرار حلف الـ«ناتو» والعالم، وتجد فرقتك المكونة من نخبة مشاة البحرية الأميركية نفسها في قلب الصراع الذي يأخذ اللاعبين حول العام؛ من جورجيا ومصر ومضيق جبل طارق، وصولاً إلى الولايات المتحدة الأميركية وطاجكستان.

ويمكن إنهاء حملة اللعب الفردي في نحو 5 إلى 9 ساعات، موزَّعة على 9 مهام. وتعمد الحملة بشكل كبير على التوجهات المعروفة في الأفلام والألعاب العسكرية، مقدمةً لحظات سينمائية مبهرة وتصويراً بصرياً رائعاً. كل مرحلة مصممة لتقدم زاوية مختلفة من اللعب العسكري، بدءاً من التسلل والقنص في المناطق المفتوحة الشاسعة، ووصولاً إلى الاشتباكات التكتيكية القريبة.

اللعب الجماعي: 128 لاعباً وخيار «البوابة»

ويُعد طور اللعب الجماعي جوهر اللعبة؛ حيث يعود بقوة بتجربة «الاستيلاء» (Conquest) و«الاختراق» (Breakthrough) التي تدعم ما يصل إلى 128 لاعباً على أجهزة الألعاب والكومبيوتر الشخصي، إلى جانب أنماط السرعة (Rush) ومعركة البقاء المتراجع (Team) للفريق (Deathmatch) ومعركة البقاء المتراجع للوحدة العسكرية (Squad Deathmatch) والهيمنة (Domination) وسيد الهضبة (King of the Hill) والتصعيد (Escalation)، بمستهدفات وقوانين لعب مختلفة لكل منها.

هذه الأنماط الضخمة هي التي تشعر فيها حقاً بأنك جزء من هجوم عسكري واسع النطاق؛ حيث تحلق الطائرات المقاتلة فوق رؤوس اللاعبين وتجوب الدبابات الميدان وتتصاعد أعمدة اللهب من المباني المنهارة.

وتعود السلسلة إلى نظام الفئات الأربعة الكلاسيكي: المهاجم (Assault) المتخصص بالأسلحة، والداعم (Support) الذي يمد الفريق بالذخيرة ويقدم غطاء خاصاً لحماية الجميع، ويسعف المصابين منهم، والمهندس (Engineer) الذي يستطيع إصلاح المركبات وتدمير آليات الأعداء، والاستطلاع (Recon) الذي يستخدم بندقيات القناصة ويستكشف المنطقة من حوله. (ويتميز هذا النظام بالتكامل والوضوح؛ حيث يخدم كل دور غرضاً محدداً ضرورياً لنجاح الفريق. كما تم تزويد اللعبة بنظام تخصيص أسلحة عميق يسمح للاعبين تعديل أسلحتهم بشكل كبير، مما يعزز من الشعور بالعُمق التكتيكي).

ويمكن للاعبين الركوب على المركبات أثناء تحركها واستراق النظر من خلاف الحواجز وجر اللاعبين المصابين إلى مناطق آمنة ومن ثم إسعافهم. ويمكن تدمير المباني لهزيمة الأعداء الذين يختبئون داخلها أو لإيجاد حاجز يحمي فريق اللاعب، في حال وجود أعداء خلف ذلك المبنى أو لفتح مسارات جديدة غير متوقعة.

ويتميز اللعب الجماعي بكونه مُصمماً بعناية ويبرع بدمج المواقف الحربية الهجومية، مع الحاجة إلى التحرك المدروس. وتُشجع اللعبة على العمل الجماعي؛ حيث يكتسب اللاعبون شعوراً حقيقياً بالصداقة الحميمة تحت النيران. وتُعد القدرة على علاج أي لاعب حليف مصاب بمثابة إضافة طبيعية ومثيرة تزيد من إثارة المعارك وتمنح فئة الدعم أهمية لا غنى عنها. كما يمكن صُنع مراحل حسب رغبة اللاعب من خلال خيار «البوابة» (Portal) الذي يقدم أدوات متقدمة لبناء مراحل مبتكرة.

تفاصيل متقنة ترفع مستويات الانغماس

وعلى الرغم من أن اللعبة تركز على تحسين ما نجح سابقاً بدلاً من الابتكار الجذري، فإنها تقدم تحسينات تكتيكية مهمة. وعلى سبيل المثال، تم تعميق ميكانيكية النيران المفتوحة؛ حيث لا يقتصر تأثيرها على إخافة الخصم فحسب، بل يؤخر أيضاً تجدد صحة اللاعبين بشكل طبيعي. كذلك، فإن قنابل الدخان لم تعد مجرد غطاء بصري، بل تعمل على إزالة علامات التعقب عن اللاعبين الذين يمرون من خلالها، مما يضيف طبقة جديدة من اللعب التكتيكي.

حرب حول العالم في محاولة للإطاحة بشركة عسكرية خاصة غامضة (باتلفيلد)

مواصفات تقنية

وتتميز اللعبة بجمالية بصرية مذهلة وعرض تقديمي جميل. وتعمل الهندسة الصوتية بشكل مضاعف لتقديم تجربة سمعية عالية الجودة؛ حيث يقدم إطلاق النار شعوراً حقيقياً بالارتداد والقوة. وعلى أجهزة الألعاب، تعمل اللعبة بسلاسة وتقدم بيئات حضرية وصناعية مكتظة بالحطام المحترق، مع تأثيرات بصرية لحطام الدبابات وانهيار الجدران الذي يتميز بوزن وواقعية عالية.

ويُعد الأداء التقني على الكومبيوتر الشخصي نقطة قوة ممتازة؛ حيث تقدم اللعبة تحسيناً يستحق الثناء، وتعمل بكفاءة استثنائية على مجموعة واسعة من بطاقات الرسومات، مما يقدم معدل رسومات في الثانية (Frames per Second FPS) مرتفعاً وبالدقة الفائقة «4K» دون الحاجة إلى تقنيات ترقية الصورة.

كما تتميز اللعبة بخلوها من مشكلة تقطع الصورة لدى تحميل ملفاتها من وحدة التخزين «Shader Stutter»، مما يقدم تجربة قتالية سلسة جداً، مع دعم واسع لتقنيات زيادة معدلات الرسومات في الثانية باستخدام الذكاء الاصطناعي، مثل «DLSS» و«FSR» و«XeSS» من «إنفيديا» و«إيه إم دي» و«إنتل». هذا، وتدعم اللعبة عرض القوائم والحوارات النصية باللغة العربية لزيادة مستويات الانغماس للاعبين في المنطقة.

وتجدر الإشارة إلى أن ميزانية اللعبة تجاوزت 400 مليون دولار، ولكنها حققت أكثر من 350 مليون دولار في أول 5 أيام من إطلاقها، مما يدل على ترقب اللاعبين لما يقدمه هذا الإصدار.

مناطق عديدة ومركبات مختلفة في ساحات معارك تتسع لـ128 لاعباً في آن واحد (باتلفيلد)

مواصفات الكومبيوتر المطلوبة

وبالنسبة لمواصفات الكومبيوتر التي تحتاج إليها اللعبة، فهي:

- المعالج: «إنتل كور آي5 - 8400» أو «إيه إم دي رايزن 5 2600»، أو أفضل (يُنصح باستخدام «إنتل كور آي7 - 10700» أو «إيه إم دي رايزن 7 3700 إكس»، أو أفضل)

- بطاقة الرسومات: «إنفيديا آر تي إكس 2060» أو «إيه إم دي راديون آر إكس 5600 إكس تي» بـ6 غيغابايت من الذاكرة أو «إنتل آرك إيه380»، أو أفضل (يُنصح باستخدام «إنفيديا آر تي إكس 3060 تيتانيوم» أو «إيه إم دي راديون آر إكس 6700 إكس تي» أو «إنتل آرك بي 580»)

- الذاكرة: 16 غيغابايت

- السعة التخزينية: 55 غيغابايت (يُنصح بتوفير 80 غيغابايت)

- نظام التشغيل: «ويندوز 10» بدقة 64 - بت (يُنصح باستخدام «ويندوز 11» بدقة 64 - بت)

- مواصفات إضافية: امتدادات «دايركت إكس 12» البرمجية، وميزة «TPM 2.0» و«UEFI Secure Boot» و«HVCI» و«VBS» في اللوحة الأم ونظام «بايوس» (BIOS) الخاص بالكومبيوتر.

معلومات عن اللعبة

- الشركة المبرمجة: «باتلفيلد ستوديوز» Battlefield Studios www.EA.com

- الشركة الناشرة: «إلكترونيك آرتس” Electronic Arts www.EA.com

- موقع اللعبة: www.EA.com

- نوع اللعبة: قتال من المنظور الأول First - person Shooter FPS

- أجهزة اللعب: «بلايستيشن 5» و«إكس بوكس سيريز إس وإكس» والكومبيوتر الشخصي.

- تاريخ الإطلاق: 10 أكتوبر (تشرين الأول) 2025

- تصنيف مجلس البرامج الترفيهية (ESRB): للبالغين فوق 17 عاما «M 17 Plus”

- دعم للعب الجماعي: نعم.


مقالات ذات صلة

37 لاعباً و6 أندية يطاردون بطاقات التأهل الأخيرة لنهائيات كأس العالم الإلكترونية

رياضة سعودية «تصفيات الفرصة الأخيرة» ستحسم بطاقات التأهل النهائية لكأس العالم للرياضات الإلكترونية (كأس العالم)

37 لاعباً و6 أندية يطاردون بطاقات التأهل الأخيرة لنهائيات كأس العالم الإلكترونية

أعلنت مؤسسة الرياضات الإلكترونية القائمة الرسمية والتفاصيل الخاصة بـ«تصفيات الفرصة الأخيرة»، التي ستحسم بطاقات التأهل النهائية.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
رياضة سعودية نظام مقاعد المنطقة المستضيفة يعد أحد أبرز ملامح النسخة الأولى من البطولة (كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية)

كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية تفتح أبوابها بمقاعد خليجية استثنائية

كشفت مؤسسة الرياضات الإلكترونية اليوم الأربعاء عن النظام الجديد للبطاقات الاستثنائية المؤهلة إلى بطولة «كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية 2026».

«الشرق الأوسط» (الرياض)
تكنولوجيا أكبر لعبة سباقات في عالم مفتوح وأنماط لعب فردية وجماعية

لعبة «فورزا هورايزون 6»: أيقونة ألعاب سباقات العالم المفتوح تبلغ ذروة الإبداع في اليابان

أكبر خريطة بتاريخ السلسلة وأسطول من مئات السيارات يعيد تعريف ألعاب القيادة

تكنولوجيا تقدم لعبة «يوشي والكتاب الغامض» أسلوب رسم لطيفاً ومحبباً

لعبة «يوشي والكتاب الغامض»: واحة من الإبداع تفيض بالبهجة

قصة تحتفي بالبراءة والفضول المعرفي والأفكار المبتكرة.

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية آلاف اللاعبين سيتنافسون على الوصول إلى بطولة الرياض (الشرق الأوسط)

100 ألف لاعب يتنافسون على بطاقات «كأس العالم الإلكترونية» في الرياض

أعلنت مؤسسة الرياضات الإلكترونية عن إطلاق مسار التصفيات العالمية «الطريق إلى كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية» في الرياض.

«الشرق الأوسط» (الرياض )

«لينوفو» لـ«الشرق الأوسط»: كأس العالم 2026 هو الأكثر تعقيداً تقنياً في تاريخ البطولة

يفرض مونديال 2026 تعقيداً تقنياً وتشغيلياً غير مسبوق بسبب 104 مباريات و48 منتخباً وإقامته في 3 دول (شاترستوك)
يفرض مونديال 2026 تعقيداً تقنياً وتشغيلياً غير مسبوق بسبب 104 مباريات و48 منتخباً وإقامته في 3 دول (شاترستوك)
TT

«لينوفو» لـ«الشرق الأوسط»: كأس العالم 2026 هو الأكثر تعقيداً تقنياً في تاريخ البطولة

يفرض مونديال 2026 تعقيداً تقنياً وتشغيلياً غير مسبوق بسبب 104 مباريات و48 منتخباً وإقامته في 3 دول (شاترستوك)
يفرض مونديال 2026 تعقيداً تقنياً وتشغيلياً غير مسبوق بسبب 104 مباريات و48 منتخباً وإقامته في 3 دول (شاترستوك)

لا يختلف كأس العالم 2026 عن النسخ السابقة من حيث عدد المنتخبات والمباريات فقط، بل أيضاً في حجم التعقيد التقني المطلوب لتشغيل بطولة موزعة على ثلاث دول. فمع 48 منتخباً و104 مباريات تقام في الولايات المتحدة وكندا والمكسيك، تصبح إدارة البث والعمليات والتنقل والبيانات والخدمات الجماهيرية مهمة مترابطة تحتاج إلى رؤية موحدة في الوقت الحقيقي.

في لقاء خاص مع «الشرق الأوسط»، يقول آرت هُو، نائب الرئيس الأول ورئيس المعلومات ورئيس التكنولوجيا والتسليم في مجموعة الحلول والخدمات لدى «لينوفو»، إن كأس العالم «هو دائماً حدث ضخم يفوق المألوف»، لكنه يرى أن نسخة 2026 تأتي «على نطاق غير مسبوق» بسبب امتدادها عبر ثلاث دول وارتفاع عدد الفرق والمباريات.

ويضيف أن تشغيل البطولة «من منظور العمليات والتكنولوجيا لم يكن أكثر تعقيداً من أي وقت مضى»، وهو ما يجعل البنية التقنية جزءاً أساسياً من قدرة «فيفا» على إدارة الحدث، لا مجرد طبقة مساندة تعمل في الخلفية.

آرت هو نائب الرئيس الأول ورئيس المعلومات ورئيس التكنولوجيا والتسليم في مجموعة الحلول والخدمات «لينوفو»

منصتان لمراقبة بطولة موزعة

في قلب هذا النموذج التشغيلي، تعمل منصتان مركزيتان في ميامي هما مركز قيادة التكنولوجيا ومركز عمليات البطولة، ويؤدي كل منهما دوراً مختلفاً ضمن منظومة واحدة.

يصف هُو مركز قيادة التكنولوجيا بأنه «المحور المركزي لكل التكنولوجيا عبر منظومة البطولة». ومن خلاله تُدار الأجهزة والبنية التشغيلية وفرق الدعم الفني المرتبطة بالحدث. ويشرح أن «لينوفو» قدمت أكثر من 17 ألف جهاز، إلى جانب أكثر من 350 مهندساً وموظفاً تشغيلياً لدعم فريق التكنولوجيا في «فيفا».

ولا تقتصر المهمة على توفير الأجهزة، لأن هذا المركز يتولى متابعة عمل التكنولوجيا في مواقع متعددة ضمن بطولة واسعة جغرافياً. وتشمل هذه البيئة الملاعب ومراكز العمليات ومواقع البث والأنظمة التي تعتمد عليها فرق التنظيم والإعلام والخدمات.

أما مركز عمليات البطولة، فيصفه هو بأنه «المركز العصبي للبطولة». ويضم المجالات الوظيفية المختلفة لدى «فيفا» ضمن منصة مركزية واحدة، بهدف منح المسؤولين صورة مشتركة عن النشاط في الملاعب واتجاهات البطولة على المستوى العام. ويقول إن المنصة تجمع البيانات من أنظمة تشغيلية متعددة في بيئة واحدة، لتقدم «مصدراً مشتركاً للحقيقة»، يمتد من النشاط داخل كل موقع إلى الاتجاهات التي تظهر عبر البطولة بأكملها.

قمرة قيادة مدعومة بالذكاء الاصطناعي

طورت «لينوفو» منصة مركز القيادة الذكي، التي يشير إليها «فيفا» أحياناً باسم «قمرة القيادة». وهي منصة تشغيلية مدعومة بالذكاء الاصطناعي، صُممت لدعم عشرات المجالات الوظيفية المختلفة في البطولة.

يفيد آرت هُو بأن المنصة تمنح «فيفا» وأصحاب المصلحة «رؤية حية وشاملة لكل ما يحدث عبر البطولة». وهي مبنية على بنية «لينوفو» للذكاء الاصطناعي الهجين، وتجمع البيانات التشغيلية في واجهة موحدة تساعد المسؤولين على متابعة الأحداث لحظة بلحظة.

الهدف لا يقتصر على عرض المعلومات، بل على اكتشاف المؤشرات التي قد تتحول إلى مشكلات تشغيلية. ويوضح هُو أن المنصة تسمح للمسؤولين «بتوقع الاختناقات والمخاطر والاضطرابات قبل أن تتطور، والاستجابة بسرعة أكبر عندما تحدث».

وتشمل المجالات التي تحتاج إلى متابعة مستمرة خلال أيام المباريات حركة المرور، وتنقل المشجعين، وسفر المنتخبات، وإدارة كبار الشخصيات، وخدمات الطعام والشراب والخدمات الإعلامية والبث والأنظمة التقنية. هذه المجالات لا تعمل منفصلة، حيث إن تأخر حركة المرور قد يؤثر في وصول الجماهير أو الفرق، وإلى خلل في البث قد يمتد أثره إلى وسائل الإعلام أو العمليات، بينما تحتاج الجهات المختلفة إلى مشاركة المعلومات نفسها بدلاً من العمل على صور متباينة للحدث.

تدير «لينوفو» جزءاً كبيراً من البنية الرقمية للبطولة عبر أكثر من 17 ألف جهاز وما يزيد على 350 مهندساً (شاترستوك)

لماذا لا تكفي السحابة وحدها؟

يعتمد جزء من هذه البنية على الحوسبة الطرفية داخل مركز البث الدولي، وليس على السحابة وحدها. ويعود ذلك إلى الحاجة إلى نقل الصور ومعالجتها بزمن تأخير منخفض جداً، خصوصاً عندما تستخدمها فرق العمليات لاتخاذ قرارات في الوقت الحقيقي.

يشرح آرت هُو أن الحوسبة الطرفية ضرورية «لاستقبال ومعالجة إشارة البث التلفزيوني وتوزيعها بسرعة كبيرة عبر شبكة توصيل محتوى منخفضة التأخير»، ثم إرسالها إلى مركز القيادة الذكي ومركز عمليات البطولة. ويضيف أن الصور يجب أن تصل إلى فرق العمليات قبل البث التلفزيوني العادي، لأن هذه الفرق تحتاج إليها لاتخاذ قرارات لحظية. وفي هذا النوع من الاستخدام، لا تكون السرعة ميزة إضافية، بل تصبح شرطاً تشغيلياً.

لهذا السبب، تستهدف البنية خفض زمن التأخير في خدمة البث التلفزيوني عبر بروتوكول الإنترنت إلى أقل من خمس ثوانٍ. ويقول هُو إن تقليل زمن التأخير يعني أن كل من يشاهد شاشة داخل موقع تابع لـ«فيفا» يرى الحدث «في أقرب وقت ممكن من الزمن الحقيقي». ويكتسب ذلك أهمية خاصة بالنسبة إلى فرق العمليات التي تراقب المباراة، أو وسائل الإعلام التي تعمل من مواقع مختلفة داخل منظومة البطولة. فالفارق بين صورة تصل فوراً وأخرى تصل متأخرة قد يؤثر في سرعة التعامل مع حدث داخل الملعب أو حوله.

صور ثلاثية الأبعاد لشرح التسلل

يمتد دور الذكاء الاصطناعي إلى طريقة تقديم قرارات التسلل شبه الآلي للجمهور. وتعمل «لينوفو» على إنشاء صور رمزية رقمية ثلاثية الأبعاد للاعبين، تُستخدم في إعادة اللقطات المرتبطة بمراجعة التسلل.

ويصرح آرت هُو بأن هذه الصور ستقدم «سياقاً بصرياً أفضل» للقرارات، لأنها تعيد بناء اللاعبين بصورة أقرب إلى هيئتهم الفعلية، بدلاً من الاعتماد على نماذج عامة لا تمثل اللاعب نفسه.

ويوضح الفكرة بالقول إنه عندما يقع لاعب مثل هالاند أو مبابي أو ميسي في موقف تسلل، فإن «صورته الرمزية هي التي ستظهر في الإعادة». ووفقاً له، يساعد ذلك المشجعين حول العالم على فهم سبب اتخاذ القرار بصورة أوضح.

هذه التقنية لا تتخذ القرار التحكيمي، لكنها تغير الطريقة التي يُعرض بها القرار بعد صدوره. فالهدف هو جعل الإعادة أكثر وضوحاً من خلال تمثيل اللاعب نفسه داخل المشهد الثلاثي الأبعاد المستخدم في شرح التسلل.

يوفّر مركز القيادة الذكي رؤية موحدة وفورية للعمليات لمساعدة رصد الاختناقات والمخاطر والاضطرابات قبل تفاقمها (شاترستوك)

محلل افتراضي لجميع المنتخبات

على مستوى المنتخبات، تقدم «فيفا» و«لينوفو» أداة «FIFA AI Pro» إلى الفرق الـ48 المشاركة، ليستخدمها المدربون والمحللون واللاعبون قبل المباريات وبعدها.

يصف هُو الأداة بأنها «محلل كرة قدم افتراضي مدعوم بالذكاء الاصطناعي»، يقدم تحليلات للبيانات ورؤى حول الأداء. وهي مبنية باستخدام مصنع الذكاء الاصطناعي لدى «لينوفو»، وتنسق عمل عدة وكلاء لتحليل ملايين نقاط البيانات وأكثر من ألفي مقياس مختلف.

وتسمح واجهة اللغة الطبيعية للمحللين بطرح أسئلة مرتبطة بكرة القدم والحصول على إجابات في الوقت الحقيقي. كما تتضمن بيئة تكتيكية تتيح استكشاف حلول تستند إلى البيانات والاحتمالات.

يقول هو لـ«الشرق الأوسط»: «للمرة الأولى، سيتمكن كل محلل، بغضّ النظر عن موارد الاتحاد الذي ينتمي إليه، من الوصول إلى رؤى أداء على مستوى النخبة من خلال واجهة بديهية باللغة الطبيعية».

وتكتسب هذه النقطة أهمية في بطولة تشارك فيها اتحادات متفاوتة في ميزانياتها ومواردها التقنية. فبعض المنتخبات يمتلك فرقاً كبيرة من محللي الأداء وخبراء البيانات، بينما تعمل منتخبات أخرى بقدرات أكثر محدودية.

وحسب هُو، تكشف هذه الأداة عن «قوة الذكاء الاصطناعي في تحقيق قدر أكبر من التكافؤ» بين الفرق، عبر توسيع الوصول إلى المعلومات والتحليل. ويربط ذلك أيضاً بتطوير المواهب الشابة، لأن توسيع استخدام البيانات قد يمنح الفرق أدوات أفضل لفهم الأداء وبناء اللاعبين.

حماية البيانات التنافسية

استخدام أدوات تحليلية مشتركة داخل بطولة عالمية يطرح سؤالاً مباشراً حول حماية بيانات المنتخبات ومعلوماتها التنافسية. فالتقارير التكتيكية وأنماط اللعب وتحليلات الأداء قد تحمل قيمة كبيرة للفرق المنافسة.

يؤكد هُو أن «ضوابط أمان قوية» وُضعت لحماية بيانات المنتخبات ومعلوماتها التنافسية، وأن الأمن والخصوصية كانا «في مقدمة تطوير المنتج وتنفيذه». ولم يقدم تفاصيل تقنية إضافية حول كيفية عزل البيانات أو إدارة الوصول إليها، لكنه شدد على أن الحماية لم تُضَف بعد اكتمال الأداة، بل كانت جزءاً من تطويرها وتنفيذها.

تعتمد البطولة على الحوسبة الطرفية لتقليل زمن تأخير البث ودعم القرارات اللحظية (شاترستوك)

تقنيات قابلة للنقل إلى أحداث أخرى

لا يقدم آرت هُو استنتاجات مسبقة حول الدروس النهائية التي ستخرج بها مناطق أخرى من البطولة قبل انتهائها. وعندما سُئل عن أكثر ما يمكن أن تستفيد منه السعودية والشرق الأوسط مع توسع الاستثمار في الفعاليات الكبرى والمرافق الذكية، قال إن تقييم الدروس سيكون أفضل «بعد اختتام البطولة». لكنه أشار إلى قابلية نقل عدد من الحلول التي طورتها «لينوفو» لـ«فيفا» إلى بيئات أخرى، ومنها مركز القيادة الذكي ونظام التوجيه الذكي داخل المواقع.

ويرى أن هذه الحلول «تعمل عبر المناطق واللغات والمواقع المختلفة»، وأنها أصبحت ضرورية لإنجاح البطولات والفعاليات. كما يتوقع أن تزداد أهميتها مع تطور نماذج الذكاء الاصطناعي الهجين.

وتجمع هذه الحلول بين البنية الطرفية والسحابية ومراكز القيادة والذكاء الاصطناعي وتحليل البيانات وتجربة الجمهور. ولا تعمل كل تقنية منها كجزيرة منفصلة، بل ضمن نظام واحد يربط ما يحدث في الملعب بما يحدث في مراكز العمليات ومواقع البث ووسائل النقل وخدمات المشجعين.


مونديال أكثر تفاعلاً... كيف تعيد التكنولوجيا تشكيل تجربة الجماهير؟

يوسّع مونديال 2026 دور المشجع من متابع للمباريات إلى مشارك في تجربة رقمية مستمرة (شاترستوك)
يوسّع مونديال 2026 دور المشجع من متابع للمباريات إلى مشارك في تجربة رقمية مستمرة (شاترستوك)
TT

مونديال أكثر تفاعلاً... كيف تعيد التكنولوجيا تشكيل تجربة الجماهير؟

يوسّع مونديال 2026 دور المشجع من متابع للمباريات إلى مشارك في تجربة رقمية مستمرة (شاترستوك)
يوسّع مونديال 2026 دور المشجع من متابع للمباريات إلى مشارك في تجربة رقمية مستمرة (شاترستوك)

لم تعد تجربة متابعة كأس العالم تقتصر على مشاهدة المباريات وانتظار النتائج. ففي نسخة 2026، التي تستضيفها الولايات المتحدة وكندا والمكسيك، تسعى «فيفا» إلى توسيع دور المشجع من متابع إلى مشارك في التجربة نفسها، عبر مجموعة من الأدوات الرقمية والتفاعلية التي ترافق البطولة قبل المباريات وأثناءها وبعدها.

هذه التغييرات لا ترتبط بقوانين اللعبة أو التكنولوجيا داخل الملعب فقط، بل بطريقة تفاعل الجماهير مع البطولة على مدار أكثر من شهر، في نسخة ستكون الأكبر في تاريخ كأس العالم بمشاركة 48 منتخباً و104 مباريات.

من المشاهدة إلى المشاركة

أحد أبرز العناصر الجديدة يتمثل في منصة «FIFA Play Zone» التي تجمع عدداً من الأنشطة التفاعلية الخاصة بالمشجعين. ومن خلالها يمكن للجماهير التصويت لأفضل لاعب في المباراة بعد كل مواجهة، وهو تقليد موجود منذ سنوات لكنه أصبح جزءاً من منظومة رقمية أوسع تهدف إلى إبقاء المشجع متفاعلاً حتى بعد صافرة النهاية. كما توفر المنصة ألعاباً وتحديات مرتبطة بالبطولة، في محاولة لتحويل متابعة المباريات إلى تجربة مستمرة بدلاً من أن تقتصر على 90 دقيقة داخل الملعب.

يضم التطبيق الرسمي مسابقات لتوقع النتائج ومسار المنافسات إلى جانب لعبة «فانتازي» ومكافآت رقمية (شاترستوك)

التوقعات والبطولات الافتراضية

التفاعل لا يقتصر على التصويت فقط، حيث إن التطبيق الرسمي لكأس العالم 2026 يضم مجموعة من الألعاب والمسابقات الرقمية، من بينها تحديات توقع النتائج، وتوقع مسار البطولة، إضافة إلى لعبة «فانتازي» التي تسمح للمشجعين بتشكيل فرق افتراضية اعتماداً على لاعبي المنتخبات المشاركة. هذا النوع من التفاعل أصبح جزءاً أساسياً من البطولات الرياضية الكبرى خلال السنوات الأخيرة، لأنه يمنح الجماهير سبباً إضافياً لمتابعة عدد أكبر من المباريات، حتى تلك التي لا تضم منتخبهم المفضل. كما تتيح بعض هذه الأنشطة للمستخدمين جمع نقاط ومكافآت رقمية ضمن برنامج «مكافآت فيفا» ( FIFA Rewards) ما يضيف بعداً تنافسياً جديداً لتجربة المتابعة.

اختيار التشكيلة المثالية

من الأدوات التي تطرحها «فيفا» أيضاً نظام «Dream XI» الذي يسمح للجماهير بالمشاركة في اختيار أفضل تشكيلة خلال مراحل البطولة المختلفة. وبدلاً من الاكتفاء بمتابعة الجوائز الفردية التقليدية، يصبح للمشجع دور مباشر في تقييم أداء اللاعبين واختيار الأسماء الأبرز في كل مرحلة من مراحل المنافسة. ورغم أن هذه الاختيارات لا تؤثر في نتائج المباريات، فإنها تمنح الجمهور شعوراً أكبر بالمشاركة في صناعة الرواية اليومية للبطولة.

تمتد تجربة البطولة خارج الملاعب عبر مهرجانات المشجعين والفعاليات الترفيهية والخدمات المدعومة بالذكاء الاصطناعي (فيفا)

التطبيق يتحول إلى دليل للمشجع

فمع اتساع البطولة جغرافياً عبر ثلاث دول و16 مدينة مضيفة، أضافت «فيفا» أدوات تساعد المشجعين على التنقل داخل المدن والملاعب. ويضم التطبيق خرائط للملاعب، ومعلومات مرتبطة بالأحداث المحيطة بالمباريات، وتنبيهات لحظية، وخدمات تساعد الجماهير على التخطيط ليوم المباراة. ويعكس ذلك اتجاهاً أوسع في الأحداث الرياضية الكبرى، حيث تتحول التطبيقات الرسمية من مصدر للمعلومات إلى منصة تجمع بين المحتوى والخدمات والتجربة الميدانية.

دخول الذكاء الاصطناعي

أشارت «فيفا» وشركاؤها التقنيون إلى استخدام أدوات تعتمد على الذكاء الاصطناعي في مجالات متعددة تشمل التحليل والأداء والتفاعل مع الجماهير. ورغم أن كثيراً من التفاصيل لم تُكشف بالكامل بعد، فإن الاتجاه العام يشير إلى استخدام الذكاء الاصطناعي لتخصيص المحتوى، وتقديم تجارب أكثر ملاءمة لاهتمامات كل مشجع، إضافة إلى دعم بعض الخدمات الرقمية المرتبطة بالبطولة.

تتيح منصة «FIFA Play Zone» التصويت لأفضل لاعب والمشاركة في ألعاب وتحديات مرتبطة بالبطولة (أ.ف.ب)

مهرجانات المشجعين خارج الملاعب

تخطط «فيفا» لأكبر برنامج لمهرجانات المشجعين في تاريخ البطولة، عبر عدد من المدن المضيفة. وتتضمن هذه الفعاليات مناطق مخصصة لمشاهدة المباريات، وعروضاً موسيقية، وأنشطة ترفيهية وتجارب مرتبطة بالبطولة، ما يسمح للمشجعين بالمشاركة حتى في الأيام التي لا يحضرون فيها المباريات داخل الملاعب.

ما تكشفه هذه الأدوات هو أن كأس العالم 2026 لا يُنظر إليه بوصفه سلسلة من المباريات فقط، بل باعتباره منصة رقمية وترفيهية متكاملة تمتد عبر الشاشات والهواتف والمدن المضيفة.

فالمشجع اليوم لا يكتفي بمعرفة النتيجة النهائية بل يمكنه التصويت والتوقع وبناء فريق افتراضي واختيار أفضل اللاعبين، والحصول على محتوى وخدمات مصممة خصيصاً له.

وبينما تبقى المباريات هي جوهر الحدث، يبدو أن المنافسة على اهتمام الجماهير أصبحت تمتد أيضاً إلى ما يحدث خارج المستطيل الأخضر، حيث تسعى «فيفا» إلى جعل المشاركة جزءاً أساسياً من تجربة كأس العالم المقبلة.


خريجو جامعة ستانفورد يستهجنون خطاب الرئيس التنفيذي لـ«غوغل»

سوندار بيتشاي
سوندار بيتشاي
TT

خريجو جامعة ستانفورد يستهجنون خطاب الرئيس التنفيذي لـ«غوغل»

سوندار بيتشاي
سوندار بيتشاي

في حفلات التخرج لعام 2026، كان يكفي مجرد ذكر الذكاء الاصطناعي لإثارة استهجان الحضور. وقد حدث ذلك في جامعة سنترال فلوريدا، حيث قالت المتحدثة غلوريا كولفيلد إن «صعود الذكاء الاصطناعي هو الثورة الصناعية القادمة». وحدث ذلك أيضاً في جامعة ولاية ميدل تينيسي، حيث ادعى سكوت بورشيتا، الرئيس التنفيذي لشركة «بيغ ماشين ريكوردز»، أن «الذكاء الاصطناعي يُعيد كتابة الإنتاج الآن». وحدث كذلك في جامعة أريزونا، حيث قال إريك شميدت، الرئيس التنفيذي السابق لشركة «غوغل»، إن الذكاء الاصطناعي «سيؤثر على كل مهنة، وكل فصل دراسي، وكل مستشفى، وكل مختبر، وكل شخص، وكل علاقة تربطك بالآخرين»، كما كتب جود كريمر (*).

خطاب سوندار بيتشاي

قد يظن البعض أن هذا التوجه استمر عندما قوبل خطاب سوندار بيتشاي، الرئيس التنفيذي الحالي لشركة «غوغل»، في جامعة ستانفورد بصيحات استهجان، بل وحتى بمغادرة الطلاب، ولكن على الرغم من أن بيتشاي يقود إحدى أبرز الشركات في مجال الذكاء الاصطناعي، فإن خريجي ستانفورد كان لديهم سبب مختلف تماماً للاحتجاج على خطابه.

«فلسطين حرة»

خلال خطابه في حفل التخرج يوم الأحد 14 يونيو (حزيران)، لم يتطرق بيتشاي إلى الذكاء الاصطناعي، بل ركز على قصة حياته، وتجربته بصفته مهاجراً، ومسيرته المهنية في «غوغل». ومع ذلك، استهجن نحو 200 خريج خطاب بيتشاي وغادروا القاعة، وهم يهتفون «فلسطين حرة، فلسطين حرة» ويرفعون لافتات احتجاجية.

صفقة «غوغل» مع إسرائيل

تأتي المظاهرة المؤيدة لفلسطين في ستانفورد في خضم صفقة «مشروع نيمبوس» المستمرة بين «غوغل» وإسرائيل. في عام 2021، وقَّعت «غوغل» و«أمازون» عقداً بقيمة 1.2 مليار دولار لتزويد الحكومة والجيش الإسرائيليين ببنية تحتية للحوسبة السحابية والذكاء الاصطناعي، بالإضافة إلى خدمات تكنولوجية أخرى.

ومع تصاعد حدة التوتر في عام 2024 بسبب الحرب الإسرائيلية على غزة، بلغ الجدل حول «مشروع نيمبوس» ذروته. احتج موظفو «غوغل» على علاقات الشركة بإسرائيل عبر اعتصامات بمكاتب «غوغل» في نيويورك وكاليفورنيا. استدعت «غوغل» الشرطة لتفريق المتظاهرين، ثم فصلت أكثر من 50 موظفاً خلال الأسابيع التالية. في ذلك الوقت، زعمت «غوغل» أن «كل واحد ممن تم فصلهم كان متورطاً بشكل مباشر وقاطع في أنشطة تخريبية داخل مبانينا».

المدير التنفيذي يحذّر من «المخربين»

في ذلك الوقت، كتب بيتشاي في مدونة أن «غوغل» لديها «ثقافة نقاش حيوي ومنفتح»، وأتبع ذلك بما عدَّه البعض تحذيراً مبهماً. وكتب: «هذه شركة، وليست مكاناً للتصرف بطريقة تُزعج زملاء العمل أو تجعلهم يشعرون بعدم الأمان، أو محاولة استخدام الشركة منصةً شخصية، أو التنازع حول قضايا تخريبية أو مناقشة السياسة. هذه لحظة بالغة الأهمية بالنسبة لنا كشركة، ولا يمكننا أن ننشغل بأي شيء آخر».

حفل تخرج شعبي بديل في جامعة ستانفورد

عندما انسحب الخريجون من حفل التخرج الرسمي في جامعة ستانفورد، لم يتخلوا عن فكرة التخرج تماماً. بل توجهوا إلى حفل تخرج شعبي نظمه الطلاب. وفي حديث مع شبكة «سي ان ان»، أوضح أحد خريجي جامعة ستانفورد سبب اختيارهم الاحتجاج على حفل التخرج الرسمي في الجامعة وحضور حفل التخرج الشعبي بدلاً منه. قالوا: «إن اهتمام جامعة ستانفورد بإقامة حفل تكريم للجهات المانحة من الشركات بدلاً من طلابها هو السبب وراء حضورنا هنا اليوم: لنحتفل بأنفسنا وبإيماننا الراسخ بالعالم الذي نرغب في بنائه من خلال التعليم الذي تلقيناه هنا اليوم».

* مجلة «فاست كومباني»