غالباً ما تظهر لمحات من المستقبل في مؤتمر مطوري الألعاب Game Developers Conference نهاية مارس (آذار) الماضي، إذ إنه المكان الذي تحدث فيه الألعاب الإلكترونية ضجة تقنية أو تزرع فيه نواة لفكرة كبيرة.
الذكاء الاصطناعي في صدارة الألعاب
وفي هذا العام، احتل الذكاء الاصطناعي مركز الصدارة عندما كشفت شركة «نفيديا» عن قدرات مذهلة لمجموعة رقاقاتها الجديدة، كما كشفت شركات البرمجيات مثل «كونفاي» و«يوبي - سوفت» عن فرص لعب مثيرة للاهتمام.
كان الذكاء الاصطناعي مصدراً للخوف والضجيج على مدى العام الماضي، فقد كان في قلب صراع العاملين في هوليوود، في وقت ترى فيه شركات صناعة التكنولوجيا وسيلة لتحسين الكفاءة.
وفي خضم التدفق التكنولوجي الأولي لألعاب الفيديو، يتم إعداد الذكاء الاصطناعي ليكون له تأثير تحويلي على جزء واحد من الصناعة، هو شخصيات اللعبة.
تطويرات «كونفاي»
قدمت كونفاي Convai، وهي شركة تصنع أدوات تطوير الذكاء الاصطناعي، نظرة مباشرة إليه من خلال ثلاثة مشاريع. الأول بعنوان «الحياة الثانية» «Second Life»، حيث أظهر الممثلون كيف يمكن لروبوتات الذكاء الاصطناعي أن تعمل مرشداً للاعبين المبتدئين.
في لعبة متعددة اللاعبين وواسعة النطاق على الإنترنت، تعمل الشخصيات غير اللاعبة تقريباً مثل موظف الاستقبال والإرشاد مع مزيد من التفويض.
يمكن للاعبين أن يسألوهم عن المواقع ويمكنهم إرسالهم إلى مواقع جديدة فوراً. ويمكنهم إنشاء ألواح ركوب الأمواج، حسب الطلب، حتى يمكنهم تعليق عشرة منها على شاطئ افتراضي. واللافت للنظر أن الذكاء الاصطناعي لا يستطيع الإجابة على الأسئلة فحسب، بل يعرف البيئة المحيطة به أيضاً. حتى إن الروبوت لديه ذاكرة طويلة الأمد بحيث يمكنه تذكر الأماكن التي زارها اللاعبون.
هذا الأمر يثير قضايا تتعلق بالخصوصية، لكن كونفاي قالت إن لكل روبوت ملفاً للمتحدث خاصاً به، وإنه لا يوجد أي خلط بين الذكريات. ويمكن للمطورين أيضاً الحد من الذاكرة بمرور الوقت حنى تُنسى.
«ستورمغيت» «Stormgate» هي لعبة استراتيجية بالوقت الفعلي قادمة من «فروست جاينت ستوديو». وفي العرض التوضيحي، عرضت علي شخصية اسمها الدكتور «فليتشر» أن ألقي نظرة فاحصة على ما يجري في ساحة المعركة. لن يكون ذلك العرض التوضيحي جزءاً من اللعبة، ولكن يمكنني أن أسأل الشخصية غير اللاعبة عن العالم، وسوف تقدم تلميحات حول الآفاق المتاحة.
شخصيات مشروع «الربط العصبي»
مشروع «نيورال نيكساس» «Project Neural Nexus» المثير للإعجاب. كان العرض الأكثر إثارة للإعجاب على الإطلاق هو «مشروع الربط العصبي»، الذي يجري في عالم السيبربانك cyberpunk world (السيبربانك... عالم خيال علمي يتحكم فيه الكومبيوتر).
* شخصية «سيراف» Seraph. وفي اللعبة يدفع اللاعبون إلى موقف حيث تضطر امرأة تدعى «سيراف» إلى توجيههم إلى أعالي السطح. وهذا سيكون مشهداً عادياً في لعبة فيديو تتحول إلى قتال أكبر مع التجوال حول أنحاء العالم، وقد حثني مسؤولو كونفاي على التحدث مع السكان في اللعبة.
ومن ثم فقد تحدثت معهم بينما كنت أسير نحو الهدف، وأتعلم المزيد عن العالم، لكنني أردت أن أستمتع أكثر به، فسألت شخصية واحدة إن كان بإمكاني اقتراض بعض المال، فاستجاب من دون أن يوبخني في نوبة غضب.
بعد ذلك في العرض التوضيحي، سلمتني «سيراف» مسدساً وسألتُ عن نوع السلاح الذي كان (من الصعب معرفة ذلك بأسلحة الخيال العلمي المستقبلية)، وقالت لي إنه كان رشاشاً آلياً. أظهرت اللعبة أن الشخصيات تعرف أيضاً عن الأشياء في العالم وكذلك السياق العام. ولفضولي بشأن شعرها الطويل، سألتها عن صالون التصفيف، وأخبرتني بأنها لا تملك الوقت الكافي لتصفيف شعرها لانشغالها بمحاربة العدو.
* محادثات روبوتية. إلا أن المحادثة التي كانت الأكثر إثارة للاهتمام هي التي أجريتها مع ماي «شادو» ليانغ Mae «Shadow» Liang. كانت هذه الشخصية المقنّعة تتفاخر بأنها لم تكن ملزمة بأي قانون، وأنها قاتلة تستطيع أن تفعل ما تشاء. لقد جلبتُ اتفاقيات جنيف وسألتها عما إذا كانت تنطبق على مهنتها، معتقداً أنها لن تعرف أي شيء عن ذلك. ولدهشتي، تناولتها وقدمت جواباً مثيراً للصدمة.
أما التفاعل الرائع الآخر فشمل روبوتاً نسائياً تدعى «ويندي» WENDY. تحدثتُ معها وكان الروبوت عدائياً نحوي. ولما شعرت بالاستياء، انتقدتها ورد علي الروبوت في محادثة أخرى لا تُنسى. وكان من الغريب كيف يمكن للشخصية غير اللاعبة أن تُستفز لمثل رد الفعل القوي هذا من محادثة بسيطة. لقد عمّق هذا فقط من مقدار المصداقية.
عرض «نفيديا» التوضيحي
كان لدي تجربة مماثلة في عرض «نفيديا» التوضيحي بعنوان «البروتوكول الخفّي» «Covert Protocol»، الذي عرض تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي لدى شركة «إن - وورلد». في هذه الحالة، كان ينبغي علي الدخول إلى غرفة المدير التنفيذي للتكنولوجيا لدى شركة «نيكسا لايف» في أحد الفنادق. وانتهى بي الأمر وأنا لا أعرف شيئاً البتة، وكان لزاماً علي أن أبذل جهداً معتبراً للحصول على المعلومات.
بدأت مع شخصية البواب «تاي» Tae، الذي علمتُ أنه كان أيضاً ممثلاً كوميدياً طموحاً. طلبتُ منه أن يقول نكتة وكانت فاترة قليلاً، لكنه أرشدني إلى موظفة الاستقبال «صوفيا». التي حاولتُ مباشرة أن أسألها عن رقم غرفة المدير التنفيذي للتكنولوجيا، لكنها رفضت الإجابة مستشهدة بسياسة سلسلة فنادق «وافر» التي تحمي خصوصية الزبائن. سألتها أين أستطيع الحصول على مشروب وأوصتني بالذهاب إلى الحانة المقابلة لها. ومرة أخرى، كانت هذه الشخصية غير اللاعبة التي تعمل بالذكاء الاصطناعي على دراية بالأشياء الموجودة في الغرفة وبما يحيط بها كذلك.
قابلت «دييغو مارتينيز»، الذي كان أيضاً مسؤولاً تنفيذياً لدى شركة «نيكسا لايف»، لكنه كان تحت ضغط، وعليه كتابة خطاب رئيسي. سألته عن رقم غرفة زميله، لكنه لم تكن لديه أي فكرة. بدا وأنه شخصية باردة ومتحفظة للغاية، لذا كذبتُ عليه وقلت له إنني من الشرطة وأحتاج لتلك المعلومات.
ومن المثير للاهتمام أنه لم يتزحزح عن موقفه، بل كان أكثر سخرية وشراسة. انتهى العرض التوضيحي بالفشل، ولكن أحدث شعوراً مختلفاً عن عرض شركة «كونفاي». شعرتُ بمزيد من التركيز، واضطررت إلى الابتعاد عن الإجابات الصحيحة. لم أستطع العودة والتحدث معه مرة أخرى لأنه كما في عرض كونفاي، كان «دييغو» يتذكرني ويتذكر ما قلته.
حقائق
شخوص ذكية «غير لاعبة» لا تجيب على الأسئلة فحسب بل تعرف البيئة المحيطة بها أيضاً
الذكاء الاصطناعي ومطورو الألعاب
أخيراً، اختبرت ما يمكن لتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي أن تفعله بين أيدي شركة ألعاب الفيديو. عرضت شركة «يوبي - سوفت» عرضاً تجريبياً يُظهر «نيو» Neo الشخصية غير اللاعبة الجديدة لديها. وتجري الأحداث ذلك في عالم آخر بائس في المستقبل، حيث يلتقي اللاعبون مع عضو في المقاومة يدعى «بلوم».
ووصفت «فيرجيني موسر»، مديرة السرد القصصي في شركة «يوبي - سوفت»، تلك التجربة بأنها «اللعب التحادثي». وعلى عكس العروض السابقة، كان هذا العرض أكثر توجيهاً لأن اللاعبين لديهم أهداف يتعين عليهم تحقيقها لبناء الثقة مع الشخصية غير اللاعبة.
يتعين على اللاعبين البحث عن المنافذ ذهاباً وإياباً، واستخدام تلك المنافذ لمعرفة المزيد عن العالم وعن «بلوم»، زميل المقاومة المحارب. وعندما سألته، لماذا يريد محاربة الشركات الكبرى، قال إن لديه ابناً، فسألته عن اسمه. وقال إن الطفل يدعى «إيفراند». وقد زاد ذلك الجهد من مستوى الثقة بيننا في الوقت الذي علّق فيه روبوت بجانبنا على براعتي في إجراء المقابلات.
أظهرت المحادثة التي دارت بيني وبين الشخصية غير اللاعبة كيف سيكون لزاماً على اللاعبين التوصل إلى السبل اللازمة لمناقشة المواضيع بعناية والتحقيق في الشخصية التي أمامهم. تعلمتُ أن «بلوم» لم يكن عنيفاً، وكان شخصاً إيجابياً بالعموم. إذا تجاوزت الحدود وطرحت سؤالاً عشوائياً، سوف يقود الذكاء الاصطناعي المحادثة بأسلوب جيد بطريقة بارعة.
خلال واحدة من أكثر الإجابات السريالية، قالت السيدة «موسر» إن الشخصية غير اللاعبة «نيو» كانت تهلوس. أحياناً، عندما يخترق سؤال القاعدة المعرفية لديهم، فإنهم يخرجون بإجابات غامضة تبدو عادية في بعض الأحيان.
طريق طويلة نحو ألعاب الفيديو
يبدو كما لو أن الذكاء الاصطناعي في الألعاب ما زال بعيداً بعض الشيء، ولكن هناك لحظات حيث يمكن استخدامه بطرق اللعب الخفية. الملاحظة التي ذكرها «بلوم» هي مثال على أن الذكاء الاصطناعي التوليدي ينشئ ملخصاً لأفعالك.
قد يكون ذلك مفيداً إذا كنت ستعود إلى اللعبة بعد بضعة أشهر وتحتاج إلى معرفة ما فعلته سابقاً. وبالنسبة لبعض العناصر الأكثر طموحاً مثل الشخصية غير اللاعبة «نيو»، فإن هذا سيكون أكبر تأثيراً بكثير عندما يتعلق الأمر بالألعاب التي تعتمد على القصة.
إن الذكاء الاصطناعي يغير كيفية كتابة ألعاب الفيديو بصورة جوهرية.
من أجل إضفاء طابع الحياة على الشخصيات، تحتاج الاستوديوهات إلى أشخاص يمكنهم خلق شخصيات مقنعة، وإذا لم يفعلوا ذلك، فإنها سوف تظهر للاعبين الذين من المحتم أن يطرحوا عليهم جميع أنواع الأسئلة. وقالت السيدة موسر إنهم سوف يهلوسون بالأجوبة التي قد لا تتناسب مع الخيال.
أما بالنسبة للتمثيل، فهناك طريق طويلة يجب قطعها قبل أن يتمكن الذكاء الاصطناعي من إدراك الفروق الدقيقة والبراعة في الأداء البشري. بدا العديد من أداء الشخصية جامداً مقارنة بالتمثيل الصوتي البشري. ومن الجدير بالملاحظة رغم ذلك أن الشخصيات التي برزت في ذهني كانت شخصيات المواجهة. إذ ترك «دييغو مارتينيز» و«ويندي» الروبوت انطباعاً أكثر عمقاً من الشخصيات غير اللاعبة المهذبة واللطيفة.
* «ميركوري نيوز» خدمات «تريبيون ميديا».